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52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15261 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15257 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 84 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9544357-4-9 Prix : 11 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 84 p.
ISBN : 978-2-9544357-4-9 : 11 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 Exemplaires (4)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15153 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 15253 G7.71HOU ouvrage Disponible 15254 G7.71HOU ouvrage Disponible 15255 G7.7.1HOU ouvrage Disponible APPRENDRE A RESISTER / Olivier HOUDE (2014)
Titre : APPRENDRE A RESISTER Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier HOUDE Editeur : LE POMMIER Année de publication : 2014 Importance : 93 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7465-0774-6 Prix : 10,90 euros Catégories : CERVEAU
ESPRIT CRITIQUE
INTELLIGENCE
PSYCHOLOGIE COGNITIVERésumé : Rien n'est plus amusant que d'observer un enfant qui s'interroge. Que se passe-t-il dans son cerveau à l'instant qui précède une bonne réponse ou une erreur ?
Après PIAGET, Olivier HOUDE a élaboré une théorie révolutionnaire pour décrire l'apprentissage. A l'aide de l'apport conjugué de la psychologie et de l'imagerie cérébrale, il a isolé une fonction essentielle du cerveau : la résistance cognitive. C'est la capacité de notre cerveau à inhiber les automatismes de pensée pour nous permettre de réfléchir.
Olivier HOUDE nous explique la genèse de cette découverte au travers de nombreux exemples chez les bébés, les enfants et les adolescents. Et nous montre comment la mettre en oeuvre pour améliorer l'apprentissage, à tout âge.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
I. La résistance cognitive :
1. Nouveaux réseaux
2. L'idée générale de résistance
3. Des bébés aux adultes
4. Des caméras pour observer le cerveau et ses réseaux
5. Des objets, des nombres, des catégories et des idées
II. Résister pour retrouver des objets :
1. La naissance de l'intelligence
2. Premier acte de résistance
III. Résister pour dénombrer :
1. Protomathématiques
2. Deuxième acte de résistance
IV. Résister pour catégoriser :
1. Protologique et taxonomies
2. Sur tous les fronts de la logique
V. Résister pour raisonner :
1. Systèmes 1, 2 et 3
2. Ultimes actes de résistance
VI. Redéfinir le progrès cognitif :
1. Un paysage de montagnes plutôt qu'un escalier
2. Décisions absurdes, démocratie des crédules, question de survie
3. Pourquoi faut-il (encore) aujourd'hui apprendre à résister ?Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9396 APPRENDRE A RESISTER [texte imprimé] / Olivier HOUDE . - LE POMMIER, 2014 . - 93 p.
ISBN : 978-2-7465-0774-6 : 10,90 euros
Catégories : CERVEAU
ESPRIT CRITIQUE
INTELLIGENCE
PSYCHOLOGIE COGNITIVERésumé : Rien n'est plus amusant que d'observer un enfant qui s'interroge. Que se passe-t-il dans son cerveau à l'instant qui précède une bonne réponse ou une erreur ?
Après PIAGET, Olivier HOUDE a élaboré une théorie révolutionnaire pour décrire l'apprentissage. A l'aide de l'apport conjugué de la psychologie et de l'imagerie cérébrale, il a isolé une fonction essentielle du cerveau : la résistance cognitive. C'est la capacité de notre cerveau à inhiber les automatismes de pensée pour nous permettre de réfléchir.
Olivier HOUDE nous explique la genèse de cette découverte au travers de nombreux exemples chez les bébés, les enfants et les adolescents. Et nous montre comment la mettre en oeuvre pour améliorer l'apprentissage, à tout âge.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
I. La résistance cognitive :
1. Nouveaux réseaux
2. L'idée générale de résistance
3. Des bébés aux adultes
4. Des caméras pour observer le cerveau et ses réseaux
5. Des objets, des nombres, des catégories et des idées
II. Résister pour retrouver des objets :
1. La naissance de l'intelligence
2. Premier acte de résistance
III. Résister pour dénombrer :
1. Protomathématiques
2. Deuxième acte de résistance
IV. Résister pour catégoriser :
1. Protologique et taxonomies
2. Sur tous les fronts de la logique
V. Résister pour raisonner :
1. Systèmes 1, 2 et 3
2. Ultimes actes de résistance
VI. Redéfinir le progrès cognitif :
1. Un paysage de montagnes plutôt qu'un escalier
2. Décisions absurdes, démocratie des crédules, question de survie
3. Pourquoi faut-il (encore) aujourd'hui apprendre à résister ?Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9396 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15567 J1.3HOU ouvrage Disponible APPRENDRE A RESISTER / Olivier HOUDE (2017)
Titre : APPRENDRE A RESISTER Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier HOUDE Mention d'édition : 2e édition augmentée Editeur : LE POMMIER Année de publication : 2017 Importance : 140 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7465-1267-2 Prix : 13 euros Catégories : CERVEAU
ESPRIT CRITIQUE
INTELLIGENCE
PSYCHOLOGIE COGNITIVERésumé : Des milliards de neurones dans le cerveau se connectent en réseaux pour apprendre. Mais cela créée aussi des biais cognitifs auxquels il nous est très difficile de résister. Après PIAGET, Olivier HOUDE a élaboré une théorie du cerveau de l’enfant et de l’adulte fondée sur la résistance cognitive à travers un processus positif d’inhibition.
Il l’illustre ici pour les apprentissages à l’école, mais aussi pour lutter contre la radicalisation grâce à l’esprit critique.
C’est l’objet d’un dernier chapitre qui met en avant le potentiel de cette méthode dans des situations très engagées, comme l’éducation des jeunes à résister à l’embrigadement.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
I. La résistance cognitive
- Nouveaux réseaux
- L'idée générale de résistance
- Des bébés aux adultes
- Des caméras pour observer le cerveau et ses réseaux
- Des objets, des nombres, des catégories et des idées
II. Résister pour retrouver des objets :
- La naissance de l'intelligence
- Premier acte de résistance
III. Résister pour dénombrer :
- Protomathématiques
- Deuxième acte de résistance
IV. Résister pour catégoriser :
- Protologique et taxonomies
- Sur tous les fronts de la logique
V. Résister pour raisonner :
- Systèmes 1, 2 et 3
- Ultimes actes de résistance
VI. Redéfinir le progrès cognitif :
- Un paysage de montagnes plutôt qu'un escalier
- Décisions absurdes, démocratie des crédules, question de survie
- Pourquoi faut-il (encore) aujourd'hui apprendre à résister ?
VII. Résister pour le contrôle de soi, la tolérance et la paix : des clés pour l'éducation :
- L'inconstance de l'humain
- Un grand bond en arrière
- Court-circuit moral et résistance cognitive
- Indépassable fragilité ?
- Une éducation sociale à l'école
- Un cerveau en clair-obscur
- L'hypothèse du beau
- GPS cérébral et pédagogie
- Sens moral, résilience et résistance.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9808 APPRENDRE A RESISTER [texte imprimé] / Olivier HOUDE . - 2e édition augmentée . - LE POMMIER, 2017 . - 140 p.
ISBN : 978-2-7465-1267-2 : 13 euros
Catégories : CERVEAU
ESPRIT CRITIQUE
INTELLIGENCE
PSYCHOLOGIE COGNITIVERésumé : Des milliards de neurones dans le cerveau se connectent en réseaux pour apprendre. Mais cela créée aussi des biais cognitifs auxquels il nous est très difficile de résister. Après PIAGET, Olivier HOUDE a élaboré une théorie du cerveau de l’enfant et de l’adulte fondée sur la résistance cognitive à travers un processus positif d’inhibition.
Il l’illustre ici pour les apprentissages à l’école, mais aussi pour lutter contre la radicalisation grâce à l’esprit critique.
C’est l’objet d’un dernier chapitre qui met en avant le potentiel de cette méthode dans des situations très engagées, comme l’éducation des jeunes à résister à l’embrigadement.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
I. La résistance cognitive
- Nouveaux réseaux
- L'idée générale de résistance
- Des bébés aux adultes
- Des caméras pour observer le cerveau et ses réseaux
- Des objets, des nombres, des catégories et des idées
II. Résister pour retrouver des objets :
- La naissance de l'intelligence
- Premier acte de résistance
III. Résister pour dénombrer :
- Protomathématiques
- Deuxième acte de résistance
IV. Résister pour catégoriser :
- Protologique et taxonomies
- Sur tous les fronts de la logique
V. Résister pour raisonner :
- Systèmes 1, 2 et 3
- Ultimes actes de résistance
VI. Redéfinir le progrès cognitif :
- Un paysage de montagnes plutôt qu'un escalier
- Décisions absurdes, démocratie des crédules, question de survie
- Pourquoi faut-il (encore) aujourd'hui apprendre à résister ?
VII. Résister pour le contrôle de soi, la tolérance et la paix : des clés pour l'éducation :
- L'inconstance de l'humain
- Un grand bond en arrière
- Court-circuit moral et résistance cognitive
- Indépassable fragilité ?
- Une éducation sociale à l'école
- Un cerveau en clair-obscur
- L'hypothèse du beau
- GPS cérébral et pédagogie
- Sens moral, résilience et résistance.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9808 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15889 J1.3HOU ouvrage Disponible LA BOITE A OUTILS DES SOFT SKILLS : 63 OUTILS CLES EN MAIN + 4 TESTS DE COMPETENCES / VAN LAETHEM (2020)
PermalinkCOMMUNICATION (IM)PERTINENTE POUR MANAGERS ET FORMATEURS STRESSES : COMMENT PASSER DE LA TRANSMISSION DE SAVOIRS A LA CO-NAISSANCE ? / Olivier BERNARD (2015)
PermalinkCOMPARONS / Cécile CHAPUIS-VANDENBOGAERDE (2017)
PermalinkLES COMPETENCES DU 21e SIECLE : COMMENT FAIRE LA DIFFERENCE ? : CREATIVITE, COMMUNICATION, ESPRIT CRITIQUE, COOPERATION / Jeremy LAMRI (2018)
PermalinkCOMPRENDRE LES MEDIAS : MON GUIDE POUR DECRYPTER L'INFORMATION / Vladimir LELOUVIER (2022)
PermalinkEDUQUER POUR UN MONDE PROBLEMATIQUE : LA CARTE ET LA BOUSSOLE / Michel FABRE (2011)
PermalinkLA FORMATION DU JUGEMENT / Michael SCHLEIFER (2010)
PermalinkJE SAIS (ENFIN !) M'INFORMER / Vladimir LELOUVIER (2023)
PermalinkPARTIES DE VIE (2012)
PermalinkPENSER SON EXPERIENCE : DEVELOPPER L'AUTOFORMATION / Jack MEZIROW (2001)
PermalinkSUPPOSONS QUE... / Laurence CLEDA-WILQUIN (2017)
Permalink