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LA BIBLE DE LA FORMATION : 76 FICHES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET RENDRE VOS STAGIAIRES ACTIFS / Patrick MADDALENA (2013)
Titre : LA BIBLE DE LA FORMATION : 76 FICHES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET RENDRE VOS STAGIAIRES ACTIFS Type de document : texte imprimé Auteurs : Patrick MADDALENA Editeur : EYROLLES Année de publication : 2013 Importance : 381 p. + 1 cédérom ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-55508-0 Prix : 39 euros Catégories : ETUDE CAS
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
JEU ROLE
JEU VIDEO
MIND MAPPING
NUMERIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PHOTOLANGAGE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
TRAVAIL EQUIPERésumé : Cet ouvrage a pour objectif de faire le tour des connaissances utiles au formateur, notamment les techniques et outils (présentés sous forme de fiches) que le formateur peut utiliser pour mettre ses stagiaires dans une posture d'apprentissage actif.
Une grande place est donnée aux jeux de formation et aux techniques les plus récentes (e-learning, serious games...).
La première partie explique pourquoi et comment rendre les formations plus actives et plus ludiques.
La seconde partie est consacrée au démarrage de la formation, moment important et unique.
La troisième partie propose 29 fiches présentant les différentes activités que le formateur pourra utiliser, de façon complémentaire, au cours de la formation, afin de varier les plaisirs des apprenants et du formateur, mais aussi et surtout afin d'arriver à une plus grande efficacité pédagogique.
La quatrième partie propose 47 fiches passant en revue les outils les plus couramment rencontrés dans les formations d'adultes. Ceux-ci sont organisés en 5 catégories :
. Les outils visuels et audiovisuels
. Les documents imprimés
. Les outils informatiques
. Les outils pour les activités du groupe
. Les quiz : outils aux multiples possibilités
La cinquième et dernière partie est consacrée à la conception du scénario de la formation, à l'aide de la méthode SOFI, méthode qui provoque la créativité du formateur pour l'inciter à penser la formation en "actions" dans lesquelles l'apprenant est acteur à part entière de son apprentissage.
Un cd-rom accompagne cet ouvrage. Il contient le logiciel SOFIsoft (conception de scénarios pédagogiques), la "valise" du formateur, des grilles de bingo, des exemples de présentations interactives et de livret participant, un lexique technique de l'e-learning...
Au sommaire :
PARTIE 1 : Construire une pédagogie active
PARTIE 2 : Bien démarrer la formation
PARTIE 3 : Les activités pour impliquer les participants :
Fiche 1 : Panorama des activités pédagogiques
Fiche 2 : Le cours magistral
Fiche 3 : La démonstration
Fiche 4 : L'activité "attention"
Fiche 5 : Le jeu-conférence
Fiche 6 : La synthèse
Fiche 7 : Les exercices et l'entraînement
Fiche 8 : Le TWI (Training within Industry)
Fiche 9 : L'étude de cas
Fiche 10 : La simulation
Fiche 11 : L'évaluation-examen
Fiche 12 : L'exposé participant
Fiche 13 : Le projet
Fiche 14 : Le PAP (plan d'action personnelle)
Fiche 15 : L'exposé participatif
Fiche 16 : Le questionnement du groupe
Fiche 17 : Le quiz collectif
Fiche 18 : Le jeu-cadre
Fiche 19 : Le jeu à thème
Fiche 20 : Le brainstorming (remue-méninges ou tempête de cerveau)
Fiche 21 : Le jeu de rôle
Fiche 22 : Le travail personnel
Fiche 23 : Le travail en équipe
Fiche 24 : Le débat ou discussion guidée
Fiche 25 : La découverte
Fiche 26 : L'enquête
Fiche 27 : L'observation
Fiche 28 : Le tour de table
Fiche 29 : Le brise-glace
PARTIE 4 : Les outils pédagogiques adaptés :
-- LES OUTILS VISUELS ET AUDIOVISUELS :
Fiche 30 : Les présentations visuelles de type Powerpoint linéaire
Fiche 31 : Les présentations visuelles de type Powerpoint interactif
Fiche 32 : Les animations graphiques
Fiche 33 : Le diaporama
Fiche 34 : Le tableau
Fiche 35 : Le paperboard
Fiche 36 : Le tableau interactif
Fiche 37 : La caméra-visualisateur
Fiche 38 : L'affiche
Fiche 39 : Le film et la vidéo
Fiche 40 : La bande-son
-- DOCUMENTS IMPRIMES :
Fiche 41 : Documents imprimés : recommandations générales
Fiche 42 : Le livret participant
Fiche 43 : Les documents de travail
Fiche 44 : Les documents à trous
Fiche 45 : Le document à ordonner
Fiche 46 : Le document "Cherchez l'erreur"
-- LES OUTILS INFORMATIQUES :
Fiche 47 : Les documents informatiques
Fiche 48 : L'e-learning : ami ou ennemi ?
Fiche 49 : Les serious games et les learning games
Fiche 50 : Internet et le web 2.0
-- LES OUTILS POUR LES ACTIVITES DU GROUPE :
Fiche 51 : Les jeux de type brise-glace
Fiche 52 : Puzzles, rébus, mots croisés et autres petits jeux entre apprenants
Fiche 53 : Le matériel pour les jeux
Fiche 54 : Le metaplan
Fiche 55 : L'idéomur
Fiche 56 : Le photolangage
Fiche 57 : Le mind mapping (carte mentale)
Fiche 58 : L'échelle d'évaluation
-- LES QUIZ : OUTILS AUX MULTIPLES POSSIBILITES :
Fiche 59 : A quoi servent les quiz ?
Fiche 60 : Les questions du quiz : plutôt ouvertes ou plutôt fermées ?
Fiche 61 : Les différents modes de diffusion du quiz
Fiche 62 : Le quiz individuel sur papier
Fiche 63 : Le quiz interactif sur ordinateur
Fiche 64 : Les logiciels de quiz : fonctions essentielles
Fiche 65 : Le quiz de groupe avec vote électronique
Fiche 66 : Le quiz de groupe avec cartes de vote
Fiche 67 : Le quiz de groupe avec jeu de cartes questions-réponses
Fiche 68 : Le Knowledge pursuit : transformez vos exposés en parties de jeu
Fiche 69 : Les précautions et recommandations concernant les quiz
PARTIE 5 : Concevoir le scénario de la formation :
Fiche 70 : Qu'est-ce qu'un scénario pédagogique ?
Fiche 71 : Avant la construction du scénario : la fiche pédagogique
Fiche 72 : Construction du scénario : la démarche SOFI
Fiche 73 : Construction du scénario : les différents moyens
Fiche 74 : Les documents pour le formateur
Fiche 75 : L'évaluation du scénario construit
Fiche 76 : La réalisation des supports, outils et médias.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8420 LA BIBLE DE LA FORMATION : 76 FICHES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET RENDRE VOS STAGIAIRES ACTIFS [texte imprimé] / Patrick MADDALENA . - EYROLLES, 2013 . - 381 p. + 1 cédérom.
ISBN : 978-2-212-55508-0 : 39 euros
Catégories : ETUDE CAS
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
JEU ROLE
JEU VIDEO
MIND MAPPING
NUMERIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PHOTOLANGAGE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
TRAVAIL EQUIPERésumé : Cet ouvrage a pour objectif de faire le tour des connaissances utiles au formateur, notamment les techniques et outils (présentés sous forme de fiches) que le formateur peut utiliser pour mettre ses stagiaires dans une posture d'apprentissage actif.
Une grande place est donnée aux jeux de formation et aux techniques les plus récentes (e-learning, serious games...).
La première partie explique pourquoi et comment rendre les formations plus actives et plus ludiques.
La seconde partie est consacrée au démarrage de la formation, moment important et unique.
La troisième partie propose 29 fiches présentant les différentes activités que le formateur pourra utiliser, de façon complémentaire, au cours de la formation, afin de varier les plaisirs des apprenants et du formateur, mais aussi et surtout afin d'arriver à une plus grande efficacité pédagogique.
La quatrième partie propose 47 fiches passant en revue les outils les plus couramment rencontrés dans les formations d'adultes. Ceux-ci sont organisés en 5 catégories :
. Les outils visuels et audiovisuels
. Les documents imprimés
. Les outils informatiques
. Les outils pour les activités du groupe
. Les quiz : outils aux multiples possibilités
La cinquième et dernière partie est consacrée à la conception du scénario de la formation, à l'aide de la méthode SOFI, méthode qui provoque la créativité du formateur pour l'inciter à penser la formation en "actions" dans lesquelles l'apprenant est acteur à part entière de son apprentissage.
Un cd-rom accompagne cet ouvrage. Il contient le logiciel SOFIsoft (conception de scénarios pédagogiques), la "valise" du formateur, des grilles de bingo, des exemples de présentations interactives et de livret participant, un lexique technique de l'e-learning...
Au sommaire :
PARTIE 1 : Construire une pédagogie active
PARTIE 2 : Bien démarrer la formation
PARTIE 3 : Les activités pour impliquer les participants :
Fiche 1 : Panorama des activités pédagogiques
Fiche 2 : Le cours magistral
Fiche 3 : La démonstration
Fiche 4 : L'activité "attention"
Fiche 5 : Le jeu-conférence
Fiche 6 : La synthèse
Fiche 7 : Les exercices et l'entraînement
Fiche 8 : Le TWI (Training within Industry)
Fiche 9 : L'étude de cas
Fiche 10 : La simulation
Fiche 11 : L'évaluation-examen
Fiche 12 : L'exposé participant
Fiche 13 : Le projet
Fiche 14 : Le PAP (plan d'action personnelle)
Fiche 15 : L'exposé participatif
Fiche 16 : Le questionnement du groupe
Fiche 17 : Le quiz collectif
Fiche 18 : Le jeu-cadre
Fiche 19 : Le jeu à thème
Fiche 20 : Le brainstorming (remue-méninges ou tempête de cerveau)
Fiche 21 : Le jeu de rôle
Fiche 22 : Le travail personnel
Fiche 23 : Le travail en équipe
Fiche 24 : Le débat ou discussion guidée
Fiche 25 : La découverte
Fiche 26 : L'enquête
Fiche 27 : L'observation
Fiche 28 : Le tour de table
Fiche 29 : Le brise-glace
PARTIE 4 : Les outils pédagogiques adaptés :
-- LES OUTILS VISUELS ET AUDIOVISUELS :
Fiche 30 : Les présentations visuelles de type Powerpoint linéaire
Fiche 31 : Les présentations visuelles de type Powerpoint interactif
Fiche 32 : Les animations graphiques
Fiche 33 : Le diaporama
Fiche 34 : Le tableau
Fiche 35 : Le paperboard
Fiche 36 : Le tableau interactif
Fiche 37 : La caméra-visualisateur
Fiche 38 : L'affiche
Fiche 39 : Le film et la vidéo
Fiche 40 : La bande-son
-- DOCUMENTS IMPRIMES :
Fiche 41 : Documents imprimés : recommandations générales
Fiche 42 : Le livret participant
Fiche 43 : Les documents de travail
Fiche 44 : Les documents à trous
Fiche 45 : Le document à ordonner
Fiche 46 : Le document "Cherchez l'erreur"
-- LES OUTILS INFORMATIQUES :
Fiche 47 : Les documents informatiques
Fiche 48 : L'e-learning : ami ou ennemi ?
Fiche 49 : Les serious games et les learning games
Fiche 50 : Internet et le web 2.0
-- LES OUTILS POUR LES ACTIVITES DU GROUPE :
Fiche 51 : Les jeux de type brise-glace
Fiche 52 : Puzzles, rébus, mots croisés et autres petits jeux entre apprenants
Fiche 53 : Le matériel pour les jeux
Fiche 54 : Le metaplan
Fiche 55 : L'idéomur
Fiche 56 : Le photolangage
Fiche 57 : Le mind mapping (carte mentale)
Fiche 58 : L'échelle d'évaluation
-- LES QUIZ : OUTILS AUX MULTIPLES POSSIBILITES :
Fiche 59 : A quoi servent les quiz ?
Fiche 60 : Les questions du quiz : plutôt ouvertes ou plutôt fermées ?
Fiche 61 : Les différents modes de diffusion du quiz
Fiche 62 : Le quiz individuel sur papier
Fiche 63 : Le quiz interactif sur ordinateur
Fiche 64 : Les logiciels de quiz : fonctions essentielles
Fiche 65 : Le quiz de groupe avec vote électronique
Fiche 66 : Le quiz de groupe avec cartes de vote
Fiche 67 : Le quiz de groupe avec jeu de cartes questions-réponses
Fiche 68 : Le Knowledge pursuit : transformez vos exposés en parties de jeu
Fiche 69 : Les précautions et recommandations concernant les quiz
PARTIE 5 : Concevoir le scénario de la formation :
Fiche 70 : Qu'est-ce qu'un scénario pédagogique ?
Fiche 71 : Avant la construction du scénario : la fiche pédagogique
Fiche 72 : Construction du scénario : la démarche SOFI
Fiche 73 : Construction du scénario : les différents moyens
Fiche 74 : Les documents pour le formateur
Fiche 75 : L'évaluation du scénario construit
Fiche 76 : La réalisation des supports, outils et médias.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8420 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13900 K1MAD ouvrage Disponible 16439 K1MAD ouvrage Disponible COMPRENDRE LES MEDIAS : MON GUIDE POUR DECRYPTER L'INFORMATION / Vladimir LELOUVIER (2022)
Titre : COMPRENDRE LES MEDIAS : MON GUIDE POUR DECRYPTER L'INFORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Vladimir LELOUVIER Editeur : RUE DES ECOLES Année de publication : 2022 Importance : 63 p. Prix : 8,90 euros Catégories : ESPRIT CRITIQUE
INTERNET
MEDIA
NUMERIQUE
PEDAGOGIE AUDIOVISUEL
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
PUBLICITE
RECHERCHE INFORMATION
RESEAUX SOCIAUXRésumé : Les guerres, la politique, les stars, les scandales... Tous les jours, tu te retrouves submergé de nouvelles ! Elles te suivent où que tu sois : chez toi, quand tu allumes la télé, à la radio pendant tes trajets, dans la cour du collège quand tu discutes avec tes amis, et même sur ton fil d'actualités sur les réseaux sociaux quand tu profites de ton temps libre. Mais est-ce que tout est vrai ? Comment ne pas tomber dans le piège des fake news ?
Décrypter l'actualité, ça s'apprend ! Au travers des différentes parties de ce livre, tu comprendras comment les médias d'aujourd'hui fonctionnent, comment repérer les articles fiables et débusquer les fausses informations, et comment un journaliste rédige ses articles.
Enfin, tu apprendras à traiter et à créer toi-même de l'information. Un livre éducatif qui met à la portée de tous le langage des nouveaux médias et donne un coup de pouce aux collégiens pour comprendre ces notions.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : COMMENT FONCTIONNENT LES MEDIAS ? :
Petite histoire des médias
A qui appartiennent les moyens de s'informer et de communiquer ?
Chiffres clés
Presse France et régionale
Comment fonctionnent les moteurs de recherche et les réseaux sociaux ?
Les publicités cachées dans les contenus
Les techniques employées pour faire de la publicité de manière (plus ou moins) discrète
Les médias, 4e pouvoir
PARTIE 2 : S'INFORMER DE FACON FIABLE ET SURE :
Manipulation de l'information
Comment trouver une information fiable sur Internet ?
Fake news : 10 questions pour les repérer
Les affiches, moyen très efficace de faire de la propagande
Protéger les données personnelles, un enjeu important
Que faire pour protéger ses données personnelles ?
Cyberharcèlement, comment limiter les risques et comment y faire face ?
Que faire en cas de cyberharcèlement ?
PARTIE 3 : LES DEFIS DU JOURNALISME :
Qu'est-ce qu'un journaliste ?
La journée type d'un journaliste
Quelques grandes et grands journalistes
La liberté d'expression, une richesse importante qu'il faut protéger
Peut-on tout dire ? La liberté d'expression et ses limites
La caricature, un moyen efficace de faire avancer des idées
PARTIE 4 : ATELIER MEDIAS :
Comment rédiger un article fiable ?
Créer son propre podcast
Les mèmes, un phénomène ultra viral.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11671 COMPRENDRE LES MEDIAS : MON GUIDE POUR DECRYPTER L'INFORMATION [texte imprimé] / Vladimir LELOUVIER . - RUE DES ECOLES, 2022 . - 63 p.
8,90 euros
Catégories : ESPRIT CRITIQUE
INTERNET
MEDIA
NUMERIQUE
PEDAGOGIE AUDIOVISUEL
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
PUBLICITE
RECHERCHE INFORMATION
RESEAUX SOCIAUXRésumé : Les guerres, la politique, les stars, les scandales... Tous les jours, tu te retrouves submergé de nouvelles ! Elles te suivent où que tu sois : chez toi, quand tu allumes la télé, à la radio pendant tes trajets, dans la cour du collège quand tu discutes avec tes amis, et même sur ton fil d'actualités sur les réseaux sociaux quand tu profites de ton temps libre. Mais est-ce que tout est vrai ? Comment ne pas tomber dans le piège des fake news ?
Décrypter l'actualité, ça s'apprend ! Au travers des différentes parties de ce livre, tu comprendras comment les médias d'aujourd'hui fonctionnent, comment repérer les articles fiables et débusquer les fausses informations, et comment un journaliste rédige ses articles.
Enfin, tu apprendras à traiter et à créer toi-même de l'information. Un livre éducatif qui met à la portée de tous le langage des nouveaux médias et donne un coup de pouce aux collégiens pour comprendre ces notions.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : COMMENT FONCTIONNENT LES MEDIAS ? :
Petite histoire des médias
A qui appartiennent les moyens de s'informer et de communiquer ?
Chiffres clés
Presse France et régionale
Comment fonctionnent les moteurs de recherche et les réseaux sociaux ?
Les publicités cachées dans les contenus
Les techniques employées pour faire de la publicité de manière (plus ou moins) discrète
Les médias, 4e pouvoir
PARTIE 2 : S'INFORMER DE FACON FIABLE ET SURE :
Manipulation de l'information
Comment trouver une information fiable sur Internet ?
Fake news : 10 questions pour les repérer
Les affiches, moyen très efficace de faire de la propagande
Protéger les données personnelles, un enjeu important
Que faire pour protéger ses données personnelles ?
Cyberharcèlement, comment limiter les risques et comment y faire face ?
Que faire en cas de cyberharcèlement ?
PARTIE 3 : LES DEFIS DU JOURNALISME :
Qu'est-ce qu'un journaliste ?
La journée type d'un journaliste
Quelques grandes et grands journalistes
La liberté d'expression, une richesse importante qu'il faut protéger
Peut-on tout dire ? La liberté d'expression et ses limites
La caricature, un moyen efficace de faire avancer des idées
PARTIE 4 : ATELIER MEDIAS :
Comment rédiger un article fiable ?
Créer son propre podcast
Les mèmes, un phénomène ultra viral.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11671 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 17079 Nouveautés OCTOBRE 2024 ouvrage Disponible CONCEVOIR, CONSTRUIRE ET UTILISER UN OUTIL PEDAGOGIQUE / Michel HUBER (2007)
Titre : CONCEVOIR, CONSTRUIRE ET UTILISER UN OUTIL PEDAGOGIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel HUBER Editeur : HACHETTE Année de publication : 2007 Importance : 191 p. Prix : 20,80 euros Catégories : ATELIER ECRITURE
AUTONOMIE
JEU PEDAGOGIQUE
PEDAGOGIE PROJET
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
SITUATION-PROBLEME
STRATEGIE APPRENTISSAGERésumé : Comment est-il possible de développer la créativité de chacun ? Créativité qui nécessite l'acquisition et l'enrichissement de savoirs et de compétences pour rendre possible l'action. Les défis auxquels nous sommes confrontés aujourd'hui supposent que soient libérées les capacités qui se nichent en chacun. Pour ce faire il convient à tout enseignant, tout formateur, de s'approprier des outils aptes au développement des intelligences.
Ce livre présente tout un corpus de mises en situations pédagogiques et didactiques qui ont été expérimentées, évaluées et théorisées par différentes équipes d'enseignants, avec pour principal objectif de favoriser chez le lecteur la production de compétences à concevoir, construire et utiliser de tels outils (le cours, le travail autonome, le débat, le jeu, le projet ), dès l'école maternelle et jusqu'aux formations professionnelles pour adultes.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Concevoir : traquer ruptures épistémiques et épistémologiques :
1. Comment le savoir se construit-il au fil du temps historique ?
2. Comment le savoir se construit-il dans la tête de l'apprenant ? L'auto-socio-construction
3. Que doit transformer l'outil pédagogique ?
4. Ruptures épistémiques et épistémologiques face aux programmes
5. Quel(s) cheminement(s) concret(s) dans la conception d'une situation pédagogique ?
PARTIE 2 : Construire : la situation-problème comme fil rouge :
6. Qu'est-ce qu'une situation-problème ? une déstabilisation constructive ?
7. Le "cours magistral en situation"
8. Le "travail autonome"
9. La démarche de construction de savoirs
10. Le débat de preuve
11. L'atelier d'écriture
12. Les jeux de formation
13. La Pédagogie du projet
PARTIE 3 : Utiliser : mettre du relief :
14. Organiser et gérer la confrontation
15. Organiser et gérer la coopération
16. Quelle évaluation ? Quelle(s) remédiation(s) ?
17. Produire des outils, facteur de développement professionnel
18. Par delà les outils, quels dispositifs ?Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5996 CONCEVOIR, CONSTRUIRE ET UTILISER UN OUTIL PEDAGOGIQUE [texte imprimé] / Michel HUBER . - HACHETTE, 2007 . - 191 p.
20,80 euros
Catégories : ATELIER ECRITURE
AUTONOMIE
JEU PEDAGOGIQUE
PEDAGOGIE PROJET
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
SITUATION-PROBLEME
STRATEGIE APPRENTISSAGERésumé : Comment est-il possible de développer la créativité de chacun ? Créativité qui nécessite l'acquisition et l'enrichissement de savoirs et de compétences pour rendre possible l'action. Les défis auxquels nous sommes confrontés aujourd'hui supposent que soient libérées les capacités qui se nichent en chacun. Pour ce faire il convient à tout enseignant, tout formateur, de s'approprier des outils aptes au développement des intelligences.
Ce livre présente tout un corpus de mises en situations pédagogiques et didactiques qui ont été expérimentées, évaluées et théorisées par différentes équipes d'enseignants, avec pour principal objectif de favoriser chez le lecteur la production de compétences à concevoir, construire et utiliser de tels outils (le cours, le travail autonome, le débat, le jeu, le projet ), dès l'école maternelle et jusqu'aux formations professionnelles pour adultes.
Au sommaire :
PARTIE 1 : Concevoir : traquer ruptures épistémiques et épistémologiques :
1. Comment le savoir se construit-il au fil du temps historique ?
2. Comment le savoir se construit-il dans la tête de l'apprenant ? L'auto-socio-construction
3. Que doit transformer l'outil pédagogique ?
4. Ruptures épistémiques et épistémologiques face aux programmes
5. Quel(s) cheminement(s) concret(s) dans la conception d'une situation pédagogique ?
PARTIE 2 : Construire : la situation-problème comme fil rouge :
6. Qu'est-ce qu'une situation-problème ? une déstabilisation constructive ?
7. Le "cours magistral en situation"
8. Le "travail autonome"
9. La démarche de construction de savoirs
10. Le débat de preuve
11. L'atelier d'écriture
12. Les jeux de formation
13. La Pédagogie du projet
PARTIE 3 : Utiliser : mettre du relief :
14. Organiser et gérer la confrontation
15. Organiser et gérer la coopération
16. Quelle évaluation ? Quelle(s) remédiation(s) ?
17. Produire des outils, facteur de développement professionnel
18. Par delà les outils, quels dispositifs ?Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=5996 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 11612 J2.5HUB ouvrage Disponible ECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES / Pierre LACOMBE (2019)
Titre : ECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre LACOMBE ; Gabriel FERAUD ; Clément RIVIERE Editeur : EYROLLES Année de publication : 2019 Importance : 238 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-57100-4 Prix : 25 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUERésumé : Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.
Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : La scénarisation interactive, un art multimédia :
1| Qu'est-ce qu'un scénario interactif ?
2| Cas d'usage d'un scénario interactif
3| Se préparer à l'écriture interactive
PARTIE 2 : Le scénario interactif, histoire d'un genre renouvelé :
4| Les livres dont vous êtes le héros
5| Les jeux textuels et les jeux vidéo narratifs
PARTIE 3 : Les fondamentaux du scénario interactif :
6| Architecture du scénario
7| Créer un univers et maîtriser ses codes
8| Le personnage principal
9| Créer un réseau de personnages secondaires
10| Les évènements déclencheurs et les révélations
11| Le dialogue
12| L'action
13| Construire une scène
PARTIE 4 : Les mécaniques de l'interactivité :
14| Maîtriser son outil de travail
15| Imaginer les différentes fins
16| Les différents types de choix
17| Le bestiaire des graphes
18| La force des contraintes
19| Une expérience personnalisée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10083 ECRIRE UN SCENARIO INTERACTIF : JEUX VIDEO, ESCAPE GAMES, SERIOUS GAMES [texte imprimé] / Pierre LACOMBE ; Gabriel FERAUD ; Clément RIVIERE . - EYROLLES, 2019 . - 238 p.
ISBN : 978-2-212-57100-4 : 25 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUERésumé : Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.
Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'œuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.
Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
PARTIE 1 : La scénarisation interactive, un art multimédia :
1| Qu'est-ce qu'un scénario interactif ?
2| Cas d'usage d'un scénario interactif
3| Se préparer à l'écriture interactive
PARTIE 2 : Le scénario interactif, histoire d'un genre renouvelé :
4| Les livres dont vous êtes le héros
5| Les jeux textuels et les jeux vidéo narratifs
PARTIE 3 : Les fondamentaux du scénario interactif :
6| Architecture du scénario
7| Créer un univers et maîtriser ses codes
8| Le personnage principal
9| Créer un réseau de personnages secondaires
10| Les évènements déclencheurs et les révélations
11| Le dialogue
12| L'action
13| Construire une scène
PARTIE 4 : Les mécaniques de l'interactivité :
14| Maîtriser son outil de travail
15| Imaginer les différentes fins
16| Les différents types de choix
17| Le bestiaire des graphes
18| La force des contraintes
19| Une expérience personnalisée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10083 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16188 K9LAC ouvrage Disponible ETRE FORMATEUR / Nathalie VANLAETHEM (2019)
Titre : ETRE FORMATEUR Type de document : texte imprimé Auteurs : Nathalie VANLAETHEM Editeur : FIRST EDITIONS Année de publication : 2019 Collection : POUR LES NULS Importance : 272 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-412-04411-7 Prix : 11,95 euros Catégories : ANDRAGOGIE
ANIMATION
APPROCHE COMPETENCE
DYNAMIQUE GROUPE
EVALUATION
EVALUATION FORMATION
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUE
METHODE PEDAGOGIQUE
NUMERIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Vous êtes formateur et vous souhaitez rendre vos formations plus ludiques ou explorer les nouvelles formes d'apprentissage ?
Vous voulez vous lancer dans la formation ?
Ce livre est un guide pour exercer le métier de formateur que le lecteur s'appropriera en fonction de ses besoins et de ses aspirations.
Il propose à la fois une exploration approfondie des différentes facettes du métier et une palette d'outils et d'activités, de réflexions et de méthodologies pour l'exercer.
Il est organisé en 5 parties.
La première ("Se positionner comme formateur") reprend ce que doit savoir un formateur avant d'exercer le métier, tant en termes de principes pédagogiques et méthodes d'apprentissage que de marketing personnel pour développer activité et réseau.
La deuxième partie ("Construire l'ingénierie de formation") concerne tout l'amont du projet de formation, dans ses aspects stratégiques : la construction de l'ingénierie du projet de formation à partir de l'analyse des besoins du client.
La troisième partie ("Développer l'ingénierie pédagogique") présente tout ce qui permet de développer la formation dans ses aspects opérationnels : guide d'animation, méthodes et activités pédagogiques, intégration du digital et réalisation de supports attractifs.
La quatrième partie ("Animer les sessions de formation") indique comment animer les sessions de formation et comment, dès le début, créer une dynamique de groupe et amener progressivement vers la conclusion.
La cinquième et dernière partie ("La partie des Dix") donnent des astuces pour recharger ses batteries en cours d'animation, éviter les 10 pièges qui font rater une animation et mettre en oeuvre des jeux pour faire apprendre en s'amusant.
Au sommaire :
PARTIE 1| Se positionner comme formateur :
. Chapitre 1 : Exercer en pédagogue
. Chapitre 2 : Créer et développer son activité
. Chapitre 3 : Se situer sur le marché
PARTIE 2| Construire l'ingénierie de formation :
. Chapitre 4 : Cadrer le projet dès la demande du client
. Chapitre 5 : Définir le dispositif de développement des compétences
. Chapitre 6 : Evaluer et favoriser le transfert des acquis
PARTIE 3| Développer l'ingénierie pédagogique :
. Chapitre 7 : Bâtir le guide d'animation
. Chapitre 8 : Articuler méthodes pédagogiques et activités
. Chapitre 9 : Réaliser les supports pédagogiques
. Chapitre 10 : Intégrer le digital
PARTIE 4| Animer les sessions de formation :
. Chapitre 11 : Bien débuter la formation
. Chapitre 12 : Animer en pleine présence
. Chapitre 13 : Gérer les participants et la vie du groupe
. Chapitre 14 : Préparer et traiter la conclusion
PARTIE 5| La partie des dix :
. Chapitre 15 : 10 pièges pour rater sa formation à tous les coups
. Chapitre 16 : 10 clés pour se ressourcer et gagner en énergie
. Chapitre 17 : 10 exercices récréatifs pour réveiller l'attention des participants.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10196 ETRE FORMATEUR [texte imprimé] / Nathalie VANLAETHEM . - FIRST EDITIONS, 2019 . - 272 p.. - (POUR LES NULS) .
ISBN : 978-2-412-04411-7 : 11,95 euros
Catégories : ANDRAGOGIE
ANIMATION
APPROCHE COMPETENCE
DYNAMIQUE GROUPE
EVALUATION
EVALUATION FORMATION
INGENIERIE FORMATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU COMMUNICATION
JEU PEDAGOGIQUE
METHODE PEDAGOGIQUE
NUMERIQUE
PEDAGOGIE ACTIVE
PRODUCTION OUTIL PEDAGOGIQUE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Vous êtes formateur et vous souhaitez rendre vos formations plus ludiques ou explorer les nouvelles formes d'apprentissage ?
Vous voulez vous lancer dans la formation ?
Ce livre est un guide pour exercer le métier de formateur que le lecteur s'appropriera en fonction de ses besoins et de ses aspirations.
Il propose à la fois une exploration approfondie des différentes facettes du métier et une palette d'outils et d'activités, de réflexions et de méthodologies pour l'exercer.
Il est organisé en 5 parties.
La première ("Se positionner comme formateur") reprend ce que doit savoir un formateur avant d'exercer le métier, tant en termes de principes pédagogiques et méthodes d'apprentissage que de marketing personnel pour développer activité et réseau.
La deuxième partie ("Construire l'ingénierie de formation") concerne tout l'amont du projet de formation, dans ses aspects stratégiques : la construction de l'ingénierie du projet de formation à partir de l'analyse des besoins du client.
La troisième partie ("Développer l'ingénierie pédagogique") présente tout ce qui permet de développer la formation dans ses aspects opérationnels : guide d'animation, méthodes et activités pédagogiques, intégration du digital et réalisation de supports attractifs.
La quatrième partie ("Animer les sessions de formation") indique comment animer les sessions de formation et comment, dès le début, créer une dynamique de groupe et amener progressivement vers la conclusion.
La cinquième et dernière partie ("La partie des Dix") donnent des astuces pour recharger ses batteries en cours d'animation, éviter les 10 pièges qui font rater une animation et mettre en oeuvre des jeux pour faire apprendre en s'amusant.
Au sommaire :
PARTIE 1| Se positionner comme formateur :
. Chapitre 1 : Exercer en pédagogue
. Chapitre 2 : Créer et développer son activité
. Chapitre 3 : Se situer sur le marché
PARTIE 2| Construire l'ingénierie de formation :
. Chapitre 4 : Cadrer le projet dès la demande du client
. Chapitre 5 : Définir le dispositif de développement des compétences
. Chapitre 6 : Evaluer et favoriser le transfert des acquis
PARTIE 3| Développer l'ingénierie pédagogique :
. Chapitre 7 : Bâtir le guide d'animation
. Chapitre 8 : Articuler méthodes pédagogiques et activités
. Chapitre 9 : Réaliser les supports pédagogiques
. Chapitre 10 : Intégrer le digital
PARTIE 4| Animer les sessions de formation :
. Chapitre 11 : Bien débuter la formation
. Chapitre 12 : Animer en pleine présence
. Chapitre 13 : Gérer les participants et la vie du groupe
. Chapitre 14 : Préparer et traiter la conclusion
PARTIE 5| La partie des dix :
. Chapitre 15 : 10 pièges pour rater sa formation à tous les coups
. Chapitre 16 : 10 clés pour se ressourcer et gagner en énergie
. Chapitre 17 : 10 exercices récréatifs pour réveiller l'attention des participants.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10196 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16244 K1VAN ouvrage Disponible FABRIQUER DES EXERCICES DE FRANCAIS / Pierre LAMAILLOUX (1995)
PermalinkLES FICHES OUTILS DU FORMATEUR / DO MARCOLINO Pierre-Michel (2016)
PermalinkFORMATEUR : 145 FICHES OPERATIONNELLES / DO MARCOLINO Pierre-Michel (2019)
PermalinkFORMATIONS OUVERTES : PRATIQUES DE FORMATEURS : SITUATION REELLE ET PERSPECTIVES : REGARDS D'AUJOURD'HUI / Sarah CORNU (2008)
PermalinkJE SAIS (ENFIN !) M'INFORMER / Vladimir LELOUVIER (2023)
PermalinkLES OUTILS D'EXCELLENCE DU FORMATEUR : TOME 2 : CONCEVOIR ET ANIMER DES SESSIONS DE FORMATION / Sophie COURAU (2011)
PermalinkREALISER UNE VIDEO PEDAGOGIQUE : FORMATIONS, TUTORIELS, MOOCS... COMMENT CAPTIVER POUR BIEN TRANSMETTRE / Gwenaëla CAPRANI (2021)
PermalinkRESSOURCES PEDAGOGIQUES EN LIGNE : DE LA CONCEPTION A LA MISE EN PAGE : GUIDE METHODOLOGIQUE / Sonia ROUGIER (2005)
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