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LA FONCTION TUTEURS EN ENTREPRISES / Alix BOUGUERBA (2008)
Titre : LA FONCTION TUTEURS EN ENTREPRISES Type de document : texte imprimé Auteurs : Alix BOUGUERBA Editeur : LAVOISIER Année de publication : 2008 Autre Editeur : HERMES Importance : 220 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7462-2043-0 Prix : 65 euros Catégories : TUTEUR Résumé : La difficulté de recruter des entreprises ainsi que la pénurie des compétences nécessitent de réfléchir à des actions de transition pour préparer les jeunes à leur recrutement par les entreprises.
Dans ce cadre-là, la fonction d'accompagnement du tuteur doit être encouragée. Dès lors, un véritable encadrement de la fonction tutorale s'avère indispensable.
Dans cette perspective, cet ouvrage propose une approche pratique de professionnalisation de la fonction tuteurs en entreprises à travers différents outils pédagogiques (fiches, tableaux et carnet de bord, livret individuel, etc.) qui permettent d'améliorer la formation des tuteurs et les aide à optimiser l'encadrement des apprenants.
Il fait également un état de lieux du tutorat dans les universités, de son lien avec l'emploi des jeunes et des seniors, et des perspectives déclinées dans les derniers rapports remis aux pouvoirs publics (rapports Hénart, Lunel, Attali).
L'ouvrage comporte 5 parties :
- la première partie analyse les besoins en recrutement auxquels doivent faire face les entreprises et la responsabilité sociale qui incombe à l'ensemble des acteurs concernés pour faciliter et encadrer l'accès des jeunes aux dispositifs de professionnalisation ;
- la deuxième partie décrit le cadre de la fonction tutorale et sa place dans les dispositifs de professionnalisation ;
- la troisième partie décrit la guidance de la fonction tutorale, illustrée par les démarches de certification en cours, et ses facteurs-clés ;
- la quatrième partie propose une démarche pratique de professionnalisation de la fonction tuteur en entreprises à l'aide de fiches pédagogiques destinées à faciliter la formation des tuteurs, et de tableaux de bord destinés aux tuteurs pour faciliter l'encadrement des apprenants ;
- la dernière partie porte sur un état des lieux du tutorat dans les universités, de son lien avec l'emploi des jeunes et des seniors, et des perspectives déclinées dans les derniers rapports remis aux pouvoirs publics.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6493 LA FONCTION TUTEURS EN ENTREPRISES [texte imprimé] / Alix BOUGUERBA . - LAVOISIER : HERMES, 2008 . - 220 p.
ISBN : 978-2-7462-2043-0 : 65 euros
Catégories : TUTEUR Résumé : La difficulté de recruter des entreprises ainsi que la pénurie des compétences nécessitent de réfléchir à des actions de transition pour préparer les jeunes à leur recrutement par les entreprises.
Dans ce cadre-là, la fonction d'accompagnement du tuteur doit être encouragée. Dès lors, un véritable encadrement de la fonction tutorale s'avère indispensable.
Dans cette perspective, cet ouvrage propose une approche pratique de professionnalisation de la fonction tuteurs en entreprises à travers différents outils pédagogiques (fiches, tableaux et carnet de bord, livret individuel, etc.) qui permettent d'améliorer la formation des tuteurs et les aide à optimiser l'encadrement des apprenants.
Il fait également un état de lieux du tutorat dans les universités, de son lien avec l'emploi des jeunes et des seniors, et des perspectives déclinées dans les derniers rapports remis aux pouvoirs publics (rapports Hénart, Lunel, Attali).
L'ouvrage comporte 5 parties :
- la première partie analyse les besoins en recrutement auxquels doivent faire face les entreprises et la responsabilité sociale qui incombe à l'ensemble des acteurs concernés pour faciliter et encadrer l'accès des jeunes aux dispositifs de professionnalisation ;
- la deuxième partie décrit le cadre de la fonction tutorale et sa place dans les dispositifs de professionnalisation ;
- la troisième partie décrit la guidance de la fonction tutorale, illustrée par les démarches de certification en cours, et ses facteurs-clés ;
- la quatrième partie propose une démarche pratique de professionnalisation de la fonction tuteur en entreprises à l'aide de fiches pédagogiques destinées à faciliter la formation des tuteurs, et de tableaux de bord destinés aux tuteurs pour faciliter l'encadrement des apprenants ;
- la dernière partie porte sur un état des lieux du tutorat dans les universités, de son lien avec l'emploi des jeunes et des seniors, et des perspectives déclinées dans les derniers rapports remis aux pouvoirs publics.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6493 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12230 E1.3BOU ouvrage Disponible PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : APPRENTISSAGE NUMERIQUE ET CREATION DE VALEUR / Corinne BAUJARD (2009)
Titre : PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : APPRENTISSAGE NUMERIQUE ET CREATION DE VALEUR Type de document : texte imprimé Auteurs : Corinne BAUJARD Editeur : HERMES Année de publication : 2009 Autre Editeur : LAVOISIER Importance : 294 p. Prix : 65 euros Catégories : FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTERésumé : Les pratiques de formation connaissent une profonde mutation. Elles sont confrontées aux transformations de l'entreprise, à l'influence des NTIC, mais également à la mobilité professionnelle ou géographique des salariés.
Assurer la cohérence des choix managériaux en matière de e-learning devient un enjeu de la formation tout au long de la vie professionnelle. Le défi est considérable dans la mesure où les compétences susceptibles d'être mobilisées par les individus constituent désormais un atout majeur pour toute organisation.
À partir d'une démarche inductive adaptée de la Grounded Theory, cet ouvrage propose une série d'entretiens réalisés auprès d'organisations les plus diverses.
Ces témoignages font apparaître que tout projet d'apprentissage numérique ne peut être créateur de valeur pour l'entreprise que s'il est construit sur une stratégie s'appuyant autant sur la dimension humaine que sur la technologie.
Plus que jamais, la gestion des savoirs en temps réel est une exigence critique pour les entreprises internationales.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
Première partie : PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : L'APPRENTISSAGE NUMÉRIQUE :
- Chapitre 1. Le réseau d'apprentissage
- Chapitre 2. La conversion des connaissances
- Chapitre 3. La démarche de capitalisation
Deuxième partie : PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : LA CRÉATION DE VALEUR :
- Chapitre 4. Les méthodes d'évaluation
- Chapitre 5. La satisfaction des utilisateurs
- Chapitre 6. L'avantage concurrentiel
Conclusion
Annexe 1. L'analyse du terrain selon la théorie enracinée
Annexe 2. Accord national interprofessionnel sur la formation
Annexe 3. Projet de loi de finances pour 2009 (formation professionnelle).
Annexe 4. La qualité de l'offre et de l'achat de formation
Bibliographie Glossaire. Index des auteurs. Index thématique.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6708 PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : APPRENTISSAGE NUMERIQUE ET CREATION DE VALEUR [texte imprimé] / Corinne BAUJARD . - HERMES : LAVOISIER, 2009 . - 294 p.
65 euros
Catégories : FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTERésumé : Les pratiques de formation connaissent une profonde mutation. Elles sont confrontées aux transformations de l'entreprise, à l'influence des NTIC, mais également à la mobilité professionnelle ou géographique des salariés.
Assurer la cohérence des choix managériaux en matière de e-learning devient un enjeu de la formation tout au long de la vie professionnelle. Le défi est considérable dans la mesure où les compétences susceptibles d'être mobilisées par les individus constituent désormais un atout majeur pour toute organisation.
À partir d'une démarche inductive adaptée de la Grounded Theory, cet ouvrage propose une série d'entretiens réalisés auprès d'organisations les plus diverses.
Ces témoignages font apparaître que tout projet d'apprentissage numérique ne peut être créateur de valeur pour l'entreprise que s'il est construit sur une stratégie s'appuyant autant sur la dimension humaine que sur la technologie.
Plus que jamais, la gestion des savoirs en temps réel est une exigence critique pour les entreprises internationales.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
Première partie : PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : L'APPRENTISSAGE NUMÉRIQUE :
- Chapitre 1. Le réseau d'apprentissage
- Chapitre 2. La conversion des connaissances
- Chapitre 3. La démarche de capitalisation
Deuxième partie : PRATIQUES DE FORMATION E-LEARNING : LA CRÉATION DE VALEUR :
- Chapitre 4. Les méthodes d'évaluation
- Chapitre 5. La satisfaction des utilisateurs
- Chapitre 6. L'avantage concurrentiel
Conclusion
Annexe 1. L'analyse du terrain selon la théorie enracinée
Annexe 2. Accord national interprofessionnel sur la formation
Annexe 3. Projet de loi de finances pour 2009 (formation professionnelle).
Annexe 4. La qualité de l'offre et de l'achat de formation
Bibliographie Glossaire. Index des auteurs. Index thématique.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6708 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12488 E1.5BAU ouvrage Disponible LA RECHERCHE INTELLIGENTE SUR L'INTERNET ET L'INTRANET : OUTILS ET METHODES / Henri SAMIER (1999)
Titre : LA RECHERCHE INTELLIGENTE SUR L'INTERNET ET L'INTRANET : OUTILS ET METHODES Type de document : texte imprimé Auteurs : Henri SAMIER ; Victor SANDOVAL Editeur : HERMES Année de publication : 1999 Importance : 190 p. Catégories : DOCUMENTATION
INFORMATION COMMUNICATION
INTERNET
TECHNOLOGIE NOUVELLERésumé : Au sommaire : L'Internet et les outils de recherche manuelle - Les méthodes de recherche d'information - Les outils et les méthodes de recherche semi-automatique - Les agents intelligents - Les outils et les méthodes de recherche automatique - Information : diffusion et demande - De la veille technologique à l'intelligence économique - Les domaines d'application. Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3756 LA RECHERCHE INTELLIGENTE SUR L'INTERNET ET L'INTRANET : OUTILS ET METHODES [texte imprimé] / Henri SAMIER ; Victor SANDOVAL . - HERMES, 1999 . - 190 p.
Catégories : DOCUMENTATION
INFORMATION COMMUNICATION
INTERNET
TECHNOLOGIE NOUVELLERésumé : Au sommaire : L'Internet et les outils de recherche manuelle - Les méthodes de recherche d'information - Les outils et les méthodes de recherche semi-automatique - Les agents intelligents - Les outils et les méthodes de recherche automatique - Information : diffusion et demande - De la veille technologique à l'intelligence économique - Les domaines d'application. Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=3756 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 8813 E1.72SAM ouvrage Disponible SERIOUS GAME : REVOLUTION PEDAGOGIQUE / LAVERGNE BOUDIER Valérie (2010)
Titre : SERIOUS GAME : REVOLUTION PEDAGOGIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : LAVERGNE BOUDIER Valérie ; Yves DAMBACH Editeur : HERMES Année de publication : 2010 Importance : 216 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7462-2585-5 Prix : 55 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUERésumé : Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation.
Formateurs, enseignants et responsables des ressources humaines trouveront dans "Serious Game" la démonstration d'une révolution des pratiques pédagogiques ainsi que les outils nécessaires à cette aventure prometteuse.
Pragmatique et visionnaire, ce livre est une référence sur le jeu pédagogique et la formation.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Genèse des serious games :
... Une société en mutation
... Le jeu-simulation
... Dextérité visuelle et manuelle
... Le jeu pédagogique multimédia
... Le jeu métaphore
... Quand Adibou rencontre Lara Croft
CHAPITRE 2 : Retour d'expérience : études de cas :
... Nos clients, passionnés par le développement des compétences
... PSA - Cross Dock
... Skin Care
... BNP Paribas : un jeu de builder-strategy
CHAPITRE 3 : Le jeu vidéo, un nouvel environnement d'apprentissage :
... Rappel de quelques définitions
... Les vecteurs du "plaisir" des jeux vidéo
... Les univers sémantiques des jeux
... Le serious game dans l'entreprise
... L'implication du joueur
... L'identité du joueur
... Le statut de l'erreur dans le jeu vidéo
... La rencontre du scénario et de l'interface
... Le joueur et le cycle de l'expertise
... L'information just in time
... Le plaisir de jouer, le plaisir d'apprendre
... Un système d'apprentissage "ouvert"
CHAPITRE 4 : Serious game et projet de formation :
... Transmettre et apprendre : ce que nous enseignent les sciences cognitives
... Comment apprend-t-on dans un serious game ?
... Actions de jeu et connaissance
... Joueurs et serious games
... Suivi et évaluation de l'apprenant
... Plateforme - Norme SCORM
... Apprentissage collaboratif
... Déploiement d'un serious game : un dispositif blended
... La place du formateur
CHAPITRE 5 : Méthode de conception d'un serious game :
... Serious game et jeu vidéo : les éléments différenciants
... Le suivi du développement
... Conception : des objectifs pédagogiques au serious game
... Méthodologie de développement
... Des cycles de développement itératifs
... Les cinq étapes-clés
... Planification du projet
... Tests utilisateurs.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6894 SERIOUS GAME : REVOLUTION PEDAGOGIQUE [texte imprimé] / LAVERGNE BOUDIER Valérie ; Yves DAMBACH . - HERMES, 2010 . - 216 p.
ISBN : 978-2-7462-2585-5 : 55 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUERésumé : Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation.
Formateurs, enseignants et responsables des ressources humaines trouveront dans "Serious Game" la démonstration d'une révolution des pratiques pédagogiques ainsi que les outils nécessaires à cette aventure prometteuse.
Pragmatique et visionnaire, ce livre est une référence sur le jeu pédagogique et la formation.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Genèse des serious games :
... Une société en mutation
... Le jeu-simulation
... Dextérité visuelle et manuelle
... Le jeu pédagogique multimédia
... Le jeu métaphore
... Quand Adibou rencontre Lara Croft
CHAPITRE 2 : Retour d'expérience : études de cas :
... Nos clients, passionnés par le développement des compétences
... PSA - Cross Dock
... Skin Care
... BNP Paribas : un jeu de builder-strategy
CHAPITRE 3 : Le jeu vidéo, un nouvel environnement d'apprentissage :
... Rappel de quelques définitions
... Les vecteurs du "plaisir" des jeux vidéo
... Les univers sémantiques des jeux
... Le serious game dans l'entreprise
... L'implication du joueur
... L'identité du joueur
... Le statut de l'erreur dans le jeu vidéo
... La rencontre du scénario et de l'interface
... Le joueur et le cycle de l'expertise
... L'information just in time
... Le plaisir de jouer, le plaisir d'apprendre
... Un système d'apprentissage "ouvert"
CHAPITRE 4 : Serious game et projet de formation :
... Transmettre et apprendre : ce que nous enseignent les sciences cognitives
... Comment apprend-t-on dans un serious game ?
... Actions de jeu et connaissance
... Joueurs et serious games
... Suivi et évaluation de l'apprenant
... Plateforme - Norme SCORM
... Apprentissage collaboratif
... Déploiement d'un serious game : un dispositif blended
... La place du formateur
CHAPITRE 5 : Méthode de conception d'un serious game :
... Serious game et jeu vidéo : les éléments différenciants
... Le suivi du développement
... Conception : des objectifs pédagogiques au serious game
... Méthodologie de développement
... Des cycles de développement itératifs
... Les cinq étapes-clés
... Planification du projet
... Tests utilisateurs.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6894 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 12733 K9LAV ouvrage Disponible