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Titre : APPRENDRE AVEC LES SERIOUS GAMES ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Julian ALVAREZ ; Damien DJAOUTI ; Olivier RAMPNOUX Editeur : CANOPE EDITIONS Année de publication : 2016 Importance : 126 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-240-04084-8 Prix : 9,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUERésumé : Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
[ Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
- Qu'est-ce qu'un serious game ?
- Quelles plus-values en classe ?
- Choisir des serious games pertinents
- Comment jouer sérieusement en classe ?
- Créer ou faire créer des serious games.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9397 APPRENDRE AVEC LES SERIOUS GAMES ? [texte imprimé] / Julian ALVAREZ ; Damien DJAOUTI ; Olivier RAMPNOUX . - CANOPE EDITIONS, 2016 . - 126 p.
ISBN : 978-2-240-04084-8 : 9,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUERésumé : Si les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.
[ Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
- Qu'est-ce qu'un serious game ?
- Quelles plus-values en classe ?
- Choisir des serious games pertinents
- Comment jouer sérieusement en classe ?
- Créer ou faire créer des serious games.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9397 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15573 K9ALV ouvrage Disponible
Titre : APPRENDRE DANS L'ENTREPRISE Type de document : texte imprimé Auteurs : Etienne BOURGEOIS ; Sandra ENLART ; O'DONNELL Aine ; Mireille BETRANCOURT ; VAN DEN ABEELE ; VAN DEN ABEELE ; Isabelle BOSSET ; Philippe CARRE ; Olivier CHARBONNIER ; Laurent COSNEFROY ; Maud DEGRUEL ; Pauline FATIEN ; Pascale FOTIUS ; Stéphane JACQUEMET ; Philippe LORINO ; Sophie MARSAUDON ; Caroline MEURANT ; Cecilia MORNATA ; Anne MULLER ; Jean NIZET ; Sophie PAGES ; Daniel PERAYA ; Isabel RAEMDONCK ; Frédérique REBETEZ ; Nicolas SZILAS Editeur : PUF Année de publication : 2014 Collection : APPRENDRE Importance : 240 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-061895-9 Prix : 30,00 euros Catégories : ACCOMPAGNEMENT
ANALYSE PRATIQUES
AUTONOMIE
COACHING
COMPETENCE
DISPOSITIF FORMATION
ECHANGE SAVOIR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
KNOWLEDGE MANAGEMENT
NUMERIQUE
ORGANISATION APPRENANTE
RESEAUX SOCIAUX
SENIOR
TRANSMISSION SAVOIRRésumé : L'entreprise d'aujourd'hui est non seulement un lieu de production, mais aussi un lieu d'apprentissage et de formation, sous de multiples formes.
L'ouvrage a l'ambition de traiter cette thématique sous l'angle des pratiques et des recherches :
- d'une part, décrire et comprendre comment on apprend réellement dans les entreprises en partant d'un élargissement du spectre jusqu'à toutes formes d'apprentissage, y compris en dehors du travail,
- d'autre part, discuter les pratiques et dispositifs mis en place par les entreprises au cours de ces trente dernières années afin de faciliter l'apprentissage.
Pour ce faire, cet ouvrage donne la parole à un large panel de chercheurs et de praticiens spécialistes du domaine, qui ont tous une expérience approfondie du terrain de l'entreprise.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PREMIERE PARTIE : Pratiques et discours précurseurs :
Chapitre 1 : Ingénierie : de l'élargissement à l'évanouissement ?
Chapitre 2 : Entre compétences et formation : comprendre les usages pour décrire les liens
Chapitre 3 : De l'organisation apprenante au knowledge management
Chapitre 4 : Le réseau d'échanges réciproques de savoirs en entreprise
Chapitre 5 : Du didacticiel au jeu sérieux : le e-learning dans tous ses états
DEUXIEME PARTIE : Etat des lieux des pratiques émergentes :
Chapitre 6 : Les apprentissages professionnels informels. A la découverte du continent englouti
Chapitre 7 : Les pratiques d'apprentissage en situation de travail
Chapitre 8 : L'apprenance : une autre culture de la formation
Chapitre 9 : Le contexte organisationnel : un facteur déterminant de la mise en oeuvre des dispositifs de coaching
Chapitre 10 : Les pratiques de transmission dans l'organisation
Chapitre 11 : L'impact des TIC sur les manières d'apprendre dans l'entreprise
TROISIEME PARTIE : Les questions transversales de recherche :
Chapitre 12 : Les figures de l'apprentissage au travail. Au-delà de la réflexivité
Chapitre 13 : L'autorégulation des apprentissages
Chapitre 14 : La sécurité psychologique ou comment démystifier l'apprentissage en situation de travail
Chapitre 15 : Le soutien organisationnel perçu à la formation
Chapitre 16 : Développement des compétences et reconstruction de l'activité collective
Chapitre 17 : Travailleurs âgés et apprentissage dans l'entreprise.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8100 APPRENDRE DANS L'ENTREPRISE [texte imprimé] / Etienne BOURGEOIS ; Sandra ENLART ; O'DONNELL Aine ; Mireille BETRANCOURT ; VAN DEN ABEELE ; VAN DEN ABEELE ; Isabelle BOSSET ; Philippe CARRE ; Olivier CHARBONNIER ; Laurent COSNEFROY ; Maud DEGRUEL ; Pauline FATIEN ; Pascale FOTIUS ; Stéphane JACQUEMET ; Philippe LORINO ; Sophie MARSAUDON ; Caroline MEURANT ; Cecilia MORNATA ; Anne MULLER ; Jean NIZET ; Sophie PAGES ; Daniel PERAYA ; Isabel RAEMDONCK ; Frédérique REBETEZ ; Nicolas SZILAS . - PUF, 2014 . - 240 p.. - (APPRENDRE) .
ISBN : 978-2-13-061895-9 : 30,00 euros
Catégories : ACCOMPAGNEMENT
ANALYSE PRATIQUES
AUTONOMIE
COACHING
COMPETENCE
DISPOSITIF FORMATION
ECHANGE SAVOIR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
KNOWLEDGE MANAGEMENT
NUMERIQUE
ORGANISATION APPRENANTE
RESEAUX SOCIAUX
SENIOR
TRANSMISSION SAVOIRRésumé : L'entreprise d'aujourd'hui est non seulement un lieu de production, mais aussi un lieu d'apprentissage et de formation, sous de multiples formes.
L'ouvrage a l'ambition de traiter cette thématique sous l'angle des pratiques et des recherches :
- d'une part, décrire et comprendre comment on apprend réellement dans les entreprises en partant d'un élargissement du spectre jusqu'à toutes formes d'apprentissage, y compris en dehors du travail,
- d'autre part, discuter les pratiques et dispositifs mis en place par les entreprises au cours de ces trente dernières années afin de faciliter l'apprentissage.
Pour ce faire, cet ouvrage donne la parole à un large panel de chercheurs et de praticiens spécialistes du domaine, qui ont tous une expérience approfondie du terrain de l'entreprise.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PREMIERE PARTIE : Pratiques et discours précurseurs :
Chapitre 1 : Ingénierie : de l'élargissement à l'évanouissement ?
Chapitre 2 : Entre compétences et formation : comprendre les usages pour décrire les liens
Chapitre 3 : De l'organisation apprenante au knowledge management
Chapitre 4 : Le réseau d'échanges réciproques de savoirs en entreprise
Chapitre 5 : Du didacticiel au jeu sérieux : le e-learning dans tous ses états
DEUXIEME PARTIE : Etat des lieux des pratiques émergentes :
Chapitre 6 : Les apprentissages professionnels informels. A la découverte du continent englouti
Chapitre 7 : Les pratiques d'apprentissage en situation de travail
Chapitre 8 : L'apprenance : une autre culture de la formation
Chapitre 9 : Le contexte organisationnel : un facteur déterminant de la mise en oeuvre des dispositifs de coaching
Chapitre 10 : Les pratiques de transmission dans l'organisation
Chapitre 11 : L'impact des TIC sur les manières d'apprendre dans l'entreprise
TROISIEME PARTIE : Les questions transversales de recherche :
Chapitre 12 : Les figures de l'apprentissage au travail. Au-delà de la réflexivité
Chapitre 13 : L'autorégulation des apprentissages
Chapitre 14 : La sécurité psychologique ou comment démystifier l'apprentissage en situation de travail
Chapitre 15 : Le soutien organisationnel perçu à la formation
Chapitre 16 : Développement des compétences et reconstruction de l'activité collective
Chapitre 17 : Travailleurs âgés et apprentissage dans l'entreprise.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8100 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13934 B3.6BOU ouvrage Disponible
Titre : APPRENDRE : POURQUOI ? COMMENT ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Véronique BEDIN ; Martine FOURNIER ; Marcel CRAHAY ; Jean-François DORTIER ; Claude BASTIEN ; Michel FAYOL ; Marie DURU-BELLAT ; Jacques GREGOIRE ; Philippe CARRE ; André TRICOT ; Fabien TRECOURT ; Gilles BROUGERE ; Fabien FENOUILLET ; Olivier HOUDE Editeur : SCIENCES HUMAINES Année de publication : 2014 Importance : 141 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36106-205-7 Prix : 10,20 euros Catégories : APPRENTISSAGE LECTURE
AUTOFORMATION
CERVEAU
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LECTURE
METACOGNITION
MOOC
MOTIVATION
NEUROPEDAGOGIE
PSYCHOLOGIE COGNITIVE
SCIENCES COGNITIVES
STRATEGIE APPRENTISSAGERésumé : D'où nous vient cette immense soif d'apprendre qui semble aujourd'hui plus intense que jamais ? Outre les possibilités croissantes offertes par le numérique (MOOCs, serious games, sites en ligne) les pratiques d'autoformation et les démarches autodidactes se multiplient. L'éducation non formelle (hors l'école), les apprentissages implicites font l'objet de recherches de plus en plus nombreuses. « Apprendre tout au long de la vie », mot d'ordre lancé par l'Europe à la fin du XXe siècle, se décline aujourd'hui en de multiples programmes.
Mais comment apprendre et dans quel but ? Quels sont les ressorts de la motivation ? Quelles sont les forces et les faiblesses des nouvelles formes d'apprentissage ? Les écrans modifient-ils le cerveau ? Les sciences cognitives ont beaucoup renouvelé les perspectives et les recherches concernant les apprentissages.
Cet ouvrage se propose de rappeler les fondamentaux et les avancées récentes de la recherche en matière d'apprentissage mais aussi d'explorer les mille et une manières d'apprendre tout au long de la vie.
[Résumé de 4e de couverture]Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8198 APPRENDRE : POURQUOI ? COMMENT ? [texte imprimé] / Véronique BEDIN ; Martine FOURNIER ; Marcel CRAHAY ; Jean-François DORTIER ; Claude BASTIEN ; Michel FAYOL ; Marie DURU-BELLAT ; Jacques GREGOIRE ; Philippe CARRE ; André TRICOT ; Fabien TRECOURT ; Gilles BROUGERE ; Fabien FENOUILLET ; Olivier HOUDE . - SCIENCES HUMAINES, 2014 . - 141 p.
ISBN : 978-2-36106-205-7 : 10,20 euros
Catégories : APPRENTISSAGE LECTURE
AUTOFORMATION
CERVEAU
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LECTURE
METACOGNITION
MOOC
MOTIVATION
NEUROPEDAGOGIE
PSYCHOLOGIE COGNITIVE
SCIENCES COGNITIVES
STRATEGIE APPRENTISSAGERésumé : D'où nous vient cette immense soif d'apprendre qui semble aujourd'hui plus intense que jamais ? Outre les possibilités croissantes offertes par le numérique (MOOCs, serious games, sites en ligne) les pratiques d'autoformation et les démarches autodidactes se multiplient. L'éducation non formelle (hors l'école), les apprentissages implicites font l'objet de recherches de plus en plus nombreuses. « Apprendre tout au long de la vie », mot d'ordre lancé par l'Europe à la fin du XXe siècle, se décline aujourd'hui en de multiples programmes.
Mais comment apprendre et dans quel but ? Quels sont les ressorts de la motivation ? Quelles sont les forces et les faiblesses des nouvelles formes d'apprentissage ? Les écrans modifient-ils le cerveau ? Les sciences cognitives ont beaucoup renouvelé les perspectives et les recherches concernant les apprentissages.
Cet ouvrage se propose de rappeler les fondamentaux et les avancées récentes de la recherche en matière d'apprentissage mais aussi d'explorer les mille et une manières d'apprendre tout au long de la vie.
[Résumé de 4e de couverture]Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8198 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14051 J2BED ouvrage Disponible LA BIBLE DE LA FORMATION : 76 FICHES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET RENDRE VOS STAGIAIRES ACTIFS / Patrick MADDALENA (2013)
Titre : LA BIBLE DE LA FORMATION : 76 FICHES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET RENDRE VOS STAGIAIRES ACTIFS Type de document : texte imprimé Auteurs : Patrick MADDALENA Editeur : EYROLLES Année de publication : 2013 Importance : 381 p. + 1 cédérom ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-55508-0 Prix : 39 euros Catégories : ETUDE CAS
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
JEU ROLE
JEU VIDEO
MIND MAPPING
NUMERIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PHOTOLANGAGE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
TRAVAIL EQUIPERésumé : Cet ouvrage a pour objectif de faire le tour des connaissances utiles au formateur, notamment les techniques et outils (présentés sous forme de fiches) que le formateur peut utiliser pour mettre ses stagiaires dans une posture d'apprentissage actif.
Une grande place est donnée aux jeux de formation et aux techniques les plus récentes (e-learning, serious games...).
La première partie explique pourquoi et comment rendre les formations plus actives et plus ludiques.
La seconde partie est consacrée au démarrage de la formation, moment important et unique.
La troisième partie propose 29 fiches présentant les différentes activités que le formateur pourra utiliser, de façon complémentaire, au cours de la formation, afin de varier les plaisirs des apprenants et du formateur, mais aussi et surtout afin d'arriver à une plus grande efficacité pédagogique.
La quatrième partie propose 47 fiches passant en revue les outils les plus couramment rencontrés dans les formations d'adultes. Ceux-ci sont organisés en 5 catégories :
. Les outils visuels et audiovisuels
. Les documents imprimés
. Les outils informatiques
. Les outils pour les activités du groupe
. Les quiz : outils aux multiples possibilités
La cinquième et dernière partie est consacrée à la conception du scénario de la formation, à l'aide de la méthode SOFI, méthode qui provoque la créativité du formateur pour l'inciter à penser la formation en "actions" dans lesquelles l'apprenant est acteur à part entière de son apprentissage.
Un cd-rom accompagne cet ouvrage. Il contient le logiciel SOFIsoft (conception de scénarios pédagogiques), la "valise" du formateur, des grilles de bingo, des exemples de présentations interactives et de livret participant, un lexique technique de l'e-learning...
Au sommaire :
PARTIE 1 : Construire une pédagogie active
PARTIE 2 : Bien démarrer la formation
PARTIE 3 : Les activités pour impliquer les participants :
Fiche 1 : Panorama des activités pédagogiques
Fiche 2 : Le cours magistral
Fiche 3 : La démonstration
Fiche 4 : L'activité "attention"
Fiche 5 : Le jeu-conférence
Fiche 6 : La synthèse
Fiche 7 : Les exercices et l'entraînement
Fiche 8 : Le TWI (Training within Industry)
Fiche 9 : L'étude de cas
Fiche 10 : La simulation
Fiche 11 : L'évaluation-examen
Fiche 12 : L'exposé participant
Fiche 13 : Le projet
Fiche 14 : Le PAP (plan d'action personnelle)
Fiche 15 : L'exposé participatif
Fiche 16 : Le questionnement du groupe
Fiche 17 : Le quiz collectif
Fiche 18 : Le jeu-cadre
Fiche 19 : Le jeu à thème
Fiche 20 : Le brainstorming (remue-méninges ou tempête de cerveau)
Fiche 21 : Le jeu de rôle
Fiche 22 : Le travail personnel
Fiche 23 : Le travail en équipe
Fiche 24 : Le débat ou discussion guidée
Fiche 25 : La découverte
Fiche 26 : L'enquête
Fiche 27 : L'observation
Fiche 28 : Le tour de table
Fiche 29 : Le brise-glace
PARTIE 4 : Les outils pédagogiques adaptés :
-- LES OUTILS VISUELS ET AUDIOVISUELS :
Fiche 30 : Les présentations visuelles de type Powerpoint linéaire
Fiche 31 : Les présentations visuelles de type Powerpoint interactif
Fiche 32 : Les animations graphiques
Fiche 33 : Le diaporama
Fiche 34 : Le tableau
Fiche 35 : Le paperboard
Fiche 36 : Le tableau interactif
Fiche 37 : La caméra-visualisateur
Fiche 38 : L'affiche
Fiche 39 : Le film et la vidéo
Fiche 40 : La bande-son
-- DOCUMENTS IMPRIMES :
Fiche 41 : Documents imprimés : recommandations générales
Fiche 42 : Le livret participant
Fiche 43 : Les documents de travail
Fiche 44 : Les documents à trous
Fiche 45 : Le document à ordonner
Fiche 46 : Le document "Cherchez l'erreur"
-- LES OUTILS INFORMATIQUES :
Fiche 47 : Les documents informatiques
Fiche 48 : L'e-learning : ami ou ennemi ?
Fiche 49 : Les serious games et les learning games
Fiche 50 : Internet et le web 2.0
-- LES OUTILS POUR LES ACTIVITES DU GROUPE :
Fiche 51 : Les jeux de type brise-glace
Fiche 52 : Puzzles, rébus, mots croisés et autres petits jeux entre apprenants
Fiche 53 : Le matériel pour les jeux
Fiche 54 : Le metaplan
Fiche 55 : L'idéomur
Fiche 56 : Le photolangage
Fiche 57 : Le mind mapping (carte mentale)
Fiche 58 : L'échelle d'évaluation
-- LES QUIZ : OUTILS AUX MULTIPLES POSSIBILITES :
Fiche 59 : A quoi servent les quiz ?
Fiche 60 : Les questions du quiz : plutôt ouvertes ou plutôt fermées ?
Fiche 61 : Les différents modes de diffusion du quiz
Fiche 62 : Le quiz individuel sur papier
Fiche 63 : Le quiz interactif sur ordinateur
Fiche 64 : Les logiciels de quiz : fonctions essentielles
Fiche 65 : Le quiz de groupe avec vote électronique
Fiche 66 : Le quiz de groupe avec cartes de vote
Fiche 67 : Le quiz de groupe avec jeu de cartes questions-réponses
Fiche 68 : Le Knowledge pursuit : transformez vos exposés en parties de jeu
Fiche 69 : Les précautions et recommandations concernant les quiz
PARTIE 5 : Concevoir le scénario de la formation :
Fiche 70 : Qu'est-ce qu'un scénario pédagogique ?
Fiche 71 : Avant la construction du scénario : la fiche pédagogique
Fiche 72 : Construction du scénario : la démarche SOFI
Fiche 73 : Construction du scénario : les différents moyens
Fiche 74 : Les documents pour le formateur
Fiche 75 : L'évaluation du scénario construit
Fiche 76 : La réalisation des supports, outils et médias.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8420 LA BIBLE DE LA FORMATION : 76 FICHES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET RENDRE VOS STAGIAIRES ACTIFS [texte imprimé] / Patrick MADDALENA . - EYROLLES, 2013 . - 381 p. + 1 cédérom.
ISBN : 978-2-212-55508-0 : 39 euros
Catégories : ETUDE CAS
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
JEU ROLE
JEU VIDEO
MIND MAPPING
NUMERIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PHOTOLANGAGE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
TRAVAIL EQUIPERésumé : Cet ouvrage a pour objectif de faire le tour des connaissances utiles au formateur, notamment les techniques et outils (présentés sous forme de fiches) que le formateur peut utiliser pour mettre ses stagiaires dans une posture d'apprentissage actif.
Une grande place est donnée aux jeux de formation et aux techniques les plus récentes (e-learning, serious games...).
La première partie explique pourquoi et comment rendre les formations plus actives et plus ludiques.
La seconde partie est consacrée au démarrage de la formation, moment important et unique.
La troisième partie propose 29 fiches présentant les différentes activités que le formateur pourra utiliser, de façon complémentaire, au cours de la formation, afin de varier les plaisirs des apprenants et du formateur, mais aussi et surtout afin d'arriver à une plus grande efficacité pédagogique.
La quatrième partie propose 47 fiches passant en revue les outils les plus couramment rencontrés dans les formations d'adultes. Ceux-ci sont organisés en 5 catégories :
. Les outils visuels et audiovisuels
. Les documents imprimés
. Les outils informatiques
. Les outils pour les activités du groupe
. Les quiz : outils aux multiples possibilités
La cinquième et dernière partie est consacrée à la conception du scénario de la formation, à l'aide de la méthode SOFI, méthode qui provoque la créativité du formateur pour l'inciter à penser la formation en "actions" dans lesquelles l'apprenant est acteur à part entière de son apprentissage.
Un cd-rom accompagne cet ouvrage. Il contient le logiciel SOFIsoft (conception de scénarios pédagogiques), la "valise" du formateur, des grilles de bingo, des exemples de présentations interactives et de livret participant, un lexique technique de l'e-learning...
Au sommaire :
PARTIE 1 : Construire une pédagogie active
PARTIE 2 : Bien démarrer la formation
PARTIE 3 : Les activités pour impliquer les participants :
Fiche 1 : Panorama des activités pédagogiques
Fiche 2 : Le cours magistral
Fiche 3 : La démonstration
Fiche 4 : L'activité "attention"
Fiche 5 : Le jeu-conférence
Fiche 6 : La synthèse
Fiche 7 : Les exercices et l'entraînement
Fiche 8 : Le TWI (Training within Industry)
Fiche 9 : L'étude de cas
Fiche 10 : La simulation
Fiche 11 : L'évaluation-examen
Fiche 12 : L'exposé participant
Fiche 13 : Le projet
Fiche 14 : Le PAP (plan d'action personnelle)
Fiche 15 : L'exposé participatif
Fiche 16 : Le questionnement du groupe
Fiche 17 : Le quiz collectif
Fiche 18 : Le jeu-cadre
Fiche 19 : Le jeu à thème
Fiche 20 : Le brainstorming (remue-méninges ou tempête de cerveau)
Fiche 21 : Le jeu de rôle
Fiche 22 : Le travail personnel
Fiche 23 : Le travail en équipe
Fiche 24 : Le débat ou discussion guidée
Fiche 25 : La découverte
Fiche 26 : L'enquête
Fiche 27 : L'observation
Fiche 28 : Le tour de table
Fiche 29 : Le brise-glace
PARTIE 4 : Les outils pédagogiques adaptés :
-- LES OUTILS VISUELS ET AUDIOVISUELS :
Fiche 30 : Les présentations visuelles de type Powerpoint linéaire
Fiche 31 : Les présentations visuelles de type Powerpoint interactif
Fiche 32 : Les animations graphiques
Fiche 33 : Le diaporama
Fiche 34 : Le tableau
Fiche 35 : Le paperboard
Fiche 36 : Le tableau interactif
Fiche 37 : La caméra-visualisateur
Fiche 38 : L'affiche
Fiche 39 : Le film et la vidéo
Fiche 40 : La bande-son
-- DOCUMENTS IMPRIMES :
Fiche 41 : Documents imprimés : recommandations générales
Fiche 42 : Le livret participant
Fiche 43 : Les documents de travail
Fiche 44 : Les documents à trous
Fiche 45 : Le document à ordonner
Fiche 46 : Le document "Cherchez l'erreur"
-- LES OUTILS INFORMATIQUES :
Fiche 47 : Les documents informatiques
Fiche 48 : L'e-learning : ami ou ennemi ?
Fiche 49 : Les serious games et les learning games
Fiche 50 : Internet et le web 2.0
-- LES OUTILS POUR LES ACTIVITES DU GROUPE :
Fiche 51 : Les jeux de type brise-glace
Fiche 52 : Puzzles, rébus, mots croisés et autres petits jeux entre apprenants
Fiche 53 : Le matériel pour les jeux
Fiche 54 : Le metaplan
Fiche 55 : L'idéomur
Fiche 56 : Le photolangage
Fiche 57 : Le mind mapping (carte mentale)
Fiche 58 : L'échelle d'évaluation
-- LES QUIZ : OUTILS AUX MULTIPLES POSSIBILITES :
Fiche 59 : A quoi servent les quiz ?
Fiche 60 : Les questions du quiz : plutôt ouvertes ou plutôt fermées ?
Fiche 61 : Les différents modes de diffusion du quiz
Fiche 62 : Le quiz individuel sur papier
Fiche 63 : Le quiz interactif sur ordinateur
Fiche 64 : Les logiciels de quiz : fonctions essentielles
Fiche 65 : Le quiz de groupe avec vote électronique
Fiche 66 : Le quiz de groupe avec cartes de vote
Fiche 67 : Le quiz de groupe avec jeu de cartes questions-réponses
Fiche 68 : Le Knowledge pursuit : transformez vos exposés en parties de jeu
Fiche 69 : Les précautions et recommandations concernant les quiz
PARTIE 5 : Concevoir le scénario de la formation :
Fiche 70 : Qu'est-ce qu'un scénario pédagogique ?
Fiche 71 : Avant la construction du scénario : la fiche pédagogique
Fiche 72 : Construction du scénario : la démarche SOFI
Fiche 73 : Construction du scénario : les différents moyens
Fiche 74 : Les documents pour le formateur
Fiche 75 : L'évaluation du scénario construit
Fiche 76 : La réalisation des supports, outils et médias.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8420 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13900 K1MAD ouvrage Disponible 16439 K1MAD ouvrage Disponible
Titre : COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES Type de document : texte imprimé Auteurs : SYDO Editeur : EYROLLES Année de publication : 2017 Importance : 239 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-56804-2 Prix : 22 euros Catégories : APPRENTISSAGE INFORMEL
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION INTEGREE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INDIVIDUALISATION
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LEXIQUE
MANAGEMENT
METIER FORMATION
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Mobile learning, incidental learning, social learning, MOOC, SPOC... le nouveau jargon de la formation vous laisse perplexe ? Vous avez l'intuition que de vraies méthodes pédagogiques innovantes côtoient des concepts marketing creux ?...
A travers ce livre, l'équipe de SYDO, agence en communication pédagogique et conseil en pédagogie, décrypte 11 tendances de la formation et donne les clés pour faire la différence entre outils pédagogiques révolutionnaires et "nouveaux gadgets à la mode".
En mettant ainsi à disposition ses connaissances et son expérience, au fil de cet ouvrage illustré, ponctué de questions, d'avis et de remarques de clients, managers, DRH et formateurs, SYDO souhaite dessiner les contours de la formation telle qu’on la connaîtra demain.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Les grandes tendances de la formation : AM STRAM GRAM, MOOC et SPOC et COLEGRAM, COOC et SOOC et RATATAM :
1| La formation présentielle
2| La classe virtuelle
3| L'e-learning et ses copains : MOOC, xMOOC, cMOOC, SPOC, COOC, SOOC, LMS & LCMS
4| La gamification : serious game et learning game
5| Le blended learning
6| Le social learning
7| Le micro-learning et le mobile learning
8| L'adaptative learning
9| La formation intégrée
10| L'informal learning et l'incidental learning
11| L'immersive learning et la réalité virtuelle
Conclusion Partie 1| Finalement, à quoi va ressembler la formation de demain ?
PARTIE 2 : Le courrier des lecteurs :
1| Le formateur va-t-il disparaître ?
2| Quel est le rôle du learning community manager ?
3| Qu'est-ce qu'un digital learning manager ?
4| L'utilisation de la réalité virtuelle se limite-t-elle aux sujets techniques ?
5| Est-ce que la formation se fait ubériser ?
6| Que signifie le sigle BYOD ?
7| Que signigie la sigle ATAWAD ?
8| Est-ce que bonne formation va forcément de pair avec technologie ?
9| Quel est le rôle du manager dans la formation de demain ?
10| En adaptative learning, comment amener tous les formés au même niveau ?
11| Quel est le lien entre les normes SCORM et les LMS ?
12| Quelle est la différence entre social learning et connectivisme ?
Conclusion.
Note de contenu : Termes du GLOSSAIRE :
active learning classroom / adaptative learning / blended learning / BYOD / classe virtuelle / connectivisme / COOC / courbe de l'oubli / e-learning / formation intégrée / formation présentielle / gamification / granule, granularité et grain pédagogique / immersive learning / incidental learning / informal learning / learning game / LMS / mentoring / micro-learning / mobile learning / MOOC / rapid learning / réalité augmentée / réalité virtuelle / serious game / social learning / SOOC / SPOCPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9819 COMMENT FORMEREZ-VOUS DEMAIN ? : 11 TENDANCES DECRYPTEES [texte imprimé] / SYDO . - EYROLLES, 2017 . - 239 p.
ISBN : 978-2-212-56804-2 : 22 euros
Catégories : APPRENTISSAGE INFORMEL
FORMATEUR
FORMATION A DISTANCE
FORMATION INTEGREE
FORMATION SITUATION TRAVAIL
INDIVIDUALISATION
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
LEXIQUE
MANAGEMENT
METIER FORMATION
MOOC
MULTIMODALITE
NUMERIQUE
REALITE VIRTUELLE
TRAVAIL COLLABORATIF
TUTEURRésumé : Mobile learning, incidental learning, social learning, MOOC, SPOC... le nouveau jargon de la formation vous laisse perplexe ? Vous avez l'intuition que de vraies méthodes pédagogiques innovantes côtoient des concepts marketing creux ?...
A travers ce livre, l'équipe de SYDO, agence en communication pédagogique et conseil en pédagogie, décrypte 11 tendances de la formation et donne les clés pour faire la différence entre outils pédagogiques révolutionnaires et "nouveaux gadgets à la mode".
En mettant ainsi à disposition ses connaissances et son expérience, au fil de cet ouvrage illustré, ponctué de questions, d'avis et de remarques de clients, managers, DRH et formateurs, SYDO souhaite dessiner les contours de la formation telle qu’on la connaîtra demain.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Les grandes tendances de la formation : AM STRAM GRAM, MOOC et SPOC et COLEGRAM, COOC et SOOC et RATATAM :
1| La formation présentielle
2| La classe virtuelle
3| L'e-learning et ses copains : MOOC, xMOOC, cMOOC, SPOC, COOC, SOOC, LMS & LCMS
4| La gamification : serious game et learning game
5| Le blended learning
6| Le social learning
7| Le micro-learning et le mobile learning
8| L'adaptative learning
9| La formation intégrée
10| L'informal learning et l'incidental learning
11| L'immersive learning et la réalité virtuelle
Conclusion Partie 1| Finalement, à quoi va ressembler la formation de demain ?
PARTIE 2 : Le courrier des lecteurs :
1| Le formateur va-t-il disparaître ?
2| Quel est le rôle du learning community manager ?
3| Qu'est-ce qu'un digital learning manager ?
4| L'utilisation de la réalité virtuelle se limite-t-elle aux sujets techniques ?
5| Est-ce que la formation se fait ubériser ?
6| Que signifie le sigle BYOD ?
7| Que signigie la sigle ATAWAD ?
8| Est-ce que bonne formation va forcément de pair avec technologie ?
9| Quel est le rôle du manager dans la formation de demain ?
10| En adaptative learning, comment amener tous les formés au même niveau ?
11| Quel est le lien entre les normes SCORM et les LMS ?
12| Quelle est la différence entre social learning et connectivisme ?
Conclusion.
Note de contenu : Termes du GLOSSAIRE :
active learning classroom / adaptative learning / blended learning / BYOD / classe virtuelle / connectivisme / COOC / courbe de l'oubli / e-learning / formation intégrée / formation présentielle / gamification / granule, granularité et grain pédagogique / immersive learning / incidental learning / informal learning / learning game / LMS / mentoring / micro-learning / mobile learning / MOOC / rapid learning / réalité augmentée / réalité virtuelle / serious game / social learning / SOOC / SPOCPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9819 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15911 K8SYD ouvrage Disponible 15912 E1.5SYD ouvrage Disponible PermalinkPermalinkPermalinkFORMER AVEC LE FUNNY LEARNING : QUAND LES NEUROSCIENCES REINVENTENT VOS FORMATIONS / Brigitte BOUSSUAT (2015)
PermalinkNORME NF X50-750 : AOUT 2015 : FORMATION PROFESSIONNELLE : TERMINOLOGIE (2015)
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