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100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL / Lionel BELLENGER (2011)
Titre : 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL Type de document : texte imprimé Auteurs : Lionel BELLENGER ; Philippe PIGALLET Editeur : ESF Année de publication : 2011 Collection : FORMATION PERMANENTE Importance : 439 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-2269-2 Prix : 29,50 euros Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
ETUDE CAS
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
NEGOCIATIONRésumé : Recueil de 100 exercices et études de cas à destination des formateurs qui pourront les réexploiter directement dans le cadre de leurs animations.
Ces cas et exercices ont été sélectionnés parmi le millier de cas de la collection "formation permanente", des éditions ESF.
Ceux-ci ont été regroupés en cinq domaines :
- Connaissance de soi ;
- Efficacité professionnelle ;
- Communication
- Négociation, persuasion et influence ;
- Management.
Ces exercices sont accompagnés de leurs corrigés et de conseils pédagogiques.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8568 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL [texte imprimé] / Lionel BELLENGER ; Philippe PIGALLET . - ESF, 2011 . - 439 p.. - (FORMATION PERMANENTE) .
ISBN : 978-2-7101-2269-2 : 29,50 euros
Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
ETUDE CAS
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
NEGOCIATIONRésumé : Recueil de 100 exercices et études de cas à destination des formateurs qui pourront les réexploiter directement dans le cadre de leurs animations.
Ces cas et exercices ont été sélectionnés parmi le millier de cas de la collection "formation permanente", des éditions ESF.
Ceux-ci ont été regroupés en cinq domaines :
- Connaissance de soi ;
- Efficacité professionnelle ;
- Communication
- Négociation, persuasion et influence ;
- Management.
Ces exercices sont accompagnés de leurs corrigés et de conseils pédagogiques.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8568 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13038 G7.7.1BEL ouvrage Disponible 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL / Lionel BELLENGER (2014)
Titre : 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL Type de document : texte imprimé Auteurs : Lionel BELLENGER ; Philippe PIGALLET Editeur : ESF Année de publication : 2014 Collection : FORMATION PERMANENTE Importance : 440 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-2694-2 Prix : 29,50 euros Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
ETUDE CAS
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
NEGOCIATIONRésumé : Recueil de 100 exercices et études de cas à destination des formateurs qui pourront les réexploiter directement dans le cadre de leurs animations.
Ces cas et exercices ont été sélectionnés parmi le millier de cas de la collection "formation permanente", des éditions ESF.
Ceux-ci ont été regroupés en cinq domaines :
- connaissance de soi,
- efficacité personnelle,
- communication,
- négociation,
- management.
Ces exercices sont accompagnés de leurs corrigés et de conseils pédagogiques.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8569 100 EXERCICES ET ETUDES DE CAS POUR LA FORMATION : COMMUNICATION, CREATIVITE ET DEVELOPPEMENT PERSONNEL [texte imprimé] / Lionel BELLENGER ; Philippe PIGALLET . - ESF, 2014 . - 440 p.. - (FORMATION PERMANENTE) .
ISBN : 978-2-7101-2694-2 : 29,50 euros
Catégories : COMMUNICATION
CREATIVITE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
ETUDE CAS
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
NEGOCIATIONRésumé : Recueil de 100 exercices et études de cas à destination des formateurs qui pourront les réexploiter directement dans le cadre de leurs animations.
Ces cas et exercices ont été sélectionnés parmi le millier de cas de la collection "formation permanente", des éditions ESF.
Ceux-ci ont été regroupés en cinq domaines :
- connaissance de soi,
- efficacité personnelle,
- communication,
- négociation,
- management.
Ces exercices sont accompagnés de leurs corrigés et de conseils pédagogiques.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8569 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14207 G7.7.1BEL ouvrage Disponible
Titre : 101 JEUX DE FLE POUR APPRENDRE LE FRANCAIS : A2 Type de document : texte imprimé Auteurs : Gabriela JARDIM ; Pierre-Yves ROUX Editeur : DIDIER Année de publication : 2022 Importance : 121 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-278-10400-0 Prix : 7,50 euros Catégories : A2 DU CECR
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Ce cahier d'activités, à destination d'apprenants débutant en français (niveau A2), propose 101 jeux pour réviser et approfondir son vocabulaire.
Mots croisés, mots mêlés, mots cachés, rébus, énigmes, phrases codées... permettent de réviser le vocabulaire de la famille, du corps humain, des vêtements, de la maison, de la nourriture, des transports, des commerces, de l'éducation, des professions, des animaux...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10961 101 JEUX DE FLE POUR APPRENDRE LE FRANCAIS : A2 [texte imprimé] / Gabriela JARDIM ; Pierre-Yves ROUX . - DIDIER, 2022 . - 121 p.
ISBN : 978-2-278-10400-0 : 7,50 euros
Catégories : A2 DU CECR
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
RESSOURCES FLE
VOCABULAIRERésumé : Ce cahier d'activités, à destination d'apprenants débutant en français (niveau A2), propose 101 jeux pour réviser et approfondir son vocabulaire.
Mots croisés, mots mêlés, mots cachés, rébus, énigmes, phrases codées... permettent de réviser le vocabulaire de la famille, du corps humain, des vêtements, de la maison, de la nourriture, des transports, des commerces, de l'éducation, des professions, des animaux...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10961 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16744 FLE4JAR ouvrage Disponible 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES / Jean-Christophe MESSINA (2023)
Titre : 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO ; Julie DE SOUSA CARDOSO Mention d'édition : 2e édition enrichie, mise à jour et illustrée Editeur : EDITIONS EYROLLES Année de publication : 2023 Importance : 347 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-416-01046-0 Prix : 24 euros Catégories : AGILITE
CREATIVITE
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Ils apportent des réponses à des questions telles que :
- Comment explorer ensemble un sujet ou une problématique complexe ?
- Comment co-construire la vision d'un projet, le plan d'action et le planning associés ?
- Comment générer des idées nouvelles ?
- Comment faire un point d'étape en équipe pour s'inscrire dans une démarche d'amélioration continue ?
- Comment prioriser et décider en collectif ?
- Comment faire circuler et réguler la parole d'un groupe ?
- Comment mettre en oeuvre la philosophie Agile ou encore celle du Design Thinking ?
10 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusion (icebreakers ou energizers) pour faire connaissance, se mettre en mouvement, préparer une séance de créativité...),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux pour co-construire et prototyper une vision,
- les jeux pour designer un produit, un service ou un processus,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux pour définir un plan d'action,
- les jeux pour conduire une rétrospective,
- les jeux pour concerter, prioriser et décider,
- les jeux pour faire circuler et réguler la parole,
- les jeux pour animer l'intelligence collective en grand nombre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1 : Notre intelligence collective : une réponse aux défis et enjeux de la complexité de notre époque ?
Chapitre 2 : L'art de la facilitation et les 15 règles d'or du facilitateur
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 3 : Inclusions (Inclusions pour faire connaissance / Inclusions pour se mettre en mouvement / Inclusions pour préparer une séance de créativité / Inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 4 : Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 5 : Co-construire et prototyper une vision
Chapitre 6 : Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 7 : Avoir des idées
Chapitre 8 : Définir un plan d'action
Chapitre 9 : Conduire une rétrospective
Chapitre 10 : Concerter, prioriser et décider
Chapitre 11 : Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 12 : Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 13 : Intelligence collective et digitale
PARTIE 3 : L'ingénierie d'ateliers :
Chapitre 14 : Construire un déroulé d'animation
Chapitre 15 : Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11349 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES [texte imprimé] / Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO ; Julie DE SOUSA CARDOSO . - 2e édition enrichie, mise à jour et illustrée . - EDITIONS EYROLLES, 2023 . - 347 p.
ISBN : 978-2-416-01046-0 : 24 euros
Catégories : AGILITE
CREATIVITE
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Ils apportent des réponses à des questions telles que :
- Comment explorer ensemble un sujet ou une problématique complexe ?
- Comment co-construire la vision d'un projet, le plan d'action et le planning associés ?
- Comment générer des idées nouvelles ?
- Comment faire un point d'étape en équipe pour s'inscrire dans une démarche d'amélioration continue ?
- Comment prioriser et décider en collectif ?
- Comment faire circuler et réguler la parole d'un groupe ?
- Comment mettre en oeuvre la philosophie Agile ou encore celle du Design Thinking ?
10 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusion (icebreakers ou energizers) pour faire connaissance, se mettre en mouvement, préparer une séance de créativité...),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux pour co-construire et prototyper une vision,
- les jeux pour designer un produit, un service ou un processus,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux pour définir un plan d'action,
- les jeux pour conduire une rétrospective,
- les jeux pour concerter, prioriser et décider,
- les jeux pour faire circuler et réguler la parole,
- les jeux pour animer l'intelligence collective en grand nombre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1 : Notre intelligence collective : une réponse aux défis et enjeux de la complexité de notre époque ?
Chapitre 2 : L'art de la facilitation et les 15 règles d'or du facilitateur
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 3 : Inclusions (Inclusions pour faire connaissance / Inclusions pour se mettre en mouvement / Inclusions pour préparer une séance de créativité / Inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 4 : Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 5 : Co-construire et prototyper une vision
Chapitre 6 : Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 7 : Avoir des idées
Chapitre 8 : Définir un plan d'action
Chapitre 9 : Conduire une rétrospective
Chapitre 10 : Concerter, prioriser et décider
Chapitre 11 : Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 12 : Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 13 : Intelligence collective et digitale
PARTIE 3 : L'ingénierie d'ateliers :
Chapitre 14 : Construire un déroulé d'animation
Chapitre 15 : Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11349 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16901 B3.7.1MES ouvrage Sorti jusqu'au 30/05/2025 17029 G8.1.1MES ouvrage Sorti jusqu'au 16/05/2025
Titre : 16 ESCAPE GAMES POUR APPRENDRE EN S'AMUSANT Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas BOIVIN Editeur : EDUCAGRI EDITIONS Année de publication : 2021 Importance : 105 p. ISBN/ISSN/EAN : 979-10-275-0375-9 Prix : 18 euros Catégories : JEU DE FORMATION Résumé : Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
JEUX PEDAGOGIQUES, JEUX D'EVASION ET LUDOPEDAGOGIE :
1. Différencier le jeu pédagogique du simple jeu
2. Apprendre en jouant
3. La scénarisation et l'évaluation... les clés de la gamification
CREER DES ESCAPES GAMES PEDAGOGIQUES :
1. Une recette possible ?
2. Adapter son escape à son établissement
3. Préparer ses apprenants
UNE BOITE A OUTILS POUR CREER DES ESCAPE GAMES :
1. Moyens et outils
2. Les techniques possibles pour dissimuler
3. Quelques astuces numériques
FICHES PEDAGOGIQUES :
- Sauvez la planète !
- Balade déambulatoire dans la maison de retraite : tout un plan !
- Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ?
- Reconnaître l'inconnu, retrouver l'humanité !
- Cannabis : ça ne matche pas !
- Voyage végétal au centre du local !
- Mystère au CDI
- BEES'cape game
- Entrer en Résistance
- Dis ! Comment tu me traites ?
- Murder Party
- K2Na en cascade
- Enigma / Lost in time
- Learning outscape "Interculturalité"
- "Apprendre ou à laisser"
- Réveiller la curiosité.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10691 16 ESCAPE GAMES POUR APPRENDRE EN S'AMUSANT [texte imprimé] / Nicolas BOIVIN . - EDUCAGRI EDITIONS, 2021 . - 105 p.
ISBN : 979-10-275-0375-9 : 18 euros
Catégories : JEU DE FORMATION Résumé : Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
JEUX PEDAGOGIQUES, JEUX D'EVASION ET LUDOPEDAGOGIE :
1. Différencier le jeu pédagogique du simple jeu
2. Apprendre en jouant
3. La scénarisation et l'évaluation... les clés de la gamification
CREER DES ESCAPES GAMES PEDAGOGIQUES :
1. Une recette possible ?
2. Adapter son escape à son établissement
3. Préparer ses apprenants
UNE BOITE A OUTILS POUR CREER DES ESCAPE GAMES :
1. Moyens et outils
2. Les techniques possibles pour dissimuler
3. Quelques astuces numériques
FICHES PEDAGOGIQUES :
- Sauvez la planète !
- Balade déambulatoire dans la maison de retraite : tout un plan !
- Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ?
- Reconnaître l'inconnu, retrouver l'humanité !
- Cannabis : ça ne matche pas !
- Voyage végétal au centre du local !
- Mystère au CDI
- BEES'cape game
- Entrer en Résistance
- Dis ! Comment tu me traites ?
- Murder Party
- K2Na en cascade
- Enigma / Lost in time
- Learning outscape "Interculturalité"
- "Apprendre ou à laisser"
- Réveiller la curiosité.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10691 Exemplaires (1)
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PermalinkJEU DES 7 FAMILLES AVEC QUIZ : NATURE ET ENVIRONNEMENT
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PermalinkLE JEU DES NOUVEAUX METIERS : EXPLOREZ L'UNIVERS DES METIERS DE DEMAIN ! / Sandra CHATEGNER-DUPRE (2019)
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PermalinkJEUX DE ROLE POUR LES FORMATEURS AVEC 40 JEUX PRETS A L'EMPLOI POUR TOUTES LES FORMATIONS / François PROUST (2008)
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