Titre : |
CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Béatrice LHUILLIER |
Editeur : |
FYP EDITIONS |
Année de publication : |
2011 |
Importance : |
191 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-916571-53-9 |
Prix : |
23,90 euros |
Catégories : |
JEU JEU PEDAGOGIQUE JEU VIDEO MULTIMODALITE NUMERIQUE
|
Résumé : |
Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBS |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7156 |
CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION [texte imprimé] / Béatrice LHUILLIER . - FYP EDITIONS, 2011 . - 191 p. ISBN : 978-2-916571-53-9 : 23,90 euros
Catégories : |
JEU JEU PEDAGOGIQUE JEU VIDEO MULTIMODALITE NUMERIQUE
|
Résumé : |
Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBS |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7156 |
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