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1000 CHEQUES : COMPRENDRE LES NOMBRES POUR LES ECRIRE FACILEMENT / CENTRE RESSOURCES DROME ARDECHE (2008)
Titre : 1000 CHEQUES : COMPRENDRE LES NOMBRES POUR LES ECRIRE FACILEMENT Type de document : texte imprimé Auteurs : CENTRE RESSOURCES DROME ARDECHE Editeur : DIRECTION REGIONALE DU TRAVAIL, DE LEMPLOI ET DE LA FORMATION PROFESSIONNELLE RHONE ALPES Année de publication : 2008 Autre Editeur : FONDS SOCIAL EUROPEEN Importance : 7 chéquiers Prix : 120 euros Catégories : APPRENTISSAGE MATHEMATIQUES DE BASE
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Destiné aux organismes de formation et à toutes les personnes qui travaillent sur l'acquisition des savoirs et compétences de base (l'écriture, la lecture, le calcul...), cet outil pédagogique permet d'accompagner les personnes en situation d'illettrisme ou encore les personnes d'origine étrangère dans la compréhension des principes de numération et d'écriture des nombres en chiffres ou en lettres.
Il peut également être utilisé avec des enfants dans l'apprentissage des grands nombres.
Le coffret est constitué d'un chéquier pédagogique grand format pour le formateur et de 6 exemplaires petit format pour les apprenants.
Une spirale et des couleurs permettent une utilisation aisée et une compréhension immédiate des principes de numération.
Les apprenants, accompagnés par un formateur, font défiler manuellement et indépendamment les volets (unités, dizaines, centaines, milliers) jusqu'à l'affichage des sommes en chiffres et en lettres.
Source : Centre Ressources Drôme Ardèche.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6324 1000 CHEQUES : COMPRENDRE LES NOMBRES POUR LES ECRIRE FACILEMENT [texte imprimé] / CENTRE RESSOURCES DROME ARDECHE . - DIRECTION REGIONALE DU TRAVAIL, DE LEMPLOI ET DE LA FORMATION PROFESSIONNELLE RHONE ALPES : FONDS SOCIAL EUROPEEN, 2008 . - 7 chéquiers.
120 euros
Catégories : APPRENTISSAGE MATHEMATIQUES DE BASE
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Destiné aux organismes de formation et à toutes les personnes qui travaillent sur l'acquisition des savoirs et compétences de base (l'écriture, la lecture, le calcul...), cet outil pédagogique permet d'accompagner les personnes en situation d'illettrisme ou encore les personnes d'origine étrangère dans la compréhension des principes de numération et d'écriture des nombres en chiffres ou en lettres.
Il peut également être utilisé avec des enfants dans l'apprentissage des grands nombres.
Le coffret est constitué d'un chéquier pédagogique grand format pour le formateur et de 6 exemplaires petit format pour les apprenants.
Une spirale et des couleurs permettent une utilisation aisée et une compréhension immédiate des principes de numération.
Les apprenants, accompagnés par un formateur, font défiler manuellement et indépendamment les volets (unités, dizaines, centaines, milliers) jusqu'à l'affichage des sommes en chiffres et en lettres.
Source : Centre Ressources Drôme Ardèche.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6324 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12015 ILL10CEN ouvrage Disponible
Titre : 101 JEUX DE FLE POUR APPRENDRE LE FRANCAIS : A1 Type de document : texte imprimé Auteurs : Gabriela JARDIM ; Pierre-Yves ROUX Editeur : DIDIER Année de publication : 2022 Importance : 121 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-278-10399-7 Prix : 7,50 euros Catégories : A1 DU CECR
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU PEDAGOGIQUE
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Ce cahier d'activités, à destination d'apprenants débutant en français (niveau A1), propose 101 jeux pour réviser et approfondir son vocabulaire.
Mots croisés, mots mêlés, mots cachés, rébus, énigmes, phrases codées... permettent de réviser le vocabulaire de la famille, du corps humain, des vêtements, de la maison, de la nourriture, des transports, des commerces, de l'éducation, des professions, des animaux...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10962 101 JEUX DE FLE POUR APPRENDRE LE FRANCAIS : A1 [texte imprimé] / Gabriela JARDIM ; Pierre-Yves ROUX . - DIDIER, 2022 . - 121 p.
ISBN : 978-2-278-10399-7 : 7,50 euros
Catégories : A1 DU CECR
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU PEDAGOGIQUE
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Ce cahier d'activités, à destination d'apprenants débutant en français (niveau A1), propose 101 jeux pour réviser et approfondir son vocabulaire.
Mots croisés, mots mêlés, mots cachés, rébus, énigmes, phrases codées... permettent de réviser le vocabulaire de la famille, du corps humain, des vêtements, de la maison, de la nourriture, des transports, des commerces, de l'éducation, des professions, des animaux...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10962 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16745 FLE4JAR ouvrage Sorti jusqu'au 30/05/2025 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES / Jean-Christophe MESSINA (2019)
Titre : 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO Editeur : EYROLLES Année de publication : 2019 Importance : 236 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56779-3 Prix : 22 euros Catégories : AGILITE
CREATIVITE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUE
LANGAGE VISUEL
LEXIQUE
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Leur but est de permettre concrètement :
- de rendre plus efficaces les réunions et de gagner en temps et en efficacité,
- d'impulser des travaux collaboratifs,
- de développer la cohésion des équipes,
- d'explorer des problématiques,
- de co-construire et de partager des visions, de penser "client", "utilisateur" ou "usager",
- d'avoir des idées nouvelles,
- de co-construire des plans d'action,
- d'impulser une culture de l'amélioration continue en engageant les collaborateurs dans le mouvement de la modernisation et de la simplification,
- de prendre des décisions efficaces en collectif,
- de réguler la parole au sein d'un groupe.
8 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusions (icebreakers),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux de prototypage rapide,
- les jeux de design,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux de définition de plans d'action,
- les jeux de conduite de rétrospective,
- les jeux de priorisation et de prise de décisions.
Des techniques d'animation d'ateliers d'intelligence collective (adaptées aux grands groupes, utilisant les outils digitaux ou le dessin et le visuel) ainsi que des déroulés types d'ateliers sont également présentés.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1| Qu'est-ce que l'intelligence collective ?
Chapitre 2| Les 12 règles du facilitateur (ou l'art de la facilitation)
Chapitre 3| Construire un déroulé d'animation
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 4| Inclusions (pour faire connaissance, pour se mettre en mouvement physique, pour préparer une séance de créativité, inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 5| Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 6| Coconstruire et prototyper une vision
Chapitre 7| Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 8| Avoir des idées
Chapitre 9| Définir un plan d'action
Chapitre 10| Conduire une rétrospective
Chapitre 11| Concerter, prioriser et décider
Chapitre 12| Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 13| Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 14| Intelligence collective et digitale
Chapitre 15| Management visuel et facilitation graphique
Chapitre 16| Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10152 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES [texte imprimé] / Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO . - EYROLLES, 2019 . - 236 p.
ISBN : 978-2-212-56779-3 : 22 euros
Catégories : AGILITE
CREATIVITE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUE
LANGAGE VISUEL
LEXIQUE
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Leur but est de permettre concrètement :
- de rendre plus efficaces les réunions et de gagner en temps et en efficacité,
- d'impulser des travaux collaboratifs,
- de développer la cohésion des équipes,
- d'explorer des problématiques,
- de co-construire et de partager des visions, de penser "client", "utilisateur" ou "usager",
- d'avoir des idées nouvelles,
- de co-construire des plans d'action,
- d'impulser une culture de l'amélioration continue en engageant les collaborateurs dans le mouvement de la modernisation et de la simplification,
- de prendre des décisions efficaces en collectif,
- de réguler la parole au sein d'un groupe.
8 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusions (icebreakers),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux de prototypage rapide,
- les jeux de design,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux de définition de plans d'action,
- les jeux de conduite de rétrospective,
- les jeux de priorisation et de prise de décisions.
Des techniques d'animation d'ateliers d'intelligence collective (adaptées aux grands groupes, utilisant les outils digitaux ou le dessin et le visuel) ainsi que des déroulés types d'ateliers sont également présentés.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1| Qu'est-ce que l'intelligence collective ?
Chapitre 2| Les 12 règles du facilitateur (ou l'art de la facilitation)
Chapitre 3| Construire un déroulé d'animation
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 4| Inclusions (pour faire connaissance, pour se mettre en mouvement physique, pour préparer une séance de créativité, inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 5| Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 6| Coconstruire et prototyper une vision
Chapitre 7| Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 8| Avoir des idées
Chapitre 9| Définir un plan d'action
Chapitre 10| Conduire une rétrospective
Chapitre 11| Concerter, prioriser et décider
Chapitre 12| Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 13| Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 14| Intelligence collective et digitale
Chapitre 15| Management visuel et facilitation graphique
Chapitre 16| Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10152 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16222 G8.1.1MES ouvrage Disponible 16284 G8.1.1MES ouvrage Disponible 164 EXERCICES, TECHNIQUES ET JEUX D'ANIMATION CREATIVE POUR DES REUNIONS EFFICACES ET DYNAMIQUES / Bernard DEMORY (1997)
Titre : 164 EXERCICES, TECHNIQUES ET JEUX D'ANIMATION CREATIVE POUR DES REUNIONS EFFICACES ET DYNAMIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Bernard DEMORY ; Danielle GUILLOT Editeur : HERICY : EDITIONS DU PUITS FLEURI Année de publication : 1997 Collection : PF Importance : 155 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-86739-103-2 Prix : 45 euros Catégories : CREATIVITE
EXPRESSION CORPORELLE
EXPRESSION ORALE
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Comment aider un groupe à démarrer ? Comment relancer une réunion qui s'enlise ? Comment permettre aux individus d'exprimer leurs opinions ?
Cet ouvrage propose un ensemble de jeux d'imagination, d'astuces, d'énigmes, d'exercices de communication, d'utilisations du dessin et du mime pour animer des réunions, des formations, des groupes de travail et leur donner une nouvelle dimension.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4386 164 EXERCICES, TECHNIQUES ET JEUX D'ANIMATION CREATIVE POUR DES REUNIONS EFFICACES ET DYNAMIQUES [texte imprimé] / Bernard DEMORY ; Danielle GUILLOT . - HERICY : EDITIONS DU PUITS FLEURI, 1997 . - 155 p.. - (PF) .
ISSN : 978-2-86739-103-2 : 45 euros
Catégories : CREATIVITE
EXPRESSION CORPORELLE
EXPRESSION ORALE
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUERésumé : Comment aider un groupe à démarrer ? Comment relancer une réunion qui s'enlise ? Comment permettre aux individus d'exprimer leurs opinions ?
Cet ouvrage propose un ensemble de jeux d'imagination, d'astuces, d'énigmes, d'exercices de communication, d'utilisations du dessin et du mime pour animer des réunions, des formations, des groupes de travail et leur donner une nouvelle dimension.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4386 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 10379 G7.71DEM ouvrage Disponible 10932 G7.71DEM ouvrage Disponible
Titre : 20 FORMULES PÉDAGOGIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Gilles CHAMBERLAND ; Louisette LAVOIE ; Danielle MARQUIS Editeur : PRESSES DE L'UNIVERSITE DU QUEBEC Année de publication : 2011 Importance : 176 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7605-0796-8 Prix : 20 euros Catégories : COOPERATION
ETUDE CAS
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
METHODE PEDAGOGIQUE
PEDAGOGIE GROUPE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Les formules pédagogiques (répondant à la fois à des besoins et aux particularités de l'apprentissage visé) sont nombreuses et ont chacune leurs caractéristiques, leurs avantages et leurs limites.
Laquelle choisir et comment la choisir ?
Voilà les 2 questions auxquelles cet ouvrage veut répondre.
Au sommaire :
I- L'ACTE D'APPRENTISSAGE :
- Les quatre moments de l'acte d'apprentissage
- Quelques classifications des apprentissages (Bloom, Gagné, Tardif)
- Le caractère spécifique des apprentissages
II- QUELQUES TYPOLOGIES DES FORMULES PEDAGOGIQUES :
- Typologie de Tournier*
- Typologie de De Ketele et de ses collaborateurs
- Nouvelle typologie
III- FORMULES PEDAGOGIQUES :
- L'exposé
- La démonstration
- L'enseignement programmé
- L'enseignement modulaire
- Le protocole
- Le jeu
- Le jeu de rôle
- La simulation
- Le tournoi
- L'étude de cas
- L'enseignement par les pairs
- Le travail en équipes
- Le projet
- Le laboratoire
- L'apprentissage coopératif
- Le groupe de discussion
- Les ressources du milieu
- Les exercices répétitifs
- La recherche guidée
- L'interview
IV- SELECTION DES FORMULES PEDAGOGIQUESPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5346 20 FORMULES PÉDAGOGIQUES [texte imprimé] / Gilles CHAMBERLAND ; Louisette LAVOIE ; Danielle MARQUIS . - PRESSES DE L'UNIVERSITE DU QUEBEC, 2011 . - 176 p.
ISBN : 978-2-7605-0796-8 : 20 euros
Catégories : COOPERATION
ETUDE CAS
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
METHODE PEDAGOGIQUE
PEDAGOGIE GROUPE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Les formules pédagogiques (répondant à la fois à des besoins et aux particularités de l'apprentissage visé) sont nombreuses et ont chacune leurs caractéristiques, leurs avantages et leurs limites.
Laquelle choisir et comment la choisir ?
Voilà les 2 questions auxquelles cet ouvrage veut répondre.
Au sommaire :
I- L'ACTE D'APPRENTISSAGE :
- Les quatre moments de l'acte d'apprentissage
- Quelques classifications des apprentissages (Bloom, Gagné, Tardif)
- Le caractère spécifique des apprentissages
II- QUELQUES TYPOLOGIES DES FORMULES PEDAGOGIQUES :
- Typologie de Tournier*
- Typologie de De Ketele et de ses collaborateurs
- Nouvelle typologie
III- FORMULES PEDAGOGIQUES :
- L'exposé
- La démonstration
- L'enseignement programmé
- L'enseignement modulaire
- Le protocole
- Le jeu
- Le jeu de rôle
- La simulation
- Le tournoi
- L'étude de cas
- L'enseignement par les pairs
- Le travail en équipes
- Le projet
- Le laboratoire
- L'apprentissage coopératif
- Le groupe de discussion
- Les ressources du milieu
- Les exercices répétitifs
- La recherche guidée
- L'interview
IV- SELECTION DES FORMULES PEDAGOGIQUESPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5346 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 11000 K1CHA ouvrage Disponible Permalink70 EXERCICES POUR DEVELOPPER VOS SOFT SKILLS : STIMULER LES INTELLIGENCES NECESSAIRES A LA REUSSITE / Marie-Josée COUCHAERE (2015)
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PermalinkPARLER POUR APPRENDRE, APPRENDRE POUR PARLER : FICHES ET CONSEILS PEDAGOGIQUES POUR ANIMER DES CLASSES DE FRANCAIS LANGUE ETRANGERE ET SECONDE (ADOLESCENTS ET ADULTES) / Jean-Marc DEFAYS (2010)
PermalinkPERISCOPE : CAP SUR L'EMPLOI (1990)
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PermalinkPermalinkREGLES DE JEUX (1995)
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