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121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES / Jean-Christophe MESSINA (2019)
Titre : 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO Editeur : EYROLLES Année de publication : 2019 Importance : 236 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56779-3 Prix : 22 euros Catégories : AGILITE
CREATIVITE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUE
LANGAGE VISUEL
LEXIQUE
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Leur but est de permettre concrètement :
- de rendre plus efficaces les réunions et de gagner en temps et en efficacité,
- d'impulser des travaux collaboratifs,
- de développer la cohésion des équipes,
- d'explorer des problématiques,
- de co-construire et de partager des visions, de penser "client", "utilisateur" ou "usager",
- d'avoir des idées nouvelles,
- de co-construire des plans d'action,
- d'impulser une culture de l'amélioration continue en engageant les collaborateurs dans le mouvement de la modernisation et de la simplification,
- de prendre des décisions efficaces en collectif,
- de réguler la parole au sein d'un groupe.
8 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusions (icebreakers),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux de prototypage rapide,
- les jeux de design,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux de définition de plans d'action,
- les jeux de conduite de rétrospective,
- les jeux de priorisation et de prise de décisions.
Des techniques d'animation d'ateliers d'intelligence collective (adaptées aux grands groupes, utilisant les outils digitaux ou le dessin et le visuel) ainsi que des déroulés types d'ateliers sont également présentés.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1| Qu'est-ce que l'intelligence collective ?
Chapitre 2| Les 12 règles du facilitateur (ou l'art de la facilitation)
Chapitre 3| Construire un déroulé d'animation
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 4| Inclusions (pour faire connaissance, pour se mettre en mouvement physique, pour préparer une séance de créativité, inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 5| Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 6| Coconstruire et prototyper une vision
Chapitre 7| Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 8| Avoir des idées
Chapitre 9| Définir un plan d'action
Chapitre 10| Conduire une rétrospective
Chapitre 11| Concerter, prioriser et décider
Chapitre 12| Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 13| Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 14| Intelligence collective et digitale
Chapitre 15| Management visuel et facilitation graphique
Chapitre 16| Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10152 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES [texte imprimé] / Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO . - EYROLLES, 2019 . - 236 p.
ISBN : 978-2-212-56779-3 : 22 euros
Catégories : AGILITE
CREATIVITE
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUE
LANGAGE VISUEL
LEXIQUE
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Leur but est de permettre concrètement :
- de rendre plus efficaces les réunions et de gagner en temps et en efficacité,
- d'impulser des travaux collaboratifs,
- de développer la cohésion des équipes,
- d'explorer des problématiques,
- de co-construire et de partager des visions, de penser "client", "utilisateur" ou "usager",
- d'avoir des idées nouvelles,
- de co-construire des plans d'action,
- d'impulser une culture de l'amélioration continue en engageant les collaborateurs dans le mouvement de la modernisation et de la simplification,
- de prendre des décisions efficaces en collectif,
- de réguler la parole au sein d'un groupe.
8 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusions (icebreakers),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux de prototypage rapide,
- les jeux de design,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux de définition de plans d'action,
- les jeux de conduite de rétrospective,
- les jeux de priorisation et de prise de décisions.
Des techniques d'animation d'ateliers d'intelligence collective (adaptées aux grands groupes, utilisant les outils digitaux ou le dessin et le visuel) ainsi que des déroulés types d'ateliers sont également présentés.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1| Qu'est-ce que l'intelligence collective ?
Chapitre 2| Les 12 règles du facilitateur (ou l'art de la facilitation)
Chapitre 3| Construire un déroulé d'animation
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 4| Inclusions (pour faire connaissance, pour se mettre en mouvement physique, pour préparer une séance de créativité, inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 5| Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 6| Coconstruire et prototyper une vision
Chapitre 7| Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 8| Avoir des idées
Chapitre 9| Définir un plan d'action
Chapitre 10| Conduire une rétrospective
Chapitre 11| Concerter, prioriser et décider
Chapitre 12| Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 13| Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 14| Intelligence collective et digitale
Chapitre 15| Management visuel et facilitation graphique
Chapitre 16| Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10152 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16222 G8.1.1MES ouvrage Disponible 16284 G8.1.1MES ouvrage Disponible 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES / Jean-Christophe MESSINA (2023)
Titre : 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO ; Julie DE SOUSA CARDOSO Mention d'édition : 2e édition enrichie, mise à jour et illustrée Editeur : EDITIONS EYROLLES Année de publication : 2023 Importance : 347 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-416-01046-0 Prix : 24 euros Note générale : ----- Info Ressources N° 111 - Septembre 2024 ----- Catégories : AGILITE
CREATIVITE
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Ils apportent des réponses à des questions telles que :
- Comment explorer ensemble un sujet ou une problématique complexe ?
- Comment co-construire la vision d'un projet, le plan d'action et le planning associés ?
- Comment générer des idées nouvelles ?
- Comment faire un point d'étape en équipe pour s'inscrire dans une démarche d'amélioration continue ?
- Comment prioriser et décider en collectif ?
- Comment faire circuler et réguler la parole d'un groupe ?
- Comment mettre en oeuvre la philosophie Agile ou encore celle du Design Thinking ?
10 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusion (icebreakers ou energizers) pour faire connaissance, se mettre en mouvement, préparer une séance de créativité...),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux pour co-construire et prototyper une vision,
- les jeux pour designer un produit, un service ou un processus,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux pour définir un plan d'action,
- les jeux pour conduire une rétrospective,
- les jeux pour concerter, prioriser et décider,
- les jeux pour faire circuler et réguler la parole,
- les jeux pour animer l'intelligence collective en grand nombre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1 : Notre intelligence collective : une réponse aux défis et enjeux de la complexité de notre époque ?
Chapitre 2 : L'art de la facilitation et les 15 règles d'or du facilitateur
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 3 : Inclusions (Inclusions pour faire connaissance / Inclusions pour se mettre en mouvement / Inclusions pour préparer une séance de créativité / Inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 4 : Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 5 : Co-construire et prototyper une vision
Chapitre 6 : Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 7 : Avoir des idées
Chapitre 8 : Définir un plan d'action
Chapitre 9 : Conduire une rétrospective
Chapitre 10 : Concerter, prioriser et décider
Chapitre 11 : Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 12 : Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 13 : Intelligence collective et digitale
PARTIE 3 : L'ingénierie d'ateliers :
Chapitre 14 : Construire un déroulé d'animation
Chapitre 15 : Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11349 121 OUTILS POUR DEVELOPPER LE COLLABORATIF : ANIMER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DANS VOS REUNIONS, ATELIERS, SEMINAIRES [texte imprimé] / Jean-Christophe MESSINA ; Cyril DE SOUSA CARDOSO ; Julie DE SOUSA CARDOSO . - 2e édition enrichie, mise à jour et illustrée . - EDITIONS EYROLLES, 2023 . - 347 p.
ISBN : 978-2-416-01046-0 : 24 euros
----- Info Ressources N° 111 - Septembre 2024 -----
Catégories : AGILITE
CREATIVITE
FACILITATION
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : "L'intelligence collective naît de l'interaction entre les individus. Une interaction qui fait que l'intelligence collective est supérieure à la simple juxtaposition des intelligences individuelles. Favoriser et utiliser l'intelligence collective revient donc à faciliter les interactions."
Ce livre est une boîte proposant des outils pour faciliter ces interactions au service de l'animation de groupes de travail et de réflexion, de séminaires, de formations ou encore d'équipes projets. Ces outils ont été sélectionnés par les auteurs sur la base de leurs expériences et expérimentations en facilitation de l'intelligence collective, en conduite de projets et en accompagnement au développement de la créativité et de l'innovation d'organisations publiques et privées.
Ils apportent des réponses à des questions telles que :
- Comment explorer ensemble un sujet ou une problématique complexe ?
- Comment co-construire la vision d'un projet, le plan d'action et le planning associés ?
- Comment générer des idées nouvelles ?
- Comment faire un point d'étape en équipe pour s'inscrire dans une démarche d'amélioration continue ?
- Comment prioriser et décider en collectif ?
- Comment faire circuler et réguler la parole d'un groupe ?
- Comment mettre en oeuvre la philosophie Agile ou encore celle du Design Thinking ?
10 grandes catégories de jeux sont proposées :
- les jeux d'inclusion (icebreakers ou energizers) pour faire connaissance, se mettre en mouvement, préparer une séance de créativité...),
- les jeux d'exploration d'une problématique, d'un sujet ou d'un système,
- les jeux pour co-construire et prototyper une vision,
- les jeux pour designer un produit, un service ou un processus,
- les jeux pour avoir des idées,
- les jeux pour définir un plan d'action,
- les jeux pour conduire une rétrospective,
- les jeux pour concerter, prioriser et décider,
- les jeux pour faire circuler et réguler la parole,
- les jeux pour animer l'intelligence collective en grand nombre.
Au sommaire :
PARTIE 1 : L'art de la facilitation :
Chapitre 1 : Notre intelligence collective : une réponse aux défis et enjeux de la complexité de notre époque ?
Chapitre 2 : L'art de la facilitation et les 15 règles d'or du facilitateur
PARTIE 2 : Dictionnaire des jeux :
Chapitre 3 : Inclusions (Inclusions pour faire connaissance / Inclusions pour se mettre en mouvement / Inclusions pour préparer une séance de créativité / Inclusions pédagogiques et introductives)
Chapitre 4 : Explorer une problématique, un sujet ou un système
Chapitre 5 : Co-construire et prototyper une vision
Chapitre 6 : Designer un produit, un service ou un processus
Chapitre 7 : Avoir des idées
Chapitre 8 : Définir un plan d'action
Chapitre 9 : Conduire une rétrospective
Chapitre 10 : Concerter, prioriser et décider
Chapitre 11 : Faire circuler et réguler la parole
Chapitre 12 : Animer l'intelligence collective en grand nombre
Chapitre 13 : Intelligence collective et digitale
PARTIE 3 : L'ingénierie d'ateliers :
Chapitre 14 : Construire un déroulé d'animation
Chapitre 15 : Déroulés types.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11349 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16901 B3.7.1MES ouvrage Disponible 17029 G8.1.1MES ouvrage Sorti jusqu'au 29/11/2024 63 OUTILS LUDO-PEDAGOGIQUES / Christine RAIFFAUD (2018)
Titre : 63 OUTILS LUDO-PEDAGOGIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Christine RAIFFAUD Editeur : EDUCAGRI EDITIONS Année de publication : 2018 Importance : 135 p. ISBN/ISSN/EAN : 979-10-275-0171-7 Prix : 18 euros Catégories : INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUELRésumé : Boîte à outils proposant 63 fiches présentant des outils et activités ludo-pédagogiques et/ou interactives pour motiver les apprenants et faciliter leurs apprentissages.
Synthétiques et pratiques, chacune d'entre elles indique les objectifs, le contexte d'utilisation, les étapes de mise en oeuvre, la durée de l'activité, le nombre de participants, le matériel nécessaire et propose des variantes.
Ces différentes activités sont regroupées par thème et structurées autour du déroulement d'une séance :
1| Introduire, se connaître, démarrer : Les fiches référencées dans cette partie visent à amorcer une année scolaire, une séance ou un nouveau module. Il s'agit à la fois de se connaître (les "brise-glaces"), d'évaluer l'état d'esprit du groupe (attitudes), ses acquis et ses attentes, ainsi que de présenter les objectifs et le déroulement de la séance.
2| Construire une séance interactive : Les outils proposés s'intègrent dans des cours magistraux ou des séquences de découverte de nouveaux sujets. Ils peuvent aussi s'utiliser pour remplacer une séquence, réinvestir des acquis ou encore mémoriser des contenus denses. L'objectif est de maintenir, stimuler l'attention, réinvestir, se questionner et d'aider à la mémorisation.
3| Evaluer, conclure : Cette partie propose des activités permettant de conclure et de faire le point sur les acquis et non acquis.
4| Boîte à outils : Les fiches proposées dans cette partie sont plus générales, et présentent des outils de construction de séquences pédagogiques, des indications générales pour se placer en posture d'animateur et des recommandations pour la construction de certains supports (diaporamas, fiches...).
Note de contenu : Liste des FICHES PEDAGOGIQUES proposées :
Balle prénom / Avion prénom / Bingo humain / Tous ceux qui... / Les petits paquets / Photo expression / Météo du jour / Ordre du jour participatif / Enquête vite fait, bien fait / Arbre des attentes / Faire des groupes ou des équipes / Interludes simples / Interludes pour intelligences multiples / Résumé au vol / Questions à foison / Mémorable ! / Ceci est une consigne / 5 fois 7 / Lisez-moi : méli-mélo de chapitres / Lisez-moi : approches différenciées / A livre ouvert / Quiz en équipe / Petits jeux de questions / Morpion progressif / Révisions en binôme / A la manière de... / Questions des champions / Acquis, non acquis / Jeu du mot / Le petit cours / Mémoire visuelle / Cartes flash mémoire / Petit bac / World café / Forum ouvert / Débat mouvant / Conférence de presse / Devant témoins / Mode d'emploi / Méli-mélo processus / Vidéos interactives / Confusions croisées / Dis-moi tout... / Flash vidéo cerveau / Flash test / Réveil pédagogique / Dynamiseur : 1, 2, 3 clap ! / Dynamiseur : ya ! / Dynamiseur : le décompte / bingo multifonction / La question du jour / Vrai faux / Arbre des attentes : suite et fin / Les mots pour le dire / Le sac à dos / Amélie / Trivial pursuit / Diaporama actif / Carte mentale / Classe inversée / Mallette du pédagogie actif / Distribution de la parole / Créer ses propres jeux.
Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9981 63 OUTILS LUDO-PEDAGOGIQUES [texte imprimé] / Christine RAIFFAUD . - EDUCAGRI EDITIONS, 2018 . - 135 p.
ISBN : 979-10-275-0171-7 : 18 euros
Catégories : INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUELRésumé : Boîte à outils proposant 63 fiches présentant des outils et activités ludo-pédagogiques et/ou interactives pour motiver les apprenants et faciliter leurs apprentissages.
Synthétiques et pratiques, chacune d'entre elles indique les objectifs, le contexte d'utilisation, les étapes de mise en oeuvre, la durée de l'activité, le nombre de participants, le matériel nécessaire et propose des variantes.
Ces différentes activités sont regroupées par thème et structurées autour du déroulement d'une séance :
1| Introduire, se connaître, démarrer : Les fiches référencées dans cette partie visent à amorcer une année scolaire, une séance ou un nouveau module. Il s'agit à la fois de se connaître (les "brise-glaces"), d'évaluer l'état d'esprit du groupe (attitudes), ses acquis et ses attentes, ainsi que de présenter les objectifs et le déroulement de la séance.
2| Construire une séance interactive : Les outils proposés s'intègrent dans des cours magistraux ou des séquences de découverte de nouveaux sujets. Ils peuvent aussi s'utiliser pour remplacer une séquence, réinvestir des acquis ou encore mémoriser des contenus denses. L'objectif est de maintenir, stimuler l'attention, réinvestir, se questionner et d'aider à la mémorisation.
3| Evaluer, conclure : Cette partie propose des activités permettant de conclure et de faire le point sur les acquis et non acquis.
4| Boîte à outils : Les fiches proposées dans cette partie sont plus générales, et présentent des outils de construction de séquences pédagogiques, des indications générales pour se placer en posture d'animateur et des recommandations pour la construction de certains supports (diaporamas, fiches...).
Note de contenu : Liste des FICHES PEDAGOGIQUES proposées :
Balle prénom / Avion prénom / Bingo humain / Tous ceux qui... / Les petits paquets / Photo expression / Météo du jour / Ordre du jour participatif / Enquête vite fait, bien fait / Arbre des attentes / Faire des groupes ou des équipes / Interludes simples / Interludes pour intelligences multiples / Résumé au vol / Questions à foison / Mémorable ! / Ceci est une consigne / 5 fois 7 / Lisez-moi : méli-mélo de chapitres / Lisez-moi : approches différenciées / A livre ouvert / Quiz en équipe / Petits jeux de questions / Morpion progressif / Révisions en binôme / A la manière de... / Questions des champions / Acquis, non acquis / Jeu du mot / Le petit cours / Mémoire visuelle / Cartes flash mémoire / Petit bac / World café / Forum ouvert / Débat mouvant / Conférence de presse / Devant témoins / Mode d'emploi / Méli-mélo processus / Vidéos interactives / Confusions croisées / Dis-moi tout... / Flash vidéo cerveau / Flash test / Réveil pédagogique / Dynamiseur : 1, 2, 3 clap ! / Dynamiseur : ya ! / Dynamiseur : le décompte / bingo multifonction / La question du jour / Vrai faux / Arbre des attentes : suite et fin / Les mots pour le dire / Le sac à dos / Amélie / Trivial pursuit / Diaporama actif / Carte mentale / Classe inversée / Mallette du pédagogie actif / Distribution de la parole / Créer ses propres jeux.
Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9981 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16163 G7.7.1RAI ouvrage Disponible 16164 G7.7.1RAI ouvrage Disponible APPRENDRE AVEC LE MIND MAPPING / Loïc NOEL (2020)
Titre : APPRENDRE AVEC LE MIND MAPPING Type de document : texte imprimé Auteurs : Loïc NOEL Editeur : DE BOECK Année de publication : 2020 Collection : OUTILS POUR ENSEIGNER Importance : 183 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-9791-9 Prix : 23,90 euros Catégories : DYS
DYSLEXIE
HANDICAP
LANGAGE VISUEL
MEMOIRE
MIND MAPPING
PSYCHOLOGIE COGNITIVERésumé : Qui n’a jamais rêvé de disposer d’une technique d’apprentissage qui s’adapte à chacun de nos particularismes. Véritable catalyseur de talents, le Mind Mapping répond parfaitement à cette exigence en accentuant les points forts de l’utilisateur.
Ainsi, il constitue un moyen efficace de développer l’autonomie des apprenants et de (re)découvrir le plaisir d’apprendre. Particulièrement utile auprès des élèves à besoins spécifiques, cet outil de pensée visuelle apportera une plus-value bientôt indispensable à tout étudiant : structuration, mémorisation, conception, organisation, création, imagination… Les avantages de la méthode sont aussi nombreux que ses utilisateurs !
Cet ouvrage est le fruit d’une recherche de plusieurs années menée d’une part sur le terrain auprès d’un public varié et enrichie d’autre part d’éléments théoriques divers.
Découvrez comment vous approprier la technique afin de la partager avec vos élèves et vos enfants à travers des situations concrètes, ainsi que des exemples adaptables à toute situation et à tout âge. Grâce au Mind Mapping, faites confiance à votre cerveau et libérez votre potentiel !
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : La mémoire :
1. Ce que "comprendre" signifie
2. Le cerveau
3. La mémoire
4. Comment mémorise-t-on ?
CHAPITRE 2 : Les différents schémas :
1. Les schémas de la pensée et leurs objectifs : ce que n'est pas le Mind Mapping !
2. Le Mind Mapping
CHAPITRE 3 : Les Associations :
1. Les couleurs
2. Les images
CHAPITRE 4 : Les troubles et handicaps :
1. Que savons-nous du handicap ?
2. Une structure adaptée ?
3. Des associations hiérarchisées par la couleur
4. Une police adéquate
5. Une utilisation contrôlée et précise de la langue française
6. Décomposer une tâche complexe en plusieurs tâches simples
7. Développer son imagination et la placer au service des apprentissages
8. Points forts et qualités mis en avant
9. Confiance exacerbée
CHAPITRE 5 : Les obstacles et pistes de solutions :
1. Introduction de la méthode
2. Je ne veux pas...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10673 APPRENDRE AVEC LE MIND MAPPING [texte imprimé] / Loïc NOEL . - DE BOECK, 2020 . - 183 p.. - (OUTILS POUR ENSEIGNER) .
ISBN : 978-2-8041-9791-9 : 23,90 euros
Catégories : DYS
DYSLEXIE
HANDICAP
LANGAGE VISUEL
MEMOIRE
MIND MAPPING
PSYCHOLOGIE COGNITIVERésumé : Qui n’a jamais rêvé de disposer d’une technique d’apprentissage qui s’adapte à chacun de nos particularismes. Véritable catalyseur de talents, le Mind Mapping répond parfaitement à cette exigence en accentuant les points forts de l’utilisateur.
Ainsi, il constitue un moyen efficace de développer l’autonomie des apprenants et de (re)découvrir le plaisir d’apprendre. Particulièrement utile auprès des élèves à besoins spécifiques, cet outil de pensée visuelle apportera une plus-value bientôt indispensable à tout étudiant : structuration, mémorisation, conception, organisation, création, imagination… Les avantages de la méthode sont aussi nombreux que ses utilisateurs !
Cet ouvrage est le fruit d’une recherche de plusieurs années menée d’une part sur le terrain auprès d’un public varié et enrichie d’autre part d’éléments théoriques divers.
Découvrez comment vous approprier la technique afin de la partager avec vos élèves et vos enfants à travers des situations concrètes, ainsi que des exemples adaptables à toute situation et à tout âge. Grâce au Mind Mapping, faites confiance à votre cerveau et libérez votre potentiel !
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : La mémoire :
1. Ce que "comprendre" signifie
2. Le cerveau
3. La mémoire
4. Comment mémorise-t-on ?
CHAPITRE 2 : Les différents schémas :
1. Les schémas de la pensée et leurs objectifs : ce que n'est pas le Mind Mapping !
2. Le Mind Mapping
CHAPITRE 3 : Les Associations :
1. Les couleurs
2. Les images
CHAPITRE 4 : Les troubles et handicaps :
1. Que savons-nous du handicap ?
2. Une structure adaptée ?
3. Des associations hiérarchisées par la couleur
4. Une police adéquate
5. Une utilisation contrôlée et précise de la langue française
6. Décomposer une tâche complexe en plusieurs tâches simples
7. Développer son imagination et la placer au service des apprentissages
8. Points forts et qualités mis en avant
9. Confiance exacerbée
CHAPITRE 5 : Les obstacles et pistes de solutions :
1. Introduction de la méthode
2. Je ne veux pas...Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10673 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16565 J2.10NOE ouvrage Disponible APPRENDRE AVEC LE SKETCHNOTING : COMMENT RE-ENCHANTER LES MANIERES D'APPRENDRE GRACE A LA PENSEE VISUELLE / Audrey AKOUN (2017)
Titre : APPRENDRE AVEC LE SKETCHNOTING : COMMENT RE-ENCHANTER LES MANIERES D'APPRENDRE GRACE A LA PENSEE VISUELLE Type de document : texte imprimé Auteurs : Audrey AKOUN ; Philippe BOUKOBZA ; Isabelle PAILLEAU Editeur : EYROLLES Année de publication : 2017 Importance : 124 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56600-0 Prix : 14,90 euros Catégories : LANGAGE VISUEL
MIND MAPPING
PRISE DE NOTES
STRATEGIE APPRENTISSAGERésumé : Le sketchnoting, aussi appelé prise de notes visuelle, est une manière créative de prendre des notes ou d'organiser les informations. C'est un outil de pensée visuelle qui permet de transformer tous types d'informations : vidéo, texte, conférence, cours... en une représentation graphique du texte, en y ajoutant des images, sur une seule page.
Le sketchnoting ne doit pas être confondu avec le Mind Mapping, bien qu'ils utilisent tous les deux les mots-clés, les dessins simples, la couleur et les pictogrammes, ni avec la facilitation graphique.
Ce livre permet tout d'abord de découvrir et d'expérimenter les fondamentaux du sketchnoting puis d'explorer les différentes pratiques pédagogiques où cet outil sera une plus-value :
1. Stimuler la créativité par la pensée visuelle,
2. Favoriser l'attention et la concentration,
3. Comprendre et mémoriser avec la prise de notes visuelle,
4. Créer des affichages visuels et attrayants.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Le sketchnoteur débutant : les fondamentaux :
1. Le lettrage et la typo
2. La structure
3. Les flèches et les puces
4. Les illustrations
5. Les couleurs, les ombres et l'effet waouh !
PARTIE 2 : Ré-enchanter les manières d'apprendre :
6. Stimuler la créativité par la pensée visuelle
7. Favoriser l'attention et la concentration
8. Comprendre et mémoriser avec la prise de notes visuelles
9. Créer des affichages visuels et attrayants
PARTIE 3 : Astuces et autres "geekeries" pour enrichir vos sketchnotes :
10. Infographie facile
11. Applis, logiciels, tablettes et autres joies technos
12. Carnets, stylos, feutres, crayons : la question du matériel
13. Quelques idées pour intégrer d'autres techniques visuelles à vos sketchnotes
14. Liens
15. Bibliographie commentée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9691 APPRENDRE AVEC LE SKETCHNOTING : COMMENT RE-ENCHANTER LES MANIERES D'APPRENDRE GRACE A LA PENSEE VISUELLE [texte imprimé] / Audrey AKOUN ; Philippe BOUKOBZA ; Isabelle PAILLEAU . - EYROLLES, 2017 . - 124 p.
ISBN : 978-2-212-56600-0 : 14,90 euros
Catégories : LANGAGE VISUEL
MIND MAPPING
PRISE DE NOTES
STRATEGIE APPRENTISSAGERésumé : Le sketchnoting, aussi appelé prise de notes visuelle, est une manière créative de prendre des notes ou d'organiser les informations. C'est un outil de pensée visuelle qui permet de transformer tous types d'informations : vidéo, texte, conférence, cours... en une représentation graphique du texte, en y ajoutant des images, sur une seule page.
Le sketchnoting ne doit pas être confondu avec le Mind Mapping, bien qu'ils utilisent tous les deux les mots-clés, les dessins simples, la couleur et les pictogrammes, ni avec la facilitation graphique.
Ce livre permet tout d'abord de découvrir et d'expérimenter les fondamentaux du sketchnoting puis d'explorer les différentes pratiques pédagogiques où cet outil sera une plus-value :
1. Stimuler la créativité par la pensée visuelle,
2. Favoriser l'attention et la concentration,
3. Comprendre et mémoriser avec la prise de notes visuelle,
4. Créer des affichages visuels et attrayants.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Le sketchnoteur débutant : les fondamentaux :
1. Le lettrage et la typo
2. La structure
3. Les flèches et les puces
4. Les illustrations
5. Les couleurs, les ombres et l'effet waouh !
PARTIE 2 : Ré-enchanter les manières d'apprendre :
6. Stimuler la créativité par la pensée visuelle
7. Favoriser l'attention et la concentration
8. Comprendre et mémoriser avec la prise de notes visuelles
9. Créer des affichages visuels et attrayants
PARTIE 3 : Astuces et autres "geekeries" pour enrichir vos sketchnotes :
10. Infographie facile
11. Applis, logiciels, tablettes et autres joies technos
12. Carnets, stylos, feutres, crayons : la question du matériel
13. Quelques idées pour intégrer d'autres techniques visuelles à vos sketchnotes
14. Liens
15. Bibliographie commentée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9691 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15780 J2.10AKO ouvrage Disponible LA BOITE A OUTILS DU CONSULTANT / Patrice STERN (2017)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE LA FACILITATION : 65 OUTILS CLES EN MAIN / Emmanuel BRUNET (2021)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU MIND MAPPING / Xavier DELENGAIGNE (2014)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE LA PENSEE VISUELLE : 63 OUTILS CLES EN MAIN / Béatrice LHUILLIER (2021)
PermalinkLA BOITE A OUTILS POUR AMELIORER SA MEMOIRE ET SA CONCENTRATION / Xavier DELENGAIGNE (2021)
PermalinkBOOSTER VOTRE EFFICACITE AVEC FREEMIND, FREEPLANE ET XMIND : BIEN DEMARRER AVEC LE MAP MAPPING / Xavier DELENGAIGNE (2010)
PermalinkCOMMENT ELABORER UNE MIND MAP ? : UN OUTIL POUR STRUCTURER FACILEMENT VOS IDEES / Miguël LECOMTE (2015)
PermalinkDITES-LE EN IMAGES : DES IDEES ? UN CRAYON ! / Bernard LEBELLE (2013)
PermalinkENCYCLOPEDIE DES PEDAGOGIES POUR ADULTES : TOME 2 : FORMATION : METHODES ET OUTILS / Dominique CHALVIN (2006)
PermalinkENCYCLOPEDIE VISUELLE : 1400 DESSINS, CROQUIS, PICTOS, CROBARDS... AU SERVICE DE VOS IDEES ! / Bernard LEBELLE (2015)
PermalinkENSEIGNER AUTREMENT AVEC LE MIND MAPPING : CARTES MENTALES ET CONCEPTUELLES / Pierre MONGIN (2016)
PermalinkENSEIGNER DANS LE SUPERIEUR : METHODOLOGIE ET PEDAGOGIES ACTIVES / Jean-François PARMENTIER (2019)
PermalinkFACILITATION VISUELLE : 63 OUTILS, 13 OBJECTIFS, 5 RESSOURCES NUMERIQUES / Philippe BOUKOBZA (2023)
PermalinkFORMATION : DYNAMISER UN STAGE, IMPLIQUER LES PARTICIPANTS, GERER AU MIEUX LE TEMPS / Nicolas JOUSSE (2021)
PermalinkFORMER A DISTANCE SANS ENNUYER : 30 ACTIVITES DYNAMIQUES EN LIGNE (ADELS) POUR WEBINAIRES INTERACTIFS / Sivasailam THIAGARAJAN (2019)
PermalinkGRAPHISMES ET MANDALAS D'APPRENTISSAGE : MEMORISATION, COMPREHENSION, ANALYSE ET SYNTHESE : CYCLE 3 / Armelle GENINET (2006)
PermalinkLE GRIBOUILLAGE, C'EST TOUT UN ART : REVOLUTIONNEZ VOTRE FACON DE TRAVAILLER ! / Sunni BROWN (2017)
PermalinkLE GUIDE AVANCE DU SKETCHNOTE : TECHNIQUES ET PRATIQUE DE LA PRISE DE NOTES VISUELLES / Mike ROHDE (2017)
PermalinkLE GUIDE DE L'ORGANISATION APPRENANTE : PLUS DE 100 OUTILS ET PRATIQUES POUR DEVELOPPER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE / Béatrice ARNAUD (2019)
PermalinkINITIATION AU SKETCHNOTE : LE PETIT GUIDE ILLUSTRE DE LA PRISE DE NOTES VISUELLES / Mike ROHDE (2016)
PermalinkLEARNING BATTLE CARDS : DEVELOPPEZ VOS COMPETENCES EN CONCEPTION PEDAGOGIQUE (2011)
PermalinkMEMORISER SANS PEINE AVEC LE MIND MAPPING, LE SKETCHNOTING ET... TOUTES LES ASTUCES POUR MUSCLER ET DONNER DE BONS APPUIS A VOTRE MEMOIRE / Xavier DELENGAIGNE (2012)
PermalinkMES LECONS DE FRANCAIS : 50 CARTES MENTALES : CM1, CM2, 6e / Stéphanie ELEAUME LACHAUD (2019)
PermalinkMES LECONS DE MATHS : 50 CARTES MENTALES : CM1, CM2, 6e / Stéphanie ELEAUME LACHAUD (2018)
PermalinkMES LECONS DE MATHS : 54 CARTES MENTALES : NIVEAU COLLEGE : 5e, 4e, 3e / Stéphanie ELEAUME LACHAUD (2020)
PermalinkMIND MAP : DESSINE-MOI L'INTELLIGENCE : LIBEREZ VOTRE CREATIVITE, BOOSTEZ VOTRE MEMOIRE, TRANSFORMEZ VOTRE VIE / Tony BUZAN (2012)
PermalinkMIND MAPPING : TRANSFORMEZ VOS IDEES EN PROJET AVEC FREEPLANE / Franck MAINTENAY (2012)
PermalinkMUSCLER SON CERVEAU AVEC LE MIND MAPPING / Tony BUZAN (2008)
PermalinkORGANISEZ VOS IDEES AVEC LE MIND MAPPING / Jean-Luc DELADRIERE (2009)
PermalinkORGANISEZ VOTRE VIE AVEC LE MIND MAPPING : COTE TETE ET COTE COEUR / Pierre MONGIN (2011)
PermalinkPENSER, DESSINER, REVELER ! : TOUTES LES METHODES POUR ACCOMPAGNER LES IDEES, LES EQUIPES ET LA VIE PAR LE DESSIN / Etienne APPERT (2018)
PermalinkPENSER EN IMAGES / Vanina GALLO (2017)
PermalinkLE PETIT GUIDE DU FACILITATEUR GRAPHIQUE : TECHNIQUES, ASTUCES ET EXERCICES POUR REPRESENTER L'ESSENTIEL / Nicolas CARUSO (2022)
PermalinkLE PETIT MANUEL DES SOLUTIONS VISUELLES : 60 DIAGRAMMES POUR RESOUDRE TOUS VOS PROBLEMES / Kevin DUNCAN (2018)
PermalinkLE POUVOIR DES IMAGES EN FORMATION : VISUELS, SKETCHNOTES ET FACILITATION GRAPHIQUE : LES OUTILS INDISPENSABLES DU FORMATEUR / Etienne MAGNIN (2023)
PermalinkSKETCHNOTE TIME / Béatrice LHUILLIER (2018)
PermalinkTHE BACK OF THE NAPKIN : SOLVING PROBLEMS ANS SELLING IDEAS WITH PICTURES / Dan ROAM (2009)
PermalinkTRAVAILLER AVEC LE SKETCHNOTING : COMMENT GAGNER EN EFFICACITE ET EN SERENITE GRACE A LA PENSEE VISUELLE / Audrey AKOUN (2017)
PermalinkTRAVAILLER EN CLASSE AVEC DES CARTES MENTALES / Philip BENZ (2011)
PermalinkUZMO : PENSER AVEC SON STYLO : PRESENTER SES IDEES, CONVAINCRE ET FACILITER AVEC LA PENSEE VISUELLE ! / Martin HAUSSMANN (2019)
PermalinkVISUAL DOING : PRATIQUEZ LE VISUAL THINKING AU QUOTIDIEN ! / Willemien BRAND (2022)
PermalinkVISUAL THINKING : LA METHODE QUI REVOLUTIONNE VOS IDEES : SKETCHNOTING, SCRIBING, FACILITATION GRAPHIQUE POUR TOUS / Willemien BRAND (2020)
PermalinkVISUALISER SA VIE EN QUELQUES COUPS DE CRAYONS : 70 EXERCICES POUR ATTINDRE SES REVES, TROUVER SES PASSIONS ET (RE)DESSINER SA VIE ! / Xavier DELENGAIGNE (2013)
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