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L'APPRENANCE AU SERVICE DE LA PERFORMANCE / Soufyane FRIMOUSSE (2018)
Titre : L'APPRENANCE AU SERVICE DE LA PERFORMANCE Type de document : texte imprimé Auteurs : Soufyane FRIMOUSSE ; Jean-Marie PERETTI ; Philippe CARRE ; Daniel BELET ; Denis CRISTOL ; BOURGEON Laurent ; Laurent DEPOND ; Patrick PLEIN ; Béatrice ARNAUD ; Patrick DAMBRON ; Martine BRASSEUR ; Michelle DUPORT ; Romain MORETTI ; Pierre-Eric SUTTER ; Jean CORBEL ; Bernard LEVEQUE ; Brigitte QUINTON ; Marc PHALIPPOU ; Alexandre GUILLARD ; Nancy BEAUREGARD ; Marie-Claude GAUDET ; Anthony HERAULT ; Graziella LUISI ; Nathalie LAMETA ; Patrice TERRAMORSI ; Thérèse ALBERTINI ; Jean-Pierre DUMAZERT ; Olfa GRESELLE-ZAIBET ; Béatrice SIADOU-MARTIN ; Hadj NEKKA ; Christine NASCHBERGER ; Jean-Paul TCHANKAM ; Christophe ESTAY ; Hervé NDOUME ESSINGONE ; Claudine PIERRON Editeur : EMS Année de publication : 2018 Importance : 264 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-37687-213-9 Prix : 25 euros Catégories : AUTOFORMATION
BURN-OUT
DESIGN THINKING
ETHIQUE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
ORGANISATION APPRENANTERésumé : L'apprenance repose sur l'idée de l'apprentissage tout au long de la vie. L'apprenance rapproche la formation et le travail, jusqu'à les fusionner. L'organisation est ainsi appelée à devenir « apprenante », après avoir été souhaitée « qualifiante ». Les individus comme le collectif sont invités à apprendre à apprendre. Apprendre plus vite que la concurrence, c'est la seule façon de demeurer compétitif.
« Learn or die ». L'essentiel est de créer les conditions pour que chacun apprenne. La question n'est plus de savoir quoi apprendre, mais comment susciter une dynamique d'apprentissage permanent. Comment faire pour que chaque situation de travail devienne apprenante ? Comment favoriser l'émergence d'un écosytème de l'apprenance ?
Thérèse ALBERTINI, Béatrice ARNAUD, Nancy BEAUREGARD, Daniel BELET, Laurent BOURGEON, Martine BRASSEUR, Philippe CARRÉ, Jean CORBEL, Denis CRISTOL, Patrick DAMBRON, Laurent DEPOND, Jean-Pierre DUMAZERT, Michelle DUPORT, Christophe ESTAY, Soufyane FRIMOUSSE, Marie-Claude GAUDET, Olfa GRÉSELLE-ZAÏBET, Alexandre GUILLARD, Anthony HERAULT, Nathalie LAMETA, Bernard LÉVÊQUE, Graziella LUISI, Romain MORETTI, Christine NASCHBERGER, Hervé NDOUME ESSINGONE, Hadj NEKKA, Jean-Marie PERETTI, Marc PHALIPPOU, Claudine PIERRON, Patrick PLEIN, Brigitte QUINTON, Béatrice SIADOU-MARTIN, Pierre-Eric SUTTER, Jean-Paul TCHANKAM, Patrice TERRAMORSI ont accepté de répondre à cette problématique.
Les 35 experts enseignants-chercheurs, dirigeants d'entreprise, DRH, directeurs des affaires sociales, experts en relations sociales et consultants RH proposent des pistes intéressantes pour relever ces défis à travers les 23 chapitres de l'ouvrage.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PRÉFACE : APPRENANCE : SENS, CONTRESENS, PERFORMANCE ?
PARTIE 1 : L’APPRENANCE : LES DÉFIS ET LES ENJEUX :
... Chapitre 1 - Tous apprenants : serial learner et rebel talent
... Chapitre 2 - Développer une culture d’apprenance : enjeu-clé pour la performance globale et pérenne des entreprises
... Chapitre 3 - L’apprenance un concept critique des sciences de gestion ?
... Chapitre 4 - L’organisation par processus, un modèle d’organisation apprenante
... Chapitre 5 - L’apprenance : une incarnation du darwinisme pour l’entreprise ?
... Chapitre 6 - De l’entreprise formatrice à l’organisation apprenante
... Chapitre 7 - Les organisations apprenantes
... Chapitre 8 - Client et collaborateur au cœur de l’entreprise apprenante
... Chapitre 9 - L’apprenance et l’éthique
... Chapitre 10 - L’apprenance : une nécessité pour le management international des RH
... Chapitre 11 - Les trois défis de l’apprenance
... Chapitre 12 - Ce que nous apprend le burn-out sur l’hyper-performance
PARTIE 2 : L’APPRENANCE : LES CLÉS DE L’APPRENTISSAGE PERMANENT :
... Chapitre 13 - Apprenance en action : Atos
... Chapitre 14 - La qualité relationnelle au cœur de l’apprenance et de la performance
... Chapitre 15 - La symétrie des attentions ou l’exploitation bienveillante et impitoyable de la qualité de client du collaborateur de sa propre entreprise comme levier d’apprenance... et réciproquement
... Chapitre 16 - L’apprentissage organisationnel et le leadership comme conditions synergétiques de la santé et du mieux-être au travail
... Chapitre 17 - ING, quand l’apprenance passe par les ambitions
... Chapitre 18 - Apprendre par l’expérience : le cas du Challenge Innovation
... Chapitre 19 - Enseigner les ressources humaines dans un contexte de rupture, quel(s) défi(s) pour l’apprenance ?
... Chapitre 20 - Réflexions sur les dispositifs organisationnels et RH pour gérer des communautés de consommateurs : à la recherche d’une intelligence collective ?
... Chapitre 21 - Manager les organisations : une contribution à partir de l’apprenance
... Chapitre 22 - Le management des connaissances et les économies en développement
... Chapitre 23 - Apprendre : une responsabilité de l’individu.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10197 L'APPRENANCE AU SERVICE DE LA PERFORMANCE [texte imprimé] / Soufyane FRIMOUSSE ; Jean-Marie PERETTI ; Philippe CARRE ; Daniel BELET ; Denis CRISTOL ; BOURGEON Laurent ; Laurent DEPOND ; Patrick PLEIN ; Béatrice ARNAUD ; Patrick DAMBRON ; Martine BRASSEUR ; Michelle DUPORT ; Romain MORETTI ; Pierre-Eric SUTTER ; Jean CORBEL ; Bernard LEVEQUE ; Brigitte QUINTON ; Marc PHALIPPOU ; Alexandre GUILLARD ; Nancy BEAUREGARD ; Marie-Claude GAUDET ; Anthony HERAULT ; Graziella LUISI ; Nathalie LAMETA ; Patrice TERRAMORSI ; Thérèse ALBERTINI ; Jean-Pierre DUMAZERT ; Olfa GRESELLE-ZAIBET ; Béatrice SIADOU-MARTIN ; Hadj NEKKA ; Christine NASCHBERGER ; Jean-Paul TCHANKAM ; Christophe ESTAY ; Hervé NDOUME ESSINGONE ; Claudine PIERRON . - EMS, 2018 . - 264 p.
ISBN : 978-2-37687-213-9 : 25 euros
Catégories : AUTOFORMATION
BURN-OUT
DESIGN THINKING
ETHIQUE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
ORGANISATION APPRENANTERésumé : L'apprenance repose sur l'idée de l'apprentissage tout au long de la vie. L'apprenance rapproche la formation et le travail, jusqu'à les fusionner. L'organisation est ainsi appelée à devenir « apprenante », après avoir été souhaitée « qualifiante ». Les individus comme le collectif sont invités à apprendre à apprendre. Apprendre plus vite que la concurrence, c'est la seule façon de demeurer compétitif.
« Learn or die ». L'essentiel est de créer les conditions pour que chacun apprenne. La question n'est plus de savoir quoi apprendre, mais comment susciter une dynamique d'apprentissage permanent. Comment faire pour que chaque situation de travail devienne apprenante ? Comment favoriser l'émergence d'un écosytème de l'apprenance ?
Thérèse ALBERTINI, Béatrice ARNAUD, Nancy BEAUREGARD, Daniel BELET, Laurent BOURGEON, Martine BRASSEUR, Philippe CARRÉ, Jean CORBEL, Denis CRISTOL, Patrick DAMBRON, Laurent DEPOND, Jean-Pierre DUMAZERT, Michelle DUPORT, Christophe ESTAY, Soufyane FRIMOUSSE, Marie-Claude GAUDET, Olfa GRÉSELLE-ZAÏBET, Alexandre GUILLARD, Anthony HERAULT, Nathalie LAMETA, Bernard LÉVÊQUE, Graziella LUISI, Romain MORETTI, Christine NASCHBERGER, Hervé NDOUME ESSINGONE, Hadj NEKKA, Jean-Marie PERETTI, Marc PHALIPPOU, Claudine PIERRON, Patrick PLEIN, Brigitte QUINTON, Béatrice SIADOU-MARTIN, Pierre-Eric SUTTER, Jean-Paul TCHANKAM, Patrice TERRAMORSI ont accepté de répondre à cette problématique.
Les 35 experts enseignants-chercheurs, dirigeants d'entreprise, DRH, directeurs des affaires sociales, experts en relations sociales et consultants RH proposent des pistes intéressantes pour relever ces défis à travers les 23 chapitres de l'ouvrage.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PRÉFACE : APPRENANCE : SENS, CONTRESENS, PERFORMANCE ?
PARTIE 1 : L’APPRENANCE : LES DÉFIS ET LES ENJEUX :
... Chapitre 1 - Tous apprenants : serial learner et rebel talent
... Chapitre 2 - Développer une culture d’apprenance : enjeu-clé pour la performance globale et pérenne des entreprises
... Chapitre 3 - L’apprenance un concept critique des sciences de gestion ?
... Chapitre 4 - L’organisation par processus, un modèle d’organisation apprenante
... Chapitre 5 - L’apprenance : une incarnation du darwinisme pour l’entreprise ?
... Chapitre 6 - De l’entreprise formatrice à l’organisation apprenante
... Chapitre 7 - Les organisations apprenantes
... Chapitre 8 - Client et collaborateur au cœur de l’entreprise apprenante
... Chapitre 9 - L’apprenance et l’éthique
... Chapitre 10 - L’apprenance : une nécessité pour le management international des RH
... Chapitre 11 - Les trois défis de l’apprenance
... Chapitre 12 - Ce que nous apprend le burn-out sur l’hyper-performance
PARTIE 2 : L’APPRENANCE : LES CLÉS DE L’APPRENTISSAGE PERMANENT :
... Chapitre 13 - Apprenance en action : Atos
... Chapitre 14 - La qualité relationnelle au cœur de l’apprenance et de la performance
... Chapitre 15 - La symétrie des attentions ou l’exploitation bienveillante et impitoyable de la qualité de client du collaborateur de sa propre entreprise comme levier d’apprenance... et réciproquement
... Chapitre 16 - L’apprentissage organisationnel et le leadership comme conditions synergétiques de la santé et du mieux-être au travail
... Chapitre 17 - ING, quand l’apprenance passe par les ambitions
... Chapitre 18 - Apprendre par l’expérience : le cas du Challenge Innovation
... Chapitre 19 - Enseigner les ressources humaines dans un contexte de rupture, quel(s) défi(s) pour l’apprenance ?
... Chapitre 20 - Réflexions sur les dispositifs organisationnels et RH pour gérer des communautés de consommateurs : à la recherche d’une intelligence collective ?
... Chapitre 21 - Manager les organisations : une contribution à partir de l’apprenance
... Chapitre 22 - Le management des connaissances et les économies en développement
... Chapitre 23 - Apprendre : une responsabilité de l’individu.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10197 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16224 B3.6FRI ouvrage Disponible LA BOITE A OUTILS DE LA CREATIVITE : 70 OUTILS CLES EN MAIN + 12 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT / François DEBOIS (2019)
Titre : LA BOITE A OUTILS DE LA CREATIVITE : 70 OUTILS CLES EN MAIN + 12 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT Type de document : texte imprimé Auteurs : François DEBOIS ; Arnaud GROFF ; Emmanuel CHENEVIER Mention d'édition : 3e édition Editeur : DUNOD Année de publication : 2019 Collection : LA BOITE A OUTILS Importance : 192 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-078901-6 Prix : 26,50 euros Catégories : CREATIVITE
DESIGN THINKING
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Nous sommes tous confrontés au quotidien à des situations professionnelles et personnelles qui exigent des solutions originales. Comment trouver des «pépites», ces idées magiques qui feront la différence ? Le paradoxe de la créativité est que cette démarche qui se nourrit de transgressions doit en effet être menée avec une grande rigueur pour donner des résultats.
Cela suppose :
- DE CADRER LES DEMARCHES DE CREATIVITE pour polariser nos énergies sur les vrais défis à relever. Il convient donc de choisir un processus créatif, de réinventer parfois la stratégie de l’entreprise, de transformer le problème en challenge ;
- DE CHOISIR LES OUTILS DE GENERATION D'IDEES LES MIEUX ADAPTES en fonction des problématiques rencontrées. Si le brainstorming est un outil répandu, une quarantaine d’autres outils peuvent s’avérer beaucoup plus pertinents quand il s’agit d’imaginer un nouveau produit, le nom d’une marque ou une organisation originale au sein de l’entreprise. Techniques projectives et analogiques, de déformation, de rencontres forcées, à base rationnelle, technique, utilisant le digital... C’est la largeur de votre panoplie créative qui vous permettra d’aborder tout type de situation avec succès ;
- D'OSER PASSER A L'ACTION, en mettant toutes les chances de notre côté par une bonne formalisation et une bonne stratégie de mise en œuvre de nos idées.
Ce répertoire de fiches synthétiques et pratiques présente 70 outils et méthodes répondant à ces trois enjeux clés et permettant de faire preuve de créativité dans tout type de situation.
Elles sont organisées en 10 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
12 vidéos et des cas d'entreprise complètent certaines fiches.
Thèmes des 10 dossiers :
. Dossier 1 : Développer votre potentiel créatif
. Dossier 2 : Faire de la créativité de coin de table
. Dossier 3 : Préparer une séance de créativité
. Dossier 4 : Animer vos séances de créativité (niveau "je me lance")
. Dossier 5 : Animer une séance de créativité )(niveau "champion")
. Dossier 6 : Le design thinking
. Dossier 7 : Résoudre un problème technique
. Dossier 8 : Utiliser la créativité pour construire votre stratégie
. Dossier 9 : Développer la créativité ouverte/collective
. Dossier 10 : transformer les idées en solutions
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Développer votre potentiel créatif :
outil 1 : Les 4 phases du processus créatif
outil 2 : La bissociation
outil 3 : La méthode Walt Disney
outil 4 : Les pages du matin
outil 5 : … (les points de suspension)
outil 6 : La sérendipité
outil 7 : Créailleurs (Creative Walk
DOSSIER 2 : Faire de la créativité de coin de table :
outil 8 : Le looping de la créativité
outil 9 : La carte mentale
outil 10 : L'acronyme
outil 11 : L'acrostiche
outil 12 : L’association
outil 13 : Les syllabuses
DOSSIER 3 : Préparer une séance de créativité :
outil 14 : La tour de guet
outil 15 : Les questions paradoxales
outil 16 : Le futur idéal
outil 17 : La baguette magique
outil 18 : Dessine-moi un problème
outil 19 : Les TI (tendances influentes)
outil 20 : Les 3H (head, hands, heart)
outil 21 : La synectique
outil 22 : La théorie CK
outil 23 : Les 7 clés de la préparation d'une séance de créativité
DOSSIER 4 : Animer une séance de créativité (niveau "je me lance !") :
outil 24 : Les 6 chapeaux d'Edward de Bono
outil 25 : Creative Problem Solving (CPS)
outil 26 : Les 7 clés de l’animation d’une séance de créativité
outil 27 : Les échauffements créatifs
outil 28 : La purge
outil 29 : Le brainstorming
outil 30 : Le brainwriting
outil 31 : L’inversion
outil 32 : La matrice de découverte
outil 33 : Le SPIDER
outil 34 : Le portrait chinois
DOSSIER 5 : Animer une séance de créativité (niveau champion !) :
outil 35 : L’analogie
outil 36 : La projection
outil 37 : Le consultant virtuel
outil 38 : Le rêve éveillé
outil 39 : Les mots inducteurs
outil 40 : Le portrait en creux
outil 41 : La pensée latérale
DOSSIER 6 : Le Design Thinking :
outil 42 : Persona
outil 43 : Le parcours du client
outil 44 : Effectual Makers
outil 45 : La créativité frugale
outil 46 : Minimum Viable Idea (MVI)
DOSSIER 7 : Résoudre un problème technique :
outil 47 : La DAF (démarche d'analyse fonctionnelle)
outil 48 : Le cycle de vie de produit
outil 49 : Le scénario technique
outil 50 : Le SCAMPER
outil 51 : La bionique
outil 52 : La méthode TRIZ
DOSSIER 8 : Utiliser la créativité pour construire votre stratégie :
outil 53 : Le SWOT créatif
outil 54 : Le canevas stratégique
outil 55 : Les 6 pistes
outil 56 : L'arbre des causes stratégique
outil 57 : Les 6 forces de Porter
DOSSIER 9 : Développer la créativité ouverte/collective :
outil 58 : Les systèmes de management des idées (SMI)
outil 59 : Hackathon
outil 60 : Tour FL (Tour Fab Lab)
outil 61 : Le tournoi des idées
DOSSIER 10 : Transformer les idées en solutions :
outil 62 : Le diagramme d’affinités
outil 63 : La fiche idée/concept
outil 64 : L'ACO (avocat commis d'office)
outil 65 : Le différentiel sémantique
outil 66 : Le tableau d'évaluation objective
outil 67 : Le lean startup créatif
outil 68 : Les 6 curseurs
outil 69 : Le diagramme de Kano
outil 70 : La matrice IF (intérêt/facilité de mise en oeuvre).Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10354 LA BOITE A OUTILS DE LA CREATIVITE : 70 OUTILS CLES EN MAIN + 12 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT [texte imprimé] / François DEBOIS ; Arnaud GROFF ; Emmanuel CHENEVIER . - 3e édition . - DUNOD, 2019 . - 192 p.. - (LA BOITE A OUTILS) .
ISBN : 978-2-10-078901-6 : 26,50 euros
Catégories : CREATIVITE
DESIGN THINKING
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Nous sommes tous confrontés au quotidien à des situations professionnelles et personnelles qui exigent des solutions originales. Comment trouver des «pépites», ces idées magiques qui feront la différence ? Le paradoxe de la créativité est que cette démarche qui se nourrit de transgressions doit en effet être menée avec une grande rigueur pour donner des résultats.
Cela suppose :
- DE CADRER LES DEMARCHES DE CREATIVITE pour polariser nos énergies sur les vrais défis à relever. Il convient donc de choisir un processus créatif, de réinventer parfois la stratégie de l’entreprise, de transformer le problème en challenge ;
- DE CHOISIR LES OUTILS DE GENERATION D'IDEES LES MIEUX ADAPTES en fonction des problématiques rencontrées. Si le brainstorming est un outil répandu, une quarantaine d’autres outils peuvent s’avérer beaucoup plus pertinents quand il s’agit d’imaginer un nouveau produit, le nom d’une marque ou une organisation originale au sein de l’entreprise. Techniques projectives et analogiques, de déformation, de rencontres forcées, à base rationnelle, technique, utilisant le digital... C’est la largeur de votre panoplie créative qui vous permettra d’aborder tout type de situation avec succès ;
- D'OSER PASSER A L'ACTION, en mettant toutes les chances de notre côté par une bonne formalisation et une bonne stratégie de mise en œuvre de nos idées.
Ce répertoire de fiches synthétiques et pratiques présente 70 outils et méthodes répondant à ces trois enjeux clés et permettant de faire preuve de créativité dans tout type de situation.
Elles sont organisées en 10 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
12 vidéos et des cas d'entreprise complètent certaines fiches.
Thèmes des 10 dossiers :
. Dossier 1 : Développer votre potentiel créatif
. Dossier 2 : Faire de la créativité de coin de table
. Dossier 3 : Préparer une séance de créativité
. Dossier 4 : Animer vos séances de créativité (niveau "je me lance")
. Dossier 5 : Animer une séance de créativité )(niveau "champion")
. Dossier 6 : Le design thinking
. Dossier 7 : Résoudre un problème technique
. Dossier 8 : Utiliser la créativité pour construire votre stratégie
. Dossier 9 : Développer la créativité ouverte/collective
. Dossier 10 : transformer les idées en solutions
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Développer votre potentiel créatif :
outil 1 : Les 4 phases du processus créatif
outil 2 : La bissociation
outil 3 : La méthode Walt Disney
outil 4 : Les pages du matin
outil 5 : … (les points de suspension)
outil 6 : La sérendipité
outil 7 : Créailleurs (Creative Walk
DOSSIER 2 : Faire de la créativité de coin de table :
outil 8 : Le looping de la créativité
outil 9 : La carte mentale
outil 10 : L'acronyme
outil 11 : L'acrostiche
outil 12 : L’association
outil 13 : Les syllabuses
DOSSIER 3 : Préparer une séance de créativité :
outil 14 : La tour de guet
outil 15 : Les questions paradoxales
outil 16 : Le futur idéal
outil 17 : La baguette magique
outil 18 : Dessine-moi un problème
outil 19 : Les TI (tendances influentes)
outil 20 : Les 3H (head, hands, heart)
outil 21 : La synectique
outil 22 : La théorie CK
outil 23 : Les 7 clés de la préparation d'une séance de créativité
DOSSIER 4 : Animer une séance de créativité (niveau "je me lance !") :
outil 24 : Les 6 chapeaux d'Edward de Bono
outil 25 : Creative Problem Solving (CPS)
outil 26 : Les 7 clés de l’animation d’une séance de créativité
outil 27 : Les échauffements créatifs
outil 28 : La purge
outil 29 : Le brainstorming
outil 30 : Le brainwriting
outil 31 : L’inversion
outil 32 : La matrice de découverte
outil 33 : Le SPIDER
outil 34 : Le portrait chinois
DOSSIER 5 : Animer une séance de créativité (niveau champion !) :
outil 35 : L’analogie
outil 36 : La projection
outil 37 : Le consultant virtuel
outil 38 : Le rêve éveillé
outil 39 : Les mots inducteurs
outil 40 : Le portrait en creux
outil 41 : La pensée latérale
DOSSIER 6 : Le Design Thinking :
outil 42 : Persona
outil 43 : Le parcours du client
outil 44 : Effectual Makers
outil 45 : La créativité frugale
outil 46 : Minimum Viable Idea (MVI)
DOSSIER 7 : Résoudre un problème technique :
outil 47 : La DAF (démarche d'analyse fonctionnelle)
outil 48 : Le cycle de vie de produit
outil 49 : Le scénario technique
outil 50 : Le SCAMPER
outil 51 : La bionique
outil 52 : La méthode TRIZ
DOSSIER 8 : Utiliser la créativité pour construire votre stratégie :
outil 53 : Le SWOT créatif
outil 54 : Le canevas stratégique
outil 55 : Les 6 pistes
outil 56 : L'arbre des causes stratégique
outil 57 : Les 6 forces de Porter
DOSSIER 9 : Développer la créativité ouverte/collective :
outil 58 : Les systèmes de management des idées (SMI)
outil 59 : Hackathon
outil 60 : Tour FL (Tour Fab Lab)
outil 61 : Le tournoi des idées
DOSSIER 10 : Transformer les idées en solutions :
outil 62 : Le diagramme d’affinités
outil 63 : La fiche idée/concept
outil 64 : L'ACO (avocat commis d'office)
outil 65 : Le différentiel sémantique
outil 66 : Le tableau d'évaluation objective
outil 67 : Le lean startup créatif
outil 68 : Les 6 curseurs
outil 69 : Le diagramme de Kano
outil 70 : La matrice IF (intérêt/facilité de mise en oeuvre).Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10354 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16360 B3.1.3DEB ouvrage Disponible LA BOITE A OUTILS DU DESIGN THINKING : 67 OUTILS CLES EN MAINS + 4 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT / Emmanuel BRUNET (2019)
Titre : LA BOITE A OUTILS DU DESIGN THINKING : 67 OUTILS CLES EN MAINS + 4 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT Type de document : texte imprimé Auteurs : Emmanuel BRUNET Editeur : DUNOD Année de publication : 2019 Importance : 191 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-079730-1 Prix : 26,50 euros Catégories : AGILITE
DESIGN THINKING
INNOVATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
PITCH
STORYTELLINGRésumé : Le Design Thinking, c'est l'ensemble des méthodes et outils qui visent, face à un projet d'innovation, à appliquer la même démarche que celle qu'aurait un designer. C'est une approche de l'innovation qui fait travailler ensemble des personnes aux profils différents, les unes aux compétences analytiques comme les ingénieurs et les professionnels du marketing, les autres pourvues de compétences intuitives comme par exemple les créatifs.
Cette démarche d'intelligence collective se concrétise en 5 étapes : immersion, analyse, idéation, prototypage, implémentation.
Ce répertoire de fiches synthétiques et pratiques présente 67 outils et méthodes pour développer son esprit d'innovation et favoriser la co-conception.
Elles sont organisées en 6 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
4 vidéos, des études de cas, des témoignages de professionnels et des auto-évaluations viennent compléter et approfondir certains outils.
Thèmes des 6 dossiers :
Dossier 1 : Les fondamentaux du design thinking
Dossier 2 : Immersion et empathie
Dossier 3 : Analyse
Dossier 4 : Idéation
Dossier 5 : Prototypages
Dossier 6 : Implémentation
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Les fondamentaux du design thinking
outil 1 : Dans quel cas utiliser le Design Thinking ?
outil 2 : L'état d'esprit du Design Thinking
outil 3 : Le processus du Design Thinking
outil 4 : Les 10 règles du Design Thinking
outil 5 : Une équipe multidisciplinaire
outil 6 : Un espace modulable
outil 7 : Le Design organisationnel
outil 8 : Le Design Fiction
outil 9 : Le Design Sprint 2.0
DOSSIER 2 : Immersion et empathie
outil 10 : La recherche sur internet
outil 11 : Le partage d'expériences
outil 12 : Le Benchmarking
outil 13 : Le brainstorming silencieux
outil 14 : Le nuage de mots
outil 15 : Le Mind Mapping
outil 16 : L'observation ( une mouche sur un mur )
outil 17 : La collecte d'informations
outil 18 : L'immersion totale
outil 19 : L'entretien approfondi
outil 20 : Le photojournal
outil 21 : La visite guidée
DOSSIER 3 : Analyse
outil 22 : Le storylling de restitution
outil 23 : Le parcours client
outil 24 : La carte d'expérience
outil 25 : La grille d'objectifs
outil 26 : La matrice 2x2
outil 27 : La carte d'empathie
outil 28 : Les personas
outil 29 : Les cadres à pépites
outil 30 : Le baromètre des priorités
outil 31 : La reformulation du défi
DOSSIER 4 : Idéation
outil 32 : Les 3 choses
outil 33 : L'ABC story
outil 34 : L'histoire absurde
outil 35 : Le mash-up
outil 36 : Le Mood Board
outil 37 : Le jeu de rôle d'idéation
outil 38 : Se mettre dans la peau de...
outil 39 : Le brainstorming 6-3-5 et 6 autres idées de brainstorming
outil 40 : Le vote par gommettes
outil 41 : L'avocat de l'ange
outil 42 : Les idées vertes et les idées noires
DOSSIER 5 : Prototypages
outil 43 : Le dessin et la bande dessinée
outil 44 : Le prototypes de Quick and Dirty
outil 45 : Le prototypes en pâte à modeler ou en argile
outil 46 : Le prototypes en Lego
outil 47 : Le prototypes d'appli ou de site internet
outil 48 : Le jeu de rôles de prototypage
outil 49 : Le Turc mécanique
outil 50 : Le prototype en Fab lab ou en atelier
outil 51 : Le prototype pilote
outil 52 : L'interview-test
outil 53 : Le World Café ( avec vidéo )
outil 54 : La rencontre d'experts
outil 55 : Du MVP AU MAP
outil 56 : Générer des Quick Wins
DOSSIER 6 : Implémentation
outil 57 : Le SWOT
outil 58 : La carte des parties prenantes
outil 59 : L'équipe du futur
outil 60 : Définir le succès avec des objectifs
outil 61 : Le plan d'action
outil 62 : Le Business Model Canvas ( avec vidéo )
outil 63 : Le plan de ressources
outil 64 : Le service blueprint
outil 65 : Le pitch et le storytelling
outil 66 : Grandir et changer d'echelle
outil 67 : Du Design Thinking aux méthodes agiles.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10303 LA BOITE A OUTILS DU DESIGN THINKING : 67 OUTILS CLES EN MAINS + 4 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT [texte imprimé] / Emmanuel BRUNET . - DUNOD, 2019 . - 191 p.
ISBN : 978-2-10-079730-1 : 26,50 euros
Catégories : AGILITE
DESIGN THINKING
INNOVATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
PITCH
STORYTELLINGRésumé : Le Design Thinking, c'est l'ensemble des méthodes et outils qui visent, face à un projet d'innovation, à appliquer la même démarche que celle qu'aurait un designer. C'est une approche de l'innovation qui fait travailler ensemble des personnes aux profils différents, les unes aux compétences analytiques comme les ingénieurs et les professionnels du marketing, les autres pourvues de compétences intuitives comme par exemple les créatifs.
Cette démarche d'intelligence collective se concrétise en 5 étapes : immersion, analyse, idéation, prototypage, implémentation.
Ce répertoire de fiches synthétiques et pratiques présente 67 outils et méthodes pour développer son esprit d'innovation et favoriser la co-conception.
Elles sont organisées en 6 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
4 vidéos, des études de cas, des témoignages de professionnels et des auto-évaluations viennent compléter et approfondir certains outils.
Thèmes des 6 dossiers :
Dossier 1 : Les fondamentaux du design thinking
Dossier 2 : Immersion et empathie
Dossier 3 : Analyse
Dossier 4 : Idéation
Dossier 5 : Prototypages
Dossier 6 : Implémentation
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Les fondamentaux du design thinking
outil 1 : Dans quel cas utiliser le Design Thinking ?
outil 2 : L'état d'esprit du Design Thinking
outil 3 : Le processus du Design Thinking
outil 4 : Les 10 règles du Design Thinking
outil 5 : Une équipe multidisciplinaire
outil 6 : Un espace modulable
outil 7 : Le Design organisationnel
outil 8 : Le Design Fiction
outil 9 : Le Design Sprint 2.0
DOSSIER 2 : Immersion et empathie
outil 10 : La recherche sur internet
outil 11 : Le partage d'expériences
outil 12 : Le Benchmarking
outil 13 : Le brainstorming silencieux
outil 14 : Le nuage de mots
outil 15 : Le Mind Mapping
outil 16 : L'observation ( une mouche sur un mur )
outil 17 : La collecte d'informations
outil 18 : L'immersion totale
outil 19 : L'entretien approfondi
outil 20 : Le photojournal
outil 21 : La visite guidée
DOSSIER 3 : Analyse
outil 22 : Le storylling de restitution
outil 23 : Le parcours client
outil 24 : La carte d'expérience
outil 25 : La grille d'objectifs
outil 26 : La matrice 2x2
outil 27 : La carte d'empathie
outil 28 : Les personas
outil 29 : Les cadres à pépites
outil 30 : Le baromètre des priorités
outil 31 : La reformulation du défi
DOSSIER 4 : Idéation
outil 32 : Les 3 choses
outil 33 : L'ABC story
outil 34 : L'histoire absurde
outil 35 : Le mash-up
outil 36 : Le Mood Board
outil 37 : Le jeu de rôle d'idéation
outil 38 : Se mettre dans la peau de...
outil 39 : Le brainstorming 6-3-5 et 6 autres idées de brainstorming
outil 40 : Le vote par gommettes
outil 41 : L'avocat de l'ange
outil 42 : Les idées vertes et les idées noires
DOSSIER 5 : Prototypages
outil 43 : Le dessin et la bande dessinée
outil 44 : Le prototypes de Quick and Dirty
outil 45 : Le prototypes en pâte à modeler ou en argile
outil 46 : Le prototypes en Lego
outil 47 : Le prototypes d'appli ou de site internet
outil 48 : Le jeu de rôles de prototypage
outil 49 : Le Turc mécanique
outil 50 : Le prototype en Fab lab ou en atelier
outil 51 : Le prototype pilote
outil 52 : L'interview-test
outil 53 : Le World Café ( avec vidéo )
outil 54 : La rencontre d'experts
outil 55 : Du MVP AU MAP
outil 56 : Générer des Quick Wins
DOSSIER 6 : Implémentation
outil 57 : Le SWOT
outil 58 : La carte des parties prenantes
outil 59 : L'équipe du futur
outil 60 : Définir le succès avec des objectifs
outil 61 : Le plan d'action
outil 62 : Le Business Model Canvas ( avec vidéo )
outil 63 : Le plan de ressources
outil 64 : Le service blueprint
outil 65 : Le pitch et le storytelling
outil 66 : Grandir et changer d'echelle
outil 67 : Du Design Thinking aux méthodes agiles.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10303 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16309 B3.7.2BRU ouvrage Sorti jusqu'au 20/12/2024 LA BOITE A OUTILS DE LA FACILITATION : 65 OUTILS CLES EN MAIN / Emmanuel BRUNET (2021)
Titre : LA BOITE A OUTILS DE LA FACILITATION : 65 OUTILS CLES EN MAIN Type de document : texte imprimé Auteurs : Emmanuel BRUNET Editeur : DUNOD Année de publication : 2021 Collection : LA BOITE A OUTILS Importance : 192 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-082068-9 Prix : 26,50 euros Catégories : CONDUITE REUNION
CREATIVITE
DESIGN THINKING
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
LANGAGE VISUEL
MIND MAPPING
PHOTOLANGAGE
STORYTELLING
TECHNIQUE ANIMATION
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : La facilitation consiste à favoriser le travail en groupe et l'intelligence collective dans une organisation, un atelier ou un workshop. A la fois médiateur et animateur, le facilitateur est là pour faire émerger les idées et fluidifier les échanges.
Ce répertoire de fiches synthétiques et pratiques présente 63 outils, méthodes, techniques pour créer, animer, debriefer et améliorer les ateliers et workshops. Il aborde notamment la posture du facilitateur (son état d’esprit, l’éthique attendue, le langage non-verbal, la gestion des personnalités et des conflits), le design thinking, la pensée systémique, l'intelligence collective et la facilitation graphique.
Ces fiches sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Des études de cas, des interviews de professionnels (facilitateurs en entreprises ou en collectivités locales) ainsi que des auto-évaluations viennent compléter et approfondir certains outils.
Thèmes des 8 dossiers :
Dossier 1 : Les fondamentaux de la facilitation
Dossier 2 : Avant l'atelier
Dossier 3 : Lancer l'atelier et maintenir les énergies
Dossier 4 : Etablir des constats
Dossier 5 : Trouver des idées en solo et en collectif
Dossier 6 : Sélectionner et prioriser les idées
Dossier 7 : Construire un plan d'action et conclure
Dossier 8 : Après l'atelier
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Les fondamentaux de la facilitation :
outil 1 : Le rôle du facilitateur
outil 2 : L'éthique et la posture du facilitateur
outil 3 : Les 7 étapes de la facilitation et la co-facilitation
outil 4 : Gérer les conflits et les différentes personnalités
outil 5 : Le langage verbal, non verbal et la gestuelle
outil 6 : La facilitation graphique et la live scribing
outil 7 : Faciliter à distance
DOSSIER 2 : Avant l'atelier :
outil 8 : Les 7P de la préparation et les objectifs SSMAART
outil 9 : Constituer le groupe et les sous-groupes
outil 10 : Le matériel et le lieu
outil 11 : Créer son déroulé d'atelier
outil 12 : La communication pré-atelier
DOSSIER 3 : Lancer l'atelier et maintenir les énergies :
outil 13 : Les étiquettes de passion
outil 14 : Lancement et présentations
outil 15 : Partager les règles de l'atelier
outil 16 : Ice-breaker : voici mon quotidien
outil 17 : Ice-breaker : le photolangage et les cartes Dixit
outil 18 : Ice-breaker : le réseau social
outil 19 : Ice-breaker : le cluster des attentes
outil 21 : Les energizers de déplacement
outil 22 : Le bus à énergie positive et 4 autres énergizers
DOSSIER 4 : Etablir des constats :
outil 23 : Le bateau de course / la montgolfière
outil 24 : Welcome to my life
outil 25 : La méthode KALMS
outil 26 : Le Glad, Sad, Mad
outil 27 : Le parcours client
outil 28 : L'arbre des causes
outil 29 : La méthode DESC
outil 30 : La carte des points communs et des différences
outil 31 : La grille d'objectifs
outil 32 : Le parking à questions
DOSSIER 5 : Trouver des idées en solo et en collectif :
outil 33 : Les 7 règles d'un bon brainstorming
outil 34 : Le brainstorming inversé
outil 35 : Le futur idéal ou la baguette magique
outil 36 : Le brainstorming en 3 parties
outil 37 : Le double Crazy 8
outil 38 : Les brainstormings visuels
outil 39 : La fertilisation croisée des idées
outil 40 : La stratégie Disney
outil 41 : Le World Café et le forum ouvert
DOSSIER 6 : Sélectionner et prioriser les idées :
outil 42 : Définir ce qu'est une bonne idée
outil 43 : Le consensus systémique
outil 44 : La décision par consentement
outil 45 : Le vote par gommettes
outil 46 : Le recycleur, le bureau et l'incubateur
outil 47 : La méthode des critères
outil 48 : La matrice 2x2
outil 49 : Le test NUF
outil 50 : La fiche idée-concept
outil 51 : La sélection par le jeu
DOSSIER 7 : Construire un plan d'action et conclure :
outil 52 : Le plan d'action (la roadmap)
outil 53 : L'organigramme relationnel
outil 54 : La carte d'impact
outil 55 : La matrice RACI
outil 56 : Le Service Blueprint
outil 57 : La maquette Quick & Dirty, Lego Serious Play ou Playmobil pro
outil 58 : Le prototype en Fab Lab
outil 59 : Le jeu de rôle
outil 60 : Le storytelling ou le Pecha Kucha
outil 61 : Atterrissage et évaluations de fin d'atelier
DOSSIER 8 : Après l'atelier :
outil 62 : La stratégie post-atelier
outil 63 : Tirer parti des résultats obtenus
outil 64 : Débriefer avec soi-même et avec le client
outil 65 : Vers le Design Thinking.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10774 LA BOITE A OUTILS DE LA FACILITATION : 65 OUTILS CLES EN MAIN [texte imprimé] / Emmanuel BRUNET . - DUNOD, 2021 . - 192 p.. - (LA BOITE A OUTILS) .
ISBN : 978-2-10-082068-9 : 26,50 euros
Catégories : CONDUITE REUNION
CREATIVITE
DESIGN THINKING
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
LANGAGE VISUEL
MIND MAPPING
PHOTOLANGAGE
STORYTELLING
TECHNIQUE ANIMATION
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : La facilitation consiste à favoriser le travail en groupe et l'intelligence collective dans une organisation, un atelier ou un workshop. A la fois médiateur et animateur, le facilitateur est là pour faire émerger les idées et fluidifier les échanges.
Ce répertoire de fiches synthétiques et pratiques présente 63 outils, méthodes, techniques pour créer, animer, debriefer et améliorer les ateliers et workshops. Il aborde notamment la posture du facilitateur (son état d’esprit, l’éthique attendue, le langage non-verbal, la gestion des personnalités et des conflits), le design thinking, la pensée systémique, l'intelligence collective et la facilitation graphique.
Ces fiches sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Des études de cas, des interviews de professionnels (facilitateurs en entreprises ou en collectivités locales) ainsi que des auto-évaluations viennent compléter et approfondir certains outils.
Thèmes des 8 dossiers :
Dossier 1 : Les fondamentaux de la facilitation
Dossier 2 : Avant l'atelier
Dossier 3 : Lancer l'atelier et maintenir les énergies
Dossier 4 : Etablir des constats
Dossier 5 : Trouver des idées en solo et en collectif
Dossier 6 : Sélectionner et prioriser les idées
Dossier 7 : Construire un plan d'action et conclure
Dossier 8 : Après l'atelier
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Les fondamentaux de la facilitation :
outil 1 : Le rôle du facilitateur
outil 2 : L'éthique et la posture du facilitateur
outil 3 : Les 7 étapes de la facilitation et la co-facilitation
outil 4 : Gérer les conflits et les différentes personnalités
outil 5 : Le langage verbal, non verbal et la gestuelle
outil 6 : La facilitation graphique et la live scribing
outil 7 : Faciliter à distance
DOSSIER 2 : Avant l'atelier :
outil 8 : Les 7P de la préparation et les objectifs SSMAART
outil 9 : Constituer le groupe et les sous-groupes
outil 10 : Le matériel et le lieu
outil 11 : Créer son déroulé d'atelier
outil 12 : La communication pré-atelier
DOSSIER 3 : Lancer l'atelier et maintenir les énergies :
outil 13 : Les étiquettes de passion
outil 14 : Lancement et présentations
outil 15 : Partager les règles de l'atelier
outil 16 : Ice-breaker : voici mon quotidien
outil 17 : Ice-breaker : le photolangage et les cartes Dixit
outil 18 : Ice-breaker : le réseau social
outil 19 : Ice-breaker : le cluster des attentes
outil 21 : Les energizers de déplacement
outil 22 : Le bus à énergie positive et 4 autres énergizers
DOSSIER 4 : Etablir des constats :
outil 23 : Le bateau de course / la montgolfière
outil 24 : Welcome to my life
outil 25 : La méthode KALMS
outil 26 : Le Glad, Sad, Mad
outil 27 : Le parcours client
outil 28 : L'arbre des causes
outil 29 : La méthode DESC
outil 30 : La carte des points communs et des différences
outil 31 : La grille d'objectifs
outil 32 : Le parking à questions
DOSSIER 5 : Trouver des idées en solo et en collectif :
outil 33 : Les 7 règles d'un bon brainstorming
outil 34 : Le brainstorming inversé
outil 35 : Le futur idéal ou la baguette magique
outil 36 : Le brainstorming en 3 parties
outil 37 : Le double Crazy 8
outil 38 : Les brainstormings visuels
outil 39 : La fertilisation croisée des idées
outil 40 : La stratégie Disney
outil 41 : Le World Café et le forum ouvert
DOSSIER 6 : Sélectionner et prioriser les idées :
outil 42 : Définir ce qu'est une bonne idée
outil 43 : Le consensus systémique
outil 44 : La décision par consentement
outil 45 : Le vote par gommettes
outil 46 : Le recycleur, le bureau et l'incubateur
outil 47 : La méthode des critères
outil 48 : La matrice 2x2
outil 49 : Le test NUF
outil 50 : La fiche idée-concept
outil 51 : La sélection par le jeu
DOSSIER 7 : Construire un plan d'action et conclure :
outil 52 : Le plan d'action (la roadmap)
outil 53 : L'organigramme relationnel
outil 54 : La carte d'impact
outil 55 : La matrice RACI
outil 56 : Le Service Blueprint
outil 57 : La maquette Quick & Dirty, Lego Serious Play ou Playmobil pro
outil 58 : Le prototype en Fab Lab
outil 59 : Le jeu de rôle
outil 60 : Le storytelling ou le Pecha Kucha
outil 61 : Atterrissage et évaluations de fin d'atelier
DOSSIER 8 : Après l'atelier :
outil 62 : La stratégie post-atelier
outil 63 : Tirer parti des résultats obtenus
outil 64 : Débriefer avec soi-même et avec le client
outil 65 : Vers le Design Thinking.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10774 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16736 B3.7.5BRU ouvrage Sorti jusqu'au 31/05/2024 LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION / Alexandre DUARTE (2021)
Titre : LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexandre DUARTE ; Sébastien BRU Editeur : DUNOD Année de publication : 2021 Collection : LA BOITE A OUTILS Importance : 192 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-081690-3 Prix : 26,50 euros Catégories : DESIGN THINKING
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MARKETING
REALITE VIRTUELLERésumé : Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, de sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux par l'application d'une méthode tout-en-un permettant d'identifier un problème posé, de concevoir des solutions d'engagement et de donner des clés d'amélioration continue.
Ses objectifs :
- générer de l'engagement pour tous secteurs d'activités à partir du moment où un être humain a besoin d'être motivé,
- fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger, récompenser ou toutes autres actions pertinentes pour matérialiser l'engagement.
Elle combine 4 types d'approches :
- les approches centrées sur l'utilisateur (User eXperience design, design thinking...),
- l'univers et les principes utilisés dans les jeux (gamedesign et progression, guildes...),
- le marketing (vision stratégique),
- les sciences comportementales (neurosciences, psychologie sociale...).
Ce répertoire permet de découvrir la gamification à travers 67 fiches pratiques, théoriques et ludiques.
Elles sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
Thèmes des 8 dossiers :
. Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
. Dossier 2 : Utiliser la méthode Fidbak
. Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
. Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
. Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
. Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
. Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
. Dossier 8 : Passer à l'action
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Mettre en place une stratégie de gamification :
. outil 1 : Qu'est-ce que la gamification ?
. outil 2 : S'inspirer de la gamification autour de soi
. outil 3 : Le succès des jeux : les 4 clés du fun
. outil 4 : La typologie des joueurs de Bartle
DOSSIER 2 : Utiliser la méthode Fidbak :
. outil 5 : Comprendre les enjeux business
. outil 6 : Définir les personae
. outil 7 : Imaginer une dynamique d'engagement
. outil 8 : construire un système de récompense adaptée
. outil 9 : Prototyper son projet
. outil 10 : Evaluer les résultats
DOSSIER 3 : Adopter les bons leviers de motivation :
. outil 11 : L'influence sociale
. outil 12 : L'aversion à la perte
. outil 13 : La compétence et la maîtrise
. outil 14 : Le sens
. outil 15 : La curiosité et l'imprévisibilité
. outil 16 : La possession
. outil 17 : L'immersion
. outil 18 : La rareté et la pénurie
. outil 19 : La créativité et l'autonomie
DOSSIER 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié :
. outil 20 : Boucle d'engagement, étape 1 : Déclencheurs
. outil 21 : Boucle d'engagement, étape 2 : Activité plaisante et répétable
. outil 22 : Boucle d'engagement, étape 3 : Feedbacks
. outil 23 : Boucle d'engagement, étape 4 : Progression et investissement
. outil 24 : Parcours gamifié, étape 1 : Phase de découverte
. outil 25 : Parcours gamifié, étape 2 : Onboarding
. outil 26 : Parcours gamifié, étape 3 : Montée en compétence
. outil 27 : Parcours gamifié, étape 4 : Maîtrise
DOSSIER 5 : S'appuyer sur les approches comportementales :
. outil 28 : La théorie de l'autodétermination
. outil 29 : Le modèle de Fogg
. outil 30 : Les neurotransmetteurs
. outil 31 : Les nudges
. outil 32 : La théorie du flow
. outil 33 : La preuve sociale
. outil 34 : L'effet Ikee
. outil 35 : Le biais de statut quo
DOSSIER 6 : Outils ludiques (niveau 1) :
. outil 36 : Les récompenses aléatoires
. outil 37 : La compétition
. outil 38 : Les niveaux
. outil 39 : La gestion du temps
. outil 40 : Les concours
. outil 41 : Les statuts
. outil 42 : Les barres de progression
. outil 43 : La zone VIP
. outil 44 : Les équipes, guildes, clubs et autres clans
. outil 45 : Le parrainage
. outil 46 : Le challenge
. outil 47 : La collection
DOSSIER 7 : Outils ludiques (niveau 2) :
. outil 48 : Les points d'expérience
. outil 49 : Les badges
. outil 50 : Les classements
. outil 51 : La narration
. outil 52 : Les Easter Eggs
. outil 53 : L'expression de soi
. outil 54 : L'économie virtuelle
. outil 55 : La série de victoires (ou Streak)
. outil 56 : Les boosters
. outil 57 : Le crowdsourcing
. outil 58 : L'arbre de compétences
. outil 59 : L'avatar
. outil 60 : Les ambassadeurs
. outil 61 : Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up)
DOSSIER 8 : Passer à l'action :
. outil 62 : Les Gamifi'Cartes
. outil 63 : Les PLEX Cards
. outil 64 : Les Mécanicartes
. outil 65 : Lego Serious Play
. outil 66 : La réalité virtuelle
. outil 67 : La réalité augmentée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10719 LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION [texte imprimé] / Alexandre DUARTE ; Sébastien BRU . - DUNOD, 2021 . - 192 p.. - (LA BOITE A OUTILS) .
ISBN : 978-2-10-081690-3 : 26,50 euros
Catégories : DESIGN THINKING
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
MARKETING
REALITE VIRTUELLERésumé : Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, de sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux par l'application d'une méthode tout-en-un permettant d'identifier un problème posé, de concevoir des solutions d'engagement et de donner des clés d'amélioration continue.
Ses objectifs :
- générer de l'engagement pour tous secteurs d'activités à partir du moment où un être humain a besoin d'être motivé,
- fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger, récompenser ou toutes autres actions pertinentes pour matérialiser l'engagement.
Elle combine 4 types d'approches :
- les approches centrées sur l'utilisateur (User eXperience design, design thinking...),
- l'univers et les principes utilisés dans les jeux (gamedesign et progression, guildes...),
- le marketing (vision stratégique),
- les sciences comportementales (neurosciences, psychologie sociale...).
Ce répertoire permet de découvrir la gamification à travers 67 fiches pratiques, théoriques et ludiques.
Elles sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
Thèmes des 8 dossiers :
. Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
. Dossier 2 : Utiliser la méthode Fidbak
. Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
. Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
. Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
. Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
. Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
. Dossier 8 : Passer à l'action
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Mettre en place une stratégie de gamification :
. outil 1 : Qu'est-ce que la gamification ?
. outil 2 : S'inspirer de la gamification autour de soi
. outil 3 : Le succès des jeux : les 4 clés du fun
. outil 4 : La typologie des joueurs de Bartle
DOSSIER 2 : Utiliser la méthode Fidbak :
. outil 5 : Comprendre les enjeux business
. outil 6 : Définir les personae
. outil 7 : Imaginer une dynamique d'engagement
. outil 8 : construire un système de récompense adaptée
. outil 9 : Prototyper son projet
. outil 10 : Evaluer les résultats
DOSSIER 3 : Adopter les bons leviers de motivation :
. outil 11 : L'influence sociale
. outil 12 : L'aversion à la perte
. outil 13 : La compétence et la maîtrise
. outil 14 : Le sens
. outil 15 : La curiosité et l'imprévisibilité
. outil 16 : La possession
. outil 17 : L'immersion
. outil 18 : La rareté et la pénurie
. outil 19 : La créativité et l'autonomie
DOSSIER 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié :
. outil 20 : Boucle d'engagement, étape 1 : Déclencheurs
. outil 21 : Boucle d'engagement, étape 2 : Activité plaisante et répétable
. outil 22 : Boucle d'engagement, étape 3 : Feedbacks
. outil 23 : Boucle d'engagement, étape 4 : Progression et investissement
. outil 24 : Parcours gamifié, étape 1 : Phase de découverte
. outil 25 : Parcours gamifié, étape 2 : Onboarding
. outil 26 : Parcours gamifié, étape 3 : Montée en compétence
. outil 27 : Parcours gamifié, étape 4 : Maîtrise
DOSSIER 5 : S'appuyer sur les approches comportementales :
. outil 28 : La théorie de l'autodétermination
. outil 29 : Le modèle de Fogg
. outil 30 : Les neurotransmetteurs
. outil 31 : Les nudges
. outil 32 : La théorie du flow
. outil 33 : La preuve sociale
. outil 34 : L'effet Ikee
. outil 35 : Le biais de statut quo
DOSSIER 6 : Outils ludiques (niveau 1) :
. outil 36 : Les récompenses aléatoires
. outil 37 : La compétition
. outil 38 : Les niveaux
. outil 39 : La gestion du temps
. outil 40 : Les concours
. outil 41 : Les statuts
. outil 42 : Les barres de progression
. outil 43 : La zone VIP
. outil 44 : Les équipes, guildes, clubs et autres clans
. outil 45 : Le parrainage
. outil 46 : Le challenge
. outil 47 : La collection
DOSSIER 7 : Outils ludiques (niveau 2) :
. outil 48 : Les points d'expérience
. outil 49 : Les badges
. outil 50 : Les classements
. outil 51 : La narration
. outil 52 : Les Easter Eggs
. outil 53 : L'expression de soi
. outil 54 : L'économie virtuelle
. outil 55 : La série de victoires (ou Streak)
. outil 56 : Les boosters
. outil 57 : Le crowdsourcing
. outil 58 : L'arbre de compétences
. outil 59 : L'avatar
. outil 60 : Les ambassadeurs
. outil 61 : Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up)
DOSSIER 8 : Passer à l'action :
. outil 62 : Les Gamifi'Cartes
. outil 63 : Les PLEX Cards
. outil 64 : Les Mécanicartes
. outil 65 : Lego Serious Play
. outil 66 : La réalité virtuelle
. outil 67 : La réalité augmentée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10719 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16582 K9DUA ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2024 LA BOITE A OUTILS DE L'INNOVATION MANAGERIALE : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 4 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT / David AUTISSIER (2019)
PermalinkLE CACTUS A ROULETTES : COMMENT INNOVER PAR INTELLIGENCE CO-ELABORATIVE ? / Jean-Charles CAILLIEZ (2021)
PermalinkDESIGN D'EXPERIENCE UTILISATEUR : PRINCIPES ET METHODES UX / Sylvie DAUMAL (2017)
PermalinkDESIGN THINKING : ACCELEREZ VOS PROJETS PAR L'INNOVATION COLLABORATIVE / Stéphane BISO (2017)
PermalinkDEVELOPPER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE : METHODES ET OUTILS POUR FACILITER LES ATELIERS COLLABORATIFS / Philippe LABAT (2019)
PermalinkL'EXPERIENCE CLIENT EN PRATIQUE : DU DESIGN DE SERVICE A L'ACCOMPAGNEMENT DU CHANGEMENT / Laurence BODY (2019)
PermalinkL'INNOVATION MANAGERIALE / David AUTISSIER (2018)
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