Titre : |
SERIOUS GAME : REVOLUTION PEDAGOGIQUE |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
LAVERGNE BOUDIER Valérie ; Yves DAMBACH |
Editeur : |
HERMES |
Année de publication : |
2010 |
Importance : |
216 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7462-2585-5 |
Prix : |
55 euros |
Catégories : |
JEU JEU PEDAGOGIQUE JEU VIDEO NUMERIQUE
|
Résumé : |
Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation.
Formateurs, enseignants et responsables des ressources humaines trouveront dans "Serious Game" la démonstration d'une révolution des pratiques pédagogiques ainsi que les outils nécessaires à cette aventure prometteuse.
Pragmatique et visionnaire, ce livre est une référence sur le jeu pédagogique et la formation.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Genèse des serious games :
... Une société en mutation
... Le jeu-simulation
... Dextérité visuelle et manuelle
... Le jeu pédagogique multimédia
... Le jeu métaphore
... Quand Adibou rencontre Lara Croft
CHAPITRE 2 : Retour d'expérience : études de cas :
... Nos clients, passionnés par le développement des compétences
... PSA - Cross Dock
... Skin Care
... BNP Paribas : un jeu de builder-strategy
CHAPITRE 3 : Le jeu vidéo, un nouvel environnement d'apprentissage :
... Rappel de quelques définitions
... Les vecteurs du "plaisir" des jeux vidéo
... Les univers sémantiques des jeux
... Le serious game dans l'entreprise
... L'implication du joueur
... L'identité du joueur
... Le statut de l'erreur dans le jeu vidéo
... La rencontre du scénario et de l'interface
... Le joueur et le cycle de l'expertise
... L'information just in time
... Le plaisir de jouer, le plaisir d'apprendre
... Un système d'apprentissage "ouvert"
CHAPITRE 4 : Serious game et projet de formation :
... Transmettre et apprendre : ce que nous enseignent les sciences cognitives
... Comment apprend-t-on dans un serious game ?
... Actions de jeu et connaissance
... Joueurs et serious games
... Suivi et évaluation de l'apprenant
... Plateforme - Norme SCORM
... Apprentissage collaboratif
... Déploiement d'un serious game : un dispositif blended
... La place du formateur
CHAPITRE 5 : Méthode de conception d'un serious game :
... Serious game et jeu vidéo : les éléments différenciants
... Le suivi du développement
... Conception : des objectifs pédagogiques au serious game
... Méthodologie de développement
... Des cycles de développement itératifs
... Les cinq étapes-clés
... Planification du projet
... Tests utilisateurs. |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6894 |
SERIOUS GAME : REVOLUTION PEDAGOGIQUE [texte imprimé] / LAVERGNE BOUDIER Valérie ; Yves DAMBACH . - HERMES, 2010 . - 216 p. ISBN : 978-2-7462-2585-5 : 55 euros
Catégories : |
JEU JEU PEDAGOGIQUE JEU VIDEO NUMERIQUE
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Résumé : |
Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation.
Formateurs, enseignants et responsables des ressources humaines trouveront dans "Serious Game" la démonstration d'une révolution des pratiques pédagogiques ainsi que les outils nécessaires à cette aventure prometteuse.
Pragmatique et visionnaire, ce livre est une référence sur le jeu pédagogique et la formation.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Genèse des serious games :
... Une société en mutation
... Le jeu-simulation
... Dextérité visuelle et manuelle
... Le jeu pédagogique multimédia
... Le jeu métaphore
... Quand Adibou rencontre Lara Croft
CHAPITRE 2 : Retour d'expérience : études de cas :
... Nos clients, passionnés par le développement des compétences
... PSA - Cross Dock
... Skin Care
... BNP Paribas : un jeu de builder-strategy
CHAPITRE 3 : Le jeu vidéo, un nouvel environnement d'apprentissage :
... Rappel de quelques définitions
... Les vecteurs du "plaisir" des jeux vidéo
... Les univers sémantiques des jeux
... Le serious game dans l'entreprise
... L'implication du joueur
... L'identité du joueur
... Le statut de l'erreur dans le jeu vidéo
... La rencontre du scénario et de l'interface
... Le joueur et le cycle de l'expertise
... L'information just in time
... Le plaisir de jouer, le plaisir d'apprendre
... Un système d'apprentissage "ouvert"
CHAPITRE 4 : Serious game et projet de formation :
... Transmettre et apprendre : ce que nous enseignent les sciences cognitives
... Comment apprend-t-on dans un serious game ?
... Actions de jeu et connaissance
... Joueurs et serious games
... Suivi et évaluation de l'apprenant
... Plateforme - Norme SCORM
... Apprentissage collaboratif
... Déploiement d'un serious game : un dispositif blended
... La place du formateur
CHAPITRE 5 : Méthode de conception d'un serious game :
... Serious game et jeu vidéo : les éléments différenciants
... Le suivi du développement
... Conception : des objectifs pédagogiques au serious game
... Méthodologie de développement
... Des cycles de développement itératifs
... Les cinq étapes-clés
... Planification du projet
... Tests utilisateurs. |
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