Catégorie JEU DE FORMATION
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Affiner la recherche Interroger des sources externes100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL / Lionel BELLENGER (2014)
Titre : 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL Type de document : texte imprimé Auteurs : Lionel BELLENGER ; Philippe PIGALLET Editeur : ESF Année de publication : 2014 Collection : FORMATION PERMANENTE Importance : 440 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-2694-2 Prix : 29,50 euros Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
ETUDE CAS
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
NEGOCIATIONRésumé : Recueil de 100 exercices et études de cas à destination des formateurs qui pourront les réexploiter directement dans le cadre de leurs animations.
Ces cas et exercices ont été sélectionnés parmi le millier de cas de la collection "formation permanente", des éditions ESF.
Ceux-ci ont été regroupés en cinq domaines :
- connaissance de soi,
- efficacité personnelle,
- communication,
- négociation,
- management.
Ces exercices sont accompagnés de leurs corrigés et de conseils pédagogiques.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8569 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL [texte imprimé] / Lionel BELLENGER ; Philippe PIGALLET . - ESF, 2014 . - 440 p.. - (FORMATION PERMANENTE) .
ISBN : 978-2-7101-2694-2 : 29,50 euros
Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
ETUDE CAS
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
NEGOCIATIONRésumé : Recueil de 100 exercices et études de cas à destination des formateurs qui pourront les réexploiter directement dans le cadre de leurs animations.
Ces cas et exercices ont été sélectionnés parmi le millier de cas de la collection "formation permanente", des éditions ESF.
Ceux-ci ont été regroupés en cinq domaines :
- connaissance de soi,
- efficacité personnelle,
- communication,
- négociation,
- management.
Ces exercices sont accompagnés de leurs corrigés et de conseils pédagogiques.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8569 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14207 G7.7.1BEL ouvrage Disponible
Titre : 101 JEUX DE FLE POUR APPRENDRE LE FRANCAIS : A2 Type de document : texte imprimé Auteurs : Gabriela JARDIM ; Pierre-Yves ROUX Editeur : DIDIER Année de publication : 2022 Importance : 121 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-278-10400-0 Prix : 7,50 euros Catégories : A2 DU CECR
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Ce cahier d'activités, à destination d'apprenants débutant en français (niveau A2), propose 101 jeux pour réviser et approfondir son vocabulaire.
Mots croisés, mots mêlés, mots cachés, rébus, énigmes, phrases codées... permettent de réviser le vocabulaire de la famille, du corps humain, des vêtements, de la maison, de la nourriture, des transports, des commerces, de l'éducation, des professions, des animaux...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10961 101 JEUX DE FLE POUR APPRENDRE LE FRANCAIS : A2 [texte imprimé] / Gabriela JARDIM ; Pierre-Yves ROUX . - DIDIER, 2022 . - 121 p.
ISBN : 978-2-278-10400-0 : 7,50 euros
Catégories : A2 DU CECR
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Ce cahier d'activités, à destination d'apprenants débutant en français (niveau A2), propose 101 jeux pour réviser et approfondir son vocabulaire.
Mots croisés, mots mêlés, mots cachés, rébus, énigmes, phrases codées... permettent de réviser le vocabulaire de la famille, du corps humain, des vêtements, de la maison, de la nourriture, des transports, des commerces, de l'éducation, des professions, des animaux...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10961 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16744 FLE4JAR ouvrage Disponible 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES / Jean-Christophe MESSINA (2023)
Titre : 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO ; Julie DE SOUSA CARDOSO Mention d'édition : 2e édition enrichie, mise à jour et illustrée Editeur : EDITIONS EYROLLES Année de publication : 2023 Importance : 347 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-416-01046-0 Prix : 24 euros Catégories : AGILITE
CREATIVITE
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Ils apportent des réponses à des questions telles que :
- Comment explorer ensemble un sujet ou une problématique complexe ?
- Comment co-construire la vision d'un projet, le plan d'action et le planning associés ?
- Comment générer des idées nouvelles ?
- Comment faire un point d'étape en équipe pour s'inscrire dans une démarche d'amélioration continue ?
- Comment prioriser et décider en collectif ?
- Comment faire circuler et réguler la parole d'un groupe ?
- Comment mettre en oeuvre la philosophie Agile ou encore celle du Design Thinking ?
10 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusion (icebreakers ou energizers) pour faire connaissance, se mettre en mouvement, préparer une séance de créativité...),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux pour co-construire et prototyper une vision,
- les jeux pour designer un produit, un service ou un processus,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux pour définir un plan d'action,
- les jeux pour conduire une rétrospective,
- les jeux pour concerter, prioriser et décider,
- les jeux pour faire circuler et réguler la parole,
- les jeux pour animer l'intelligence collective en grand nombre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1 : Notre intelligence collective : une réponse aux défis et enjeux de la complexité de notre époque ?
Chapitre 2 : L'art de la facilitation et les 15 règles d'or du facilitateur
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 3 : Inclusions (Inclusions pour faire connaissance / Inclusions pour se mettre en mouvement / Inclusions pour préparer une séance de créativité / Inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 4 : Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 5 : Co-construire et prototyper une vision
Chapitre 6 : Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 7 : Avoir des idées
Chapitre 8 : Définir un plan d'action
Chapitre 9 : Conduire une rétrospective
Chapitre 10 : Concerter, prioriser et décider
Chapitre 11 : Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 12 : Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 13 : Intelligence collective et digitale
PARTIE 3 : L'ingénierie d'ateliers :
Chapitre 14 : Construire un déroulé d'animation
Chapitre 15 : Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11349 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES [texte imprimé] / Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO ; Julie DE SOUSA CARDOSO . - 2e édition enrichie, mise à jour et illustrée . - EDITIONS EYROLLES, 2023 . - 347 p.
ISBN : 978-2-416-01046-0 : 24 euros
Catégories : AGILITE
CREATIVITE
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Ils apportent des réponses à des questions telles que :
- Comment explorer ensemble un sujet ou une problématique complexe ?
- Comment co-construire la vision d'un projet, le plan d'action et le planning associés ?
- Comment générer des idées nouvelles ?
- Comment faire un point d'étape en équipe pour s'inscrire dans une démarche d'amélioration continue ?
- Comment prioriser et décider en collectif ?
- Comment faire circuler et réguler la parole d'un groupe ?
- Comment mettre en oeuvre la philosophie Agile ou encore celle du Design Thinking ?
10 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusion (icebreakers ou energizers) pour faire connaissance, se mettre en mouvement, préparer une séance de créativité...),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux pour co-construire et prototyper une vision,
- les jeux pour designer un produit, un service ou un processus,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux pour définir un plan d'action,
- les jeux pour conduire une rétrospective,
- les jeux pour concerter, prioriser et décider,
- les jeux pour faire circuler et réguler la parole,
- les jeux pour animer l'intelligence collective en grand nombre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1 : Notre intelligence collective : une réponse aux défis et enjeux de la complexité de notre époque ?
Chapitre 2 : L'art de la facilitation et les 15 règles d'or du facilitateur
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 3 : Inclusions (Inclusions pour faire connaissance / Inclusions pour se mettre en mouvement / Inclusions pour préparer une séance de créativité / Inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 4 : Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 5 : Co-construire et prototyper une vision
Chapitre 6 : Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 7 : Avoir des idées
Chapitre 8 : Définir un plan d'action
Chapitre 9 : Conduire une rétrospective
Chapitre 10 : Concerter, prioriser et décider
Chapitre 11 : Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 12 : Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 13 : Intelligence collective et digitale
PARTIE 3 : L'ingénierie d'ateliers :
Chapitre 14 : Construire un déroulé d'animation
Chapitre 15 : Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11349 Exemplaires(2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16901 B3.7.1MES ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2026 17029 G8.1.1MES ouvrage Disponible
Titre : 16 ESCAPE GAMES POUR APPRENDRE EN S'AMUSANT Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas BOIVIN Editeur : EDUCAGRI EDITIONS Année de publication : 2021 Importance : 105 p. ISBN/ISSN/EAN : 979-10-275-0375-9 Prix : 18 euros Catégories : JEU DE FORMATION Résumé : Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
JEUX PEDAGOGIQUES, JEUX D'EVASION ET LUDOPEDAGOGIE :
1. Différencier le jeu pédagogique du simple jeu
2. Apprendre en jouant
3. La scénarisation et l'évaluation... les clés de la gamification
CREER DES ESCAPES GAMES PEDAGOGIQUES :
1. Une recette possible ?
2. Adapter son escape à son établissement
3. Préparer ses apprenants
UNE BOITE A OUTILS POUR CREER DES ESCAPE GAMES :
1. Moyens et outils
2. Les techniques possibles pour dissimuler
3. Quelques astuces numériques
FICHES PEDAGOGIQUES :
- Sauvez la planète !
- Balade déambulatoire dans la maison de retraite : tout un plan !
- Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ?
- Reconnaître l'inconnu, retrouver l'humanité !
- Cannabis : ça ne matche pas !
- Voyage végétal au centre du local !
- Mystère au CDI
- BEES'cape game
- Entrer en Résistance
- Dis ! Comment tu me traites ?
- Murder Party
- K2Na en cascade
- Enigma / Lost in time
- Learning outscape "Interculturalité"
- "Apprendre ou à laisser"
- Réveiller la curiosité.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10691 16 ESCAPE GAMES POUR APPRENDRE EN S'AMUSANT [texte imprimé] / Nicolas BOIVIN . - EDUCAGRI EDITIONS, 2021 . - 105 p.
ISBN : 979-10-275-0375-9 : 18 euros
Catégories : JEU DE FORMATION Résumé : Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
JEUX PEDAGOGIQUES, JEUX D'EVASION ET LUDOPEDAGOGIE :
1. Différencier le jeu pédagogique du simple jeu
2. Apprendre en jouant
3. La scénarisation et l'évaluation... les clés de la gamification
CREER DES ESCAPES GAMES PEDAGOGIQUES :
1. Une recette possible ?
2. Adapter son escape à son établissement
3. Préparer ses apprenants
UNE BOITE A OUTILS POUR CREER DES ESCAPE GAMES :
1. Moyens et outils
2. Les techniques possibles pour dissimuler
3. Quelques astuces numériques
FICHES PEDAGOGIQUES :
- Sauvez la planète !
- Balade déambulatoire dans la maison de retraite : tout un plan !
- Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ?
- Reconnaître l'inconnu, retrouver l'humanité !
- Cannabis : ça ne matche pas !
- Voyage végétal au centre du local !
- Mystère au CDI
- BEES'cape game
- Entrer en Résistance
- Dis ! Comment tu me traites ?
- Murder Party
- K2Na en cascade
- Enigma / Lost in time
- Learning outscape "Interculturalité"
- "Apprendre ou à laisser"
- Réveiller la curiosité.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10691 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16652 K9BOI ouvrage Disponible
Titre : 4 ATOUTS POUR UN JOB Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Georges LEMOINE ; Pierre LIEGE Editeur : EDITIONS QUI PLUS EST Année de publication : 2009 Importance : 1 plateau de jeu + pions + 100 cartes questions + 11 cartes imprévus + 1 ouvrage de 104 p. Prix : 125 euros Catégories : BILAN PERSONNEL
INSERTION PROFESSIONNELLE
JEU DE FORMATION
PROJETRésumé : Ce jeu permet aux personnes en recherche d'emploi de faire le point sur leurs atouts et de travailler leurs points faibles, de manière ludique.
Il se présente sous la forme d'un jeu de carte de questions / réponses qui peuvent être prolongées par des exercices à réaliser par les participants.
Conçu à partir du modèle «trèfle chanceux» (élaboré par le Jacques LIMOGES), il permet, par une image (la feuille de trèfle), de comprendre les interactions entre les 4 dimensions de l'insertion professionnelle :
* Soi : connaissance de soi même en tant que personne et en tant que travailleur potentiel
* Lieux : connaissance et exploitation des lieux où se déroulent les évènements propices à l'insertion.
* Méthodes : connaissance et l'utilisation de méthodes et techniques efficaces pour agir en vue de rencontrer les acteurs et les décideurs en matière de recrutement.
* Environnement : connaissance et exploitation des règles et mécanismes qui régissent l'environnement social, politique et économique en vigueur.
Au cours de la partie chaque joueur va faire des constats, découvrir ce qui est faisable maintenant, les points à vérifier, à approfondir ou à développer pour améliorer la performance des démarches futures nécessaires à la réussite de son insertion.
Au cours d'une partie, chaque joueur est amené à tirer une carte au hasard qui sera lue par une autre personne. Le joueur dispose alors de 30 secondes pour trouver la réponse. S'il trouve la bonne, il conserve la carte qui devient un atout dans son jeu. S'il ne connaît pas la réponse, il note sur son document personnel les exercices en lien avec le sujet de la carte qu'il peut faire afin d'améliorer cette dimension.
A la fin de la partie chaque joueur compte ses cartes atouts et annonce les numéros d'exercices qu'il peut faire pour améliorer sa recherche d'emploi ; exercices qu'il fera seul ou en petit groupe.
Exemples de cartes / questions :
N° 94 : Citez plusieurs emplois pour lesquels les mois d'été ou les mois d'hiver sont plus favorables pour être embauché.
N° 86 : Connaissez-vous des sites Internet où vous pouvez déposer votre CV en ligne ? Oui ? Non ? Si oui, cirez en au moins un.
N° 82 : Parlez-nous des qualités qui vous plaisent le plus chez les autres ? En quoi vous plaisent-elles ?
N° 80 : Si vous vouliez faire un bilan de vos compétences, où iriez-vous ?
Composition du jeu :
- 1 plateau de jeu
- des pions
- 100 cartes questions
- 11 cartes imprévus
- 24 exercices à faire par les joueurs.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6598 4 ATOUTS POUR UN JOB [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Georges LEMOINE ; Pierre LIEGE . - EDITIONS QUI PLUS EST, 2009 . - 1 plateau de jeu + pions + 100 cartes questions + 11 cartes imprévus + 1 ouvrage de 104 p.
125 euros
Catégories : BILAN PERSONNEL
INSERTION PROFESSIONNELLE
JEU DE FORMATION
PROJETRésumé : Ce jeu permet aux personnes en recherche d'emploi de faire le point sur leurs atouts et de travailler leurs points faibles, de manière ludique.
Il se présente sous la forme d'un jeu de carte de questions / réponses qui peuvent être prolongées par des exercices à réaliser par les participants.
Conçu à partir du modèle «trèfle chanceux» (élaboré par le Jacques LIMOGES), il permet, par une image (la feuille de trèfle), de comprendre les interactions entre les 4 dimensions de l'insertion professionnelle :
* Soi : connaissance de soi même en tant que personne et en tant que travailleur potentiel
* Lieux : connaissance et exploitation des lieux où se déroulent les évènements propices à l'insertion.
* Méthodes : connaissance et l'utilisation de méthodes et techniques efficaces pour agir en vue de rencontrer les acteurs et les décideurs en matière de recrutement.
* Environnement : connaissance et exploitation des règles et mécanismes qui régissent l'environnement social, politique et économique en vigueur.
Au cours de la partie chaque joueur va faire des constats, découvrir ce qui est faisable maintenant, les points à vérifier, à approfondir ou à développer pour améliorer la performance des démarches futures nécessaires à la réussite de son insertion.
Au cours d'une partie, chaque joueur est amené à tirer une carte au hasard qui sera lue par une autre personne. Le joueur dispose alors de 30 secondes pour trouver la réponse. S'il trouve la bonne, il conserve la carte qui devient un atout dans son jeu. S'il ne connaît pas la réponse, il note sur son document personnel les exercices en lien avec le sujet de la carte qu'il peut faire afin d'améliorer cette dimension.
A la fin de la partie chaque joueur compte ses cartes atouts et annonce les numéros d'exercices qu'il peut faire pour améliorer sa recherche d'emploi ; exercices qu'il fera seul ou en petit groupe.
Exemples de cartes / questions :
N° 94 : Citez plusieurs emplois pour lesquels les mois d'été ou les mois d'hiver sont plus favorables pour être embauché.
N° 86 : Connaissez-vous des sites Internet où vous pouvez déposer votre CV en ligne ? Oui ? Non ? Si oui, cirez en au moins un.
N° 82 : Parlez-nous des qualités qui vous plaisent le plus chez les autres ? En quoi vous plaisent-elles ?
N° 80 : Si vous vouliez faire un bilan de vos compétences, où iriez-vous ?
Composition du jeu :
- 1 plateau de jeu
- des pions
- 100 cartes questions
- 11 cartes imprévus
- 24 exercices à faire par les joueurs.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6598 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12701 AVEC jeu Disponible 40 EXERCICES LUDOPEDAGOGIQUES POUR LA FORMATION : SAVOIR IMPLIQUER LES APPRENANTS / Thierry BEAUFORT (2016)
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PermalinkGRAMI : POUR JOUER AU RAMI AVEC DES MOTS ! (2015)
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PermalinkLE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION : 123 JEUX ET ACTIVITES LUDIQUES POUR APPRENDRE EN GROUPE / Nicolas JOUSSE (2025)
PermalinkGUIDE DE SURVIE AUX REUNIONS : 40 TECHNIQUES POUR TRANSFORMER VOS REUNIONS EN MOMENTS FUN ET PRODUCTIFS / Sacha LOPEZ (2016)
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