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APPRENDRE : DE LA SYNAPSE A LA CLASSE / Jean-Jacques LEHOT (2024)
Titre : APPRENDRE : DE LA SYNAPSE A LA CLASSE Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Jacques LEHOT ; Marc LILOT Editeur : ELLIPSES Année de publication : 2024 Importance : 671 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-08420-9 Prix : 29 euros Catégories : APPRENDRE A APPRENDRE
BIAIS COGNITIF
CLASSE INVERSEE
COURANT PEDAGOGIQUE
DYS
EVALUATION
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
INTELLIGENCE EMOTIONNELLE
MEMOIRE
NEUROPEDAGOGIE
NEUROPSYCHOLOGIE
NEUROSCIENCES
NUMERIQUE
PSYCHOLOGIE COGNITIVE
REALITE VIRTUELLE
RECHERCHE INFORMATION
STRATEGIE APPRENTISSAGE
STRESS
THEORIE APPRENTISSAGERésumé : Cet ouvrage est issu des cours dispensés dans le cadre du Master «Apprendre à apprendre» de l'Université Lyon 1. Les 42 chapitres qui le composent proposent un tour d'horizon des mécanismes de l'apprentissage.
Il commence par aborder les connaissances fondamentales sur le cerveau (sa composition, sa vascularisation, son métabolisme, ses nutriments, les drogues et les neurotoxiques pouvant l’endommager), son fonctionnement (attention, motivation, flow, sentiment d’efficacité personnelle, différentes intelligences et mémoires) et aborde ensuite les difficultés possibles (le stress, les troubles « dys », la dépression). Enfin et surtout, il insiste sur les innovations pédagogiques permettant de surmonter les difficultés rencontrées (apports de Célestin FREINET et de Maria MONTESSORI, apprentissages en groupe, classes inversées, simulation, réalités virtuelle et augmentée…).
Au sommaire :
PREMIERE PARTIE : Un cerveau sain pour apprendre :
Organisation synaptique et neurotransmetteurs
Nous n'avons qu'un cerveau : protégeons-le !
Le cerveau cuisinier et le cerveau sportif
La cuisine du cerveau
Le cerveau qui se drogue
Quand le cerveau s'intoxique
DEUXIEME PARTIE : Comment apprend-on ? :
Apprendre à apprendre, à tout âge
L'attention
Les motivations
L'autotélisme-flow
Le sentiment d'efficacité personnelle
TROISIEME PARTIE : Les différents types d'intelligence :
Apprentissages moteurs
Intelligence émotionnelle
Intelligences collective et culturelle
L'apprentissage de l'intelligence stratégique et de la gestion des crises par la simulation
Impact des aides cognitives sur la performance
L'intelligence artificielle ou le point de singularité de l'apprentissage
Intelligence heuristique et intelligence artificielle en santé
QUATRIEME PARTIE : Les mémoires :
Anatomie et troubles de la mémoire
Sommeil et apprentissages
Stratégies d'apprentissage
Autres moyens mnémotechniques
CINQUIEME PARTIE : Vaincre les difficultés :
Voyage dans la constellation des troubles "Dys"
Les biais cognitifs : un enjeu pédagogique
SIXIEME PARTIE : Gérer son stress :
Moduler son stress
Techniques d'optimisation du potentiel
Techniques de remédiation du stress aigu
Le Big Five Inventory en français
SEPTIEME PARTIE : Sélectionner ses sources. Comment survivre sans (trop de) dommage à l'infobésité ?
Sélectionner ses sources d'information et éviter la désinformation
Lire et évaluer la littérature scientifique pour éliminer les contes de fées
HUITIEME PARTIE : Innovations pédagogiques :
Apports de Piaget, Bandura, Steinert et Montessori
Pleine conscience et apprentissages
Apprentissage individuel ou en groupe : pourquoi et comment ?
Les classes inversées : un phénomène précurseur pour l'école à l'ère du numérique
La simulation, outil d'apprentissage
Réalité virtuelle, réalité augmentée et métavers
Simulation virtuelle et jeux sérieux
NEUVIEME PARTIE : Evaluer les apprentissages :
L'évaluation des acquis par les enseignants, au lycée et à l'université
Comment (bien) évaluer les étudiants en médecine ?
Formuler du feedback pour mieux enseigner
DIXIEME PARTIE : Apprendre en fonction du contexte :
Histoire abrégée de la pédagogie et de l'école et place de la femme
Contextes actuels.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11539 APPRENDRE : DE LA SYNAPSE A LA CLASSE [texte imprimé] / Jean-Jacques LEHOT ; Marc LILOT . - ELLIPSES, 2024 . - 671 p.
ISBN : 978-2-340-08420-9 : 29 euros
Catégories : APPRENDRE A APPRENDRE
BIAIS COGNITIF
CLASSE INVERSEE
COURANT PEDAGOGIQUE
DYS
EVALUATION
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
INTELLIGENCE EMOTIONNELLE
MEMOIRE
NEUROPEDAGOGIE
NEUROPSYCHOLOGIE
NEUROSCIENCES
NUMERIQUE
PSYCHOLOGIE COGNITIVE
REALITE VIRTUELLE
RECHERCHE INFORMATION
STRATEGIE APPRENTISSAGE
STRESS
THEORIE APPRENTISSAGERésumé : Cet ouvrage est issu des cours dispensés dans le cadre du Master «Apprendre à apprendre» de l'Université Lyon 1. Les 42 chapitres qui le composent proposent un tour d'horizon des mécanismes de l'apprentissage.
Il commence par aborder les connaissances fondamentales sur le cerveau (sa composition, sa vascularisation, son métabolisme, ses nutriments, les drogues et les neurotoxiques pouvant l’endommager), son fonctionnement (attention, motivation, flow, sentiment d’efficacité personnelle, différentes intelligences et mémoires) et aborde ensuite les difficultés possibles (le stress, les troubles « dys », la dépression). Enfin et surtout, il insiste sur les innovations pédagogiques permettant de surmonter les difficultés rencontrées (apports de Célestin FREINET et de Maria MONTESSORI, apprentissages en groupe, classes inversées, simulation, réalités virtuelle et augmentée…).
Au sommaire :
PREMIERE PARTIE : Un cerveau sain pour apprendre :
Organisation synaptique et neurotransmetteurs
Nous n'avons qu'un cerveau : protégeons-le !
Le cerveau cuisinier et le cerveau sportif
La cuisine du cerveau
Le cerveau qui se drogue
Quand le cerveau s'intoxique
DEUXIEME PARTIE : Comment apprend-on ? :
Apprendre à apprendre, à tout âge
L'attention
Les motivations
L'autotélisme-flow
Le sentiment d'efficacité personnelle
TROISIEME PARTIE : Les différents types d'intelligence :
Apprentissages moteurs
Intelligence émotionnelle
Intelligences collective et culturelle
L'apprentissage de l'intelligence stratégique et de la gestion des crises par la simulation
Impact des aides cognitives sur la performance
L'intelligence artificielle ou le point de singularité de l'apprentissage
Intelligence heuristique et intelligence artificielle en santé
QUATRIEME PARTIE : Les mémoires :
Anatomie et troubles de la mémoire
Sommeil et apprentissages
Stratégies d'apprentissage
Autres moyens mnémotechniques
CINQUIEME PARTIE : Vaincre les difficultés :
Voyage dans la constellation des troubles "Dys"
Les biais cognitifs : un enjeu pédagogique
SIXIEME PARTIE : Gérer son stress :
Moduler son stress
Techniques d'optimisation du potentiel
Techniques de remédiation du stress aigu
Le Big Five Inventory en français
SEPTIEME PARTIE : Sélectionner ses sources. Comment survivre sans (trop de) dommage à l'infobésité ?
Sélectionner ses sources d'information et éviter la désinformation
Lire et évaluer la littérature scientifique pour éliminer les contes de fées
HUITIEME PARTIE : Innovations pédagogiques :
Apports de Piaget, Bandura, Steinert et Montessori
Pleine conscience et apprentissages
Apprentissage individuel ou en groupe : pourquoi et comment ?
Les classes inversées : un phénomène précurseur pour l'école à l'ère du numérique
La simulation, outil d'apprentissage
Réalité virtuelle, réalité augmentée et métavers
Simulation virtuelle et jeux sérieux
NEUVIEME PARTIE : Evaluer les apprentissages :
L'évaluation des acquis par les enseignants, au lycée et à l'université
Comment (bien) évaluer les étudiants en médecine ?
Formuler du feedback pour mieux enseigner
DIXIEME PARTIE : Apprendre en fonction du contexte :
Histoire abrégée de la pédagogie et de l'école et place de la femme
Contextes actuels.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11539 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 17002 J1LEH ouvrage Sorti jusqu'au 29/11/2024 LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION / Alexandre DUARTE (2021)
Titre : LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexandre DUARTE ; Sébastien BRU Editeur : DUNOD Année de publication : 2021 Collection : LA BOITE A OUTILS Importance : 192 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-081690-3 Prix : 26,50 euros Catégories : DESIGN THINKING
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MARKETING
REALITE VIRTUELLERésumé : Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, de sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux par l'application d'une méthode tout-en-un permettant d'identifier un problème posé, de concevoir des solutions d'engagement et de donner des clés d'amélioration continue.
Ses objectifs :
- générer de l'engagement pour tous secteurs d'activités à partir du moment où un être humain a besoin d'être motivé,
- fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger, récompenser ou toutes autres actions pertinentes pour matérialiser l'engagement.
Elle combine 4 types d'approches :
- les approches centrées sur l'utilisateur (User eXperience design, design thinking...),
- l'univers et les principes utilisés dans les jeux (gamedesign et progression, guildes...),
- le marketing (vision stratégique),
- les sciences comportementales (neurosciences, psychologie sociale...).
Ce répertoire permet de découvrir la gamification à travers 67 fiches pratiques, théoriques et ludiques.
Elles sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
Thèmes des 8 dossiers :
. Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
. Dossier 2 : Utiliser la méthode Fidbak
. Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
. Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
. Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
. Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
. Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
. Dossier 8 : Passer à l'action
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Mettre en place une stratégie de gamification :
. outil 1 : Qu'est-ce que la gamification ?
. outil 2 : S'inspirer de la gamification autour de soi
. outil 3 : Le succès des jeux : les 4 clés du fun
. outil 4 : La typologie des joueurs de Bartle
DOSSIER 2 : Utiliser la méthode Fidbak :
. outil 5 : Comprendre les enjeux business
. outil 6 : Définir les personae
. outil 7 : Imaginer une dynamique d'engagement
. outil 8 : construire un système de récompense adaptée
. outil 9 : Prototyper son projet
. outil 10 : Evaluer les résultats
DOSSIER 3 : Adopter les bons leviers de motivation :
. outil 11 : L'influence sociale
. outil 12 : L'aversion à la perte
. outil 13 : La compétence et la maîtrise
. outil 14 : Le sens
. outil 15 : La curiosité et l'imprévisibilité
. outil 16 : La possession
. outil 17 : L'immersion
. outil 18 : La rareté et la pénurie
. outil 19 : La créativité et l'autonomie
DOSSIER 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié :
. outil 20 : Boucle d'engagement, étape 1 : Déclencheurs
. outil 21 : Boucle d'engagement, étape 2 : Activité plaisante et répétable
. outil 22 : Boucle d'engagement, étape 3 : Feedbacks
. outil 23 : Boucle d'engagement, étape 4 : Progression et investissement
. outil 24 : Parcours gamifié, étape 1 : Phase de découverte
. outil 25 : Parcours gamifié, étape 2 : Onboarding
. outil 26 : Parcours gamifié, étape 3 : Montée en compétence
. outil 27 : Parcours gamifié, étape 4 : Maîtrise
DOSSIER 5 : S'appuyer sur les approches comportementales :
. outil 28 : La théorie de l'autodétermination
. outil 29 : Le modèle de Fogg
. outil 30 : Les neurotransmetteurs
. outil 31 : Les nudges
. outil 32 : La théorie du flow
. outil 33 : La preuve sociale
. outil 34 : L'effet Ikee
. outil 35 : Le biais de statut quo
DOSSIER 6 : Outils ludiques (niveau 1) :
. outil 36 : Les récompenses aléatoires
. outil 37 : La compétition
. outil 38 : Les niveaux
. outil 39 : La gestion du temps
. outil 40 : Les concours
. outil 41 : Les statuts
. outil 42 : Les barres de progression
. outil 43 : La zone VIP
. outil 44 : Les équipes, guildes, clubs et autres clans
. outil 45 : Le parrainage
. outil 46 : Le challenge
. outil 47 : La collection
DOSSIER 7 : Outils ludiques (niveau 2) :
. outil 48 : Les points d'expérience
. outil 49 : Les badges
. outil 50 : Les classements
. outil 51 : La narration
. outil 52 : Les Easter Eggs
. outil 53 : L'expression de soi
. outil 54 : L'économie virtuelle
. outil 55 : La série de victoires (ou Streak)
. outil 56 : Les boosters
. outil 57 : Le crowdsourcing
. outil 58 : L'arbre de compétences
. outil 59 : L'avatar
. outil 60 : Les ambassadeurs
. outil 61 : Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up)
DOSSIER 8 : Passer à l'action :
. outil 62 : Les Gamifi'Cartes
. outil 63 : Les PLEX Cards
. outil 64 : Les Mécanicartes
. outil 65 : Lego Serious Play
. outil 66 : La réalité virtuelle
. outil 67 : La réalité augmentée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10719 LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION [texte imprimé] / Alexandre DUARTE ; Sébastien BRU . - DUNOD, 2021 . - 192 p.. - (LA BOITE A OUTILS) .
ISBN : 978-2-10-081690-3 : 26,50 euros
Catégories : DESIGN THINKING
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MARKETING
REALITE VIRTUELLERésumé : Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, de sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux par l'application d'une méthode tout-en-un permettant d'identifier un problème posé, de concevoir des solutions d'engagement et de donner des clés d'amélioration continue.
Ses objectifs :
- générer de l'engagement pour tous secteurs d'activités à partir du moment où un être humain a besoin d'être motivé,
- fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger, récompenser ou toutes autres actions pertinentes pour matérialiser l'engagement.
Elle combine 4 types d'approches :
- les approches centrées sur l'utilisateur (User eXperience design, design thinking...),
- l'univers et les principes utilisés dans les jeux (gamedesign et progression, guildes...),
- le marketing (vision stratégique),
- les sciences comportementales (neurosciences, psychologie sociale...).
Ce répertoire permet de découvrir la gamification à travers 67 fiches pratiques, théoriques et ludiques.
Elles sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
Thèmes des 8 dossiers :
. Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
. Dossier 2 : Utiliser la méthode Fidbak
. Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
. Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
. Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
. Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
. Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
. Dossier 8 : Passer à l'action
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Mettre en place une stratégie de gamification :
. outil 1 : Qu'est-ce que la gamification ?
. outil 2 : S'inspirer de la gamification autour de soi
. outil 3 : Le succès des jeux : les 4 clés du fun
. outil 4 : La typologie des joueurs de Bartle
DOSSIER 2 : Utiliser la méthode Fidbak :
. outil 5 : Comprendre les enjeux business
. outil 6 : Définir les personae
. outil 7 : Imaginer une dynamique d'engagement
. outil 8 : construire un système de récompense adaptée
. outil 9 : Prototyper son projet
. outil 10 : Evaluer les résultats
DOSSIER 3 : Adopter les bons leviers de motivation :
. outil 11 : L'influence sociale
. outil 12 : L'aversion à la perte
. outil 13 : La compétence et la maîtrise
. outil 14 : Le sens
. outil 15 : La curiosité et l'imprévisibilité
. outil 16 : La possession
. outil 17 : L'immersion
. outil 18 : La rareté et la pénurie
. outil 19 : La créativité et l'autonomie
DOSSIER 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié :
. outil 20 : Boucle d'engagement, étape 1 : Déclencheurs
. outil 21 : Boucle d'engagement, étape 2 : Activité plaisante et répétable
. outil 22 : Boucle d'engagement, étape 3 : Feedbacks
. outil 23 : Boucle d'engagement, étape 4 : Progression et investissement
. outil 24 : Parcours gamifié, étape 1 : Phase de découverte
. outil 25 : Parcours gamifié, étape 2 : Onboarding
. outil 26 : Parcours gamifié, étape 3 : Montée en compétence
. outil 27 : Parcours gamifié, étape 4 : Maîtrise
DOSSIER 5 : S'appuyer sur les approches comportementales :
. outil 28 : La théorie de l'autodétermination
. outil 29 : Le modèle de Fogg
. outil 30 : Les neurotransmetteurs
. outil 31 : Les nudges
. outil 32 : La théorie du flow
. outil 33 : La preuve sociale
. outil 34 : L'effet Ikee
. outil 35 : Le biais de statut quo
DOSSIER 6 : Outils ludiques (niveau 1) :
. outil 36 : Les récompenses aléatoires
. outil 37 : La compétition
. outil 38 : Les niveaux
. outil 39 : La gestion du temps
. outil 40 : Les concours
. outil 41 : Les statuts
. outil 42 : Les barres de progression
. outil 43 : La zone VIP
. outil 44 : Les équipes, guildes, clubs et autres clans
. outil 45 : Le parrainage
. outil 46 : Le challenge
. outil 47 : La collection
DOSSIER 7 : Outils ludiques (niveau 2) :
. outil 48 : Les points d'expérience
. outil 49 : Les badges
. outil 50 : Les classements
. outil 51 : La narration
. outil 52 : Les Easter Eggs
. outil 53 : L'expression de soi
. outil 54 : L'économie virtuelle
. outil 55 : La série de victoires (ou Streak)
. outil 56 : Les boosters
. outil 57 : Le crowdsourcing
. outil 58 : L'arbre de compétences
. outil 59 : L'avatar
. outil 60 : Les ambassadeurs
. outil 61 : Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up)
DOSSIER 8 : Passer à l'action :
. outil 62 : Les Gamifi'Cartes
. outil 63 : Les PLEX Cards
. outil 64 : Les Mécanicartes
. outil 65 : Lego Serious Play
. outil 66 : La réalité virtuelle
. outil 67 : La réalité augmentée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10719 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16582 K9DUA ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2024 COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES / SYDO (2017)
Titre : COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES Type de document : texte imprimé Auteurs : SYDO Editeur : EYROLLES Année de publication : 2017 Importance : 239 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56804-2 Prix : 22 euros Catégories : APPRENTISSAGE INFORMEL
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION INTEGREE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INDIVIDUALISATION
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LEXIQUE
MANAGEMENT
METIER FORMATION
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Mobile learning, incidental learning, social learning, MOOC, SPOC... le nouveau jargon de la formation vous laisse perplexe ? Vous avez l'intuition que de vraies méthodes pédagogiques innovantes côtoient des concepts marketing creux ?...
A travers ce livre, l'équipe de SYDO, agence en communication pédagogique et conseil en pédagogie, décrypte 11 tendances de la formation et donne les clés pour faire la différence entre outils pédagogiques révolutionnaires et "nouveaux gadgets à la mode".
En mettant ainsi à disposition ses connaissances et son expérience, au fil de cet ouvrage illustré, ponctué de questions, d'avis et de remarques de clients, managers, DRH et formateurs, SYDO souhaite dessiner les contours de la formation telle qu’on la connaîtra demain.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Les grandes tendances de la formation : AM STRAM GRAM, MOOC et SPOC et COLEGRAM, COOC et SOOC et RATATAM :
1| La formation présentielle
2| La classe virtuelle
3| L'e-learning et ses copains : MOOC, xMOOC, cMOOC, SPOC, COOC, SOOC, LMS & LCMS
4| La gamification : serious game et learning game
5| Le blended learning
6| Le social learning
7| Le micro-learning et le mobile learning
8| L'adaptative learning
9| La formation intégrée
10| L'informal learning et l'incidental learning
11| L'immersive learning et la réalité virtuelle
Conclusion Partie 1| Finalement, à quoi va ressembler la formation de demain ?
PARTIE 2 : Le courrier des lecteurs :
1| Le formateur va-t-il disparaître ?
2| Quel est le rôle du learning community manager ?
3| Qu'est-ce qu'un digital learning manager ?
4| L'utilisation de la réalité virtuelle se limite-t-elle aux sujets techniques ?
5| Est-ce que la formation se fait ubériser ?
6| Que signifie le sigle BYOD ?
7| Que signigie la sigle ATAWAD ?
8| Est-ce que bonne formation va forcément de pair avec technologie ?
9| Quel est le rôle du manager dans la formation de demain ?
10| En adaptative learning, comment amener tous les formés au même niveau ?
11| Quel est le lien entre les normes SCORM et les LMS ?
12| Quelle est la différence entre social learning et connectivisme ?
Conclusion.
Note de contenu : Termes du GLOSSAIRE :
active learning classroom / adaptative learning / blended learning / BYOD / classe virtuelle / connectivisme / COOC / courbe de l'oubli / e-learning / formation intégrée / formation présentielle / gamification / granule, granularité et grain pédagogique / immersive learning / incidental learning / informal learning / learning game / LMS / mentoring / micro-learning / mobile learning / MOOC / rapid learning / réalité augmentée / réalité virtuelle / serious game / social learning / SOOC / SPOCPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9819 COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES [texte imprimé] / SYDO . - EYROLLES, 2017 . - 239 p.
ISBN : 978-2-212-56804-2 : 22 euros
Catégories : APPRENTISSAGE INFORMEL
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION INTEGREE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INDIVIDUALISATION
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LEXIQUE
MANAGEMENT
METIER FORMATION
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Mobile learning, incidental learning, social learning, MOOC, SPOC... le nouveau jargon de la formation vous laisse perplexe ? Vous avez l'intuition que de vraies méthodes pédagogiques innovantes côtoient des concepts marketing creux ?...
A travers ce livre, l'équipe de SYDO, agence en communication pédagogique et conseil en pédagogie, décrypte 11 tendances de la formation et donne les clés pour faire la différence entre outils pédagogiques révolutionnaires et "nouveaux gadgets à la mode".
En mettant ainsi à disposition ses connaissances et son expérience, au fil de cet ouvrage illustré, ponctué de questions, d'avis et de remarques de clients, managers, DRH et formateurs, SYDO souhaite dessiner les contours de la formation telle qu’on la connaîtra demain.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Les grandes tendances de la formation : AM STRAM GRAM, MOOC et SPOC et COLEGRAM, COOC et SOOC et RATATAM :
1| La formation présentielle
2| La classe virtuelle
3| L'e-learning et ses copains : MOOC, xMOOC, cMOOC, SPOC, COOC, SOOC, LMS & LCMS
4| La gamification : serious game et learning game
5| Le blended learning
6| Le social learning
7| Le micro-learning et le mobile learning
8| L'adaptative learning
9| La formation intégrée
10| L'informal learning et l'incidental learning
11| L'immersive learning et la réalité virtuelle
Conclusion Partie 1| Finalement, à quoi va ressembler la formation de demain ?
PARTIE 2 : Le courrier des lecteurs :
1| Le formateur va-t-il disparaître ?
2| Quel est le rôle du learning community manager ?
3| Qu'est-ce qu'un digital learning manager ?
4| L'utilisation de la réalité virtuelle se limite-t-elle aux sujets techniques ?
5| Est-ce que la formation se fait ubériser ?
6| Que signifie le sigle BYOD ?
7| Que signigie la sigle ATAWAD ?
8| Est-ce que bonne formation va forcément de pair avec technologie ?
9| Quel est le rôle du manager dans la formation de demain ?
10| En adaptative learning, comment amener tous les formés au même niveau ?
11| Quel est le lien entre les normes SCORM et les LMS ?
12| Quelle est la différence entre social learning et connectivisme ?
Conclusion.
Note de contenu : Termes du GLOSSAIRE :
active learning classroom / adaptative learning / blended learning / BYOD / classe virtuelle / connectivisme / COOC / courbe de l'oubli / e-learning / formation intégrée / formation présentielle / gamification / granule, granularité et grain pédagogique / immersive learning / incidental learning / informal learning / learning game / LMS / mentoring / micro-learning / mobile learning / MOOC / rapid learning / réalité augmentée / réalité virtuelle / serious game / social learning / SOOC / SPOCPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9819 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15911 K8SYD ouvrage Disponible 15912 E1.5SYD ouvrage Disponible CONCEVOIR ET DIFFUSER UNE EXPERIENCE DE FORMATION IMMERSIVE : INTEGRER LA REALITE VIRTUELLE DANS UN MODULE PEDAGOGIQUE / Clément CAHAGNE (2022)
Titre : CONCEVOIR ET DIFFUSER UNE EXPERIENCE DE FORMATION IMMERSIVE : INTEGRER LA REALITE VIRTUELLE DANS UN MODULE PEDAGOGIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Clément CAHAGNE ; Benjamin FUZET Editeur : GERESO EDITION Année de publication : 2022 Importance : 126 p. ISBN/ISSN/EAN : 979-10-397-0085-6 Prix : 19 euros Catégories : NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLERésumé : La réalité virtuelle est sous le feu des projecteurs. En plein essor dans le secteur des jeux vidéo, elle commence également à poindre le bout de son nez dans nombre d'entreprises et d'organismes de formation. En effet, c'est une véritable alternative pédagogique, notamment pour des mises en situation délicates et complexes. Elle met l'accent sur des scénarios très visuels ou reposant sur des interactions spécifiques entre l'apprenant et le monde qui l'entoure.
Ce livre a pour vocation de vous donner les clés de la conception, de la production et du déploiement d'une expérience pédagogique immersive grâce à un exemple concret. Afin d'éviter de tomber dans les pièges bien réels qui pourraient vous ralentir, il vous présente les nombreuses spécificités de ce média par rapport aux méthodes d'apprentissage classiques.
Les auteurs vous accompagnent tout au long des étapes de la réalisation d'un module immersif réalisé à partir de photographies à 360°, grâce au modèle A.D. D. I. E : - Analyse - Design - Développement - Implémentation - Evaluation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
Pour commencer, quelques définitions et concepts
Réalité virtuelle à visée pédagogique : un besoin ou une tendance ?
Méthodologie
Phase d'analyse(s)
Place à la conception
Production du module
Déploiement et utilisation de modules immersifs
Evaluation d'un module immersif
Pour aller plus loin... La 3d.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10859 CONCEVOIR ET DIFFUSER UNE EXPERIENCE DE FORMATION IMMERSIVE : INTEGRER LA REALITE VIRTUELLE DANS UN MODULE PEDAGOGIQUE [texte imprimé] / Clément CAHAGNE ; Benjamin FUZET . - GERESO EDITION, 2022 . - 126 p.
ISBN : 979-10-397-0085-6 : 19 euros
Catégories : NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLERésumé : La réalité virtuelle est sous le feu des projecteurs. En plein essor dans le secteur des jeux vidéo, elle commence également à poindre le bout de son nez dans nombre d'entreprises et d'organismes de formation. En effet, c'est une véritable alternative pédagogique, notamment pour des mises en situation délicates et complexes. Elle met l'accent sur des scénarios très visuels ou reposant sur des interactions spécifiques entre l'apprenant et le monde qui l'entoure.
Ce livre a pour vocation de vous donner les clés de la conception, de la production et du déploiement d'une expérience pédagogique immersive grâce à un exemple concret. Afin d'éviter de tomber dans les pièges bien réels qui pourraient vous ralentir, il vous présente les nombreuses spécificités de ce média par rapport aux méthodes d'apprentissage classiques.
Les auteurs vous accompagnent tout au long des étapes de la réalisation d'un module immersif réalisé à partir de photographies à 360°, grâce au modèle A.D. D. I. E : - Analyse - Design - Développement - Implémentation - Evaluation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
Pour commencer, quelques définitions et concepts
Réalité virtuelle à visée pédagogique : un besoin ou une tendance ?
Méthodologie
Phase d'analyse(s)
Place à la conception
Production du module
Déploiement et utilisation de modules immersifs
Evaluation d'un module immersif
Pour aller plus loin... La 3d.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10859 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16709 E1.5.4CAH ouvrage Disponible FORMER AVEC LA REALITE VIRTUELLE : COMMENT LES TECHNIQUES IMMERSIVES BOULEVERSENT L'APPRENTISSAGE / Emilie GOBIN MIGNOT (2019)
Titre : FORMER AVEC LA REALITE VIRTUELLE : COMMENT LES TECHNIQUES IMMERSIVES BOULEVERSENT L'APPRENTISSAGE Type de document : texte imprimé Auteurs : Emilie GOBIN MIGNOT ; Bertrand WOLFF Editeur : DUNOD Année de publication : 2019 Importance : 177 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-080136-7 Prix : 23 euros Catégories : NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLERésumé : La Réalité Virtuelle est un nouveau media qui vient bouleverser le panorama des nouvelles technologies. Et comme tout nouveau media, elle doit inventer sa propre grammaire, ses propres codes, ceux que ses utilisateurs vont devoir s’approprier.
Tel un parcours initiatique, le livre débute par un bref tour d’horizon du paysage de la formation, pour s’arrêter ensuite sur les composantes et les usages de la réalité virtuelle.
La réalité virtuelle transforme radicalement les procédés d’apprentissage traditionnels, tant sur le plan technique que sociocognitif. A travers des cas réels, les auteurs montrent comment la formation immersive permet de modifier la perspective des apprenants grâce aux changements comportementaux qu’elle induit.
Enrichi d’entretiens avec des responsables des ressources humaines, des experts internationaux, des praticiens de la formation, l’ouvrage décrypte les nouveaux outils mis au service des formateurs.
Enfin, il met en lumière le rapport entre l’humain et le virtuel, et montre à quel point les liens virtuels d’intimité et de confiance créés par la réalité virtuelle sont au coeur des apprentissages de demain.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : Repenser l'apprentissage avec la technologie :
Chapitre 1| La formation professionnelle à l'heure du digital
Chapitre 2| La réalité virtuelle comme média éducatif
Chapitre 3| Le champ des possibles de la réalité virtuelle
PARTIE 2 : Construire des expériences apprenantes et immersives :
Chapitre 4| Réinventer les cadres de formation avec la réalité virtuelle
Chapitre 5| Changer la perspective de l'apprenant
Chapitre 6| De nouveaux outils pour les formateurs
PARTIE 3 : Aller au-delà du virtuel :
Chapitre 7| Créer des liens virtuels d'intimité et de confiance
Chapitre 8| Perspectives pour la réalité virtuelle en formation.
Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10349 FORMER AVEC LA REALITE VIRTUELLE : COMMENT LES TECHNIQUES IMMERSIVES BOULEVERSENT L'APPRENTISSAGE [texte imprimé] / Emilie GOBIN MIGNOT ; Bertrand WOLFF . - DUNOD, 2019 . - 177 p.
ISBN : 978-2-10-080136-7 : 23 euros
Catégories : NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLERésumé : La Réalité Virtuelle est un nouveau media qui vient bouleverser le panorama des nouvelles technologies. Et comme tout nouveau media, elle doit inventer sa propre grammaire, ses propres codes, ceux que ses utilisateurs vont devoir s’approprier.
Tel un parcours initiatique, le livre débute par un bref tour d’horizon du paysage de la formation, pour s’arrêter ensuite sur les composantes et les usages de la réalité virtuelle.
La réalité virtuelle transforme radicalement les procédés d’apprentissage traditionnels, tant sur le plan technique que sociocognitif. A travers des cas réels, les auteurs montrent comment la formation immersive permet de modifier la perspective des apprenants grâce aux changements comportementaux qu’elle induit.
Enrichi d’entretiens avec des responsables des ressources humaines, des experts internationaux, des praticiens de la formation, l’ouvrage décrypte les nouveaux outils mis au service des formateurs.
Enfin, il met en lumière le rapport entre l’humain et le virtuel, et montre à quel point les liens virtuels d’intimité et de confiance créés par la réalité virtuelle sont au coeur des apprentissages de demain.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : Repenser l'apprentissage avec la technologie :
Chapitre 1| La formation professionnelle à l'heure du digital
Chapitre 2| La réalité virtuelle comme média éducatif
Chapitre 3| Le champ des possibles de la réalité virtuelle
PARTIE 2 : Construire des expériences apprenantes et immersives :
Chapitre 4| Réinventer les cadres de formation avec la réalité virtuelle
Chapitre 5| Changer la perspective de l'apprenant
Chapitre 6| De nouveaux outils pour les formateurs
PARTIE 3 : Aller au-delà du virtuel :
Chapitre 7| Créer des liens virtuels d'intimité et de confiance
Chapitre 8| Perspectives pour la réalité virtuelle en formation.
Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10349 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16361 E1.5.4GOB ouvrage Disponible LE GRAND LIVRE DE LA FORMATION : TECHNIQUES ET PRATIQUES DES PROFESSIONNELS DU DEVELOPPEMENT DES COMPETENCES / Michel BARABEL (2020)
PermalinkLES (NOUVEAUX) CHEMINS DU CODEVELOPPEMENT : APPRENDRE LES UNS DES AUTRES POUR PROGRESSER INDIVIDUELLEMENT ET COLLECTIVEMENT / Christian MARTIN (2022)
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