Détail de l'auteur
Auteur Bruno HOURST |
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Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15261 G7.7.1HOU jeu Disponible
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15257 G7.7.1HOU jeu Sorti jusqu'au 16/05/2025
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 84 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9544357-4-9 Prix : 11 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 84 p.
ISBN : 978-2-9544357-4-9 : 11 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 Exemplaires (3)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15153 G7.7.1HOU ouvrage Sorti jusqu'au 16/05/2025 15253 G7.71HOU ouvrage Disponible 15254 G7.71HOU ouvrage Disponible
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : STRATEGIE DE LEADERSHIP : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : JEU DE FORMATION
LEADERSHIP
MANAGEMENTRésumé : Ce jeu de cartes, sur le thème des stratégies de leadership, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9080 52 CONSEILS A LA CARTE : STRATEGIE DE LEADERSHIP : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : JEU DE FORMATION
LEADERSHIP
MANAGEMENTRésumé : Ce jeu de cartes, sur le thème des stratégies de leadership, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9080 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15263 G7.7.1HOU jeu Disponible
Titre : AU BON PLAISIR D'APPRENDRE Type de document : texte imprimé Auteurs : Bruno HOURST Editeur : INTEREDITIONS Année de publication : 1997 Importance : 254 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7296-0648-3 Prix : 19 euros Catégories : ACTE D'APPRENDRE
CERVEAU
CREATIVITE
INTELLIGENCES MULTIPLES
MEMOIRERésumé : La capacité d'apprendre constitue une merveilleuse faculté naturelle. Sans elle, jamais un enfant ne pourrait devenir adulte, ni un adulte s'adapter aux aléas de la vie. Pourquoi alors avoir peur d'apprendre ? Pourquoi nous sentons-nous angoissés, anxieux ou incapables ? Parce que, enfant ou adulte, notre relation à l'acte d'apprendre a, un jour ou l'autre, été endommagée... Ce livre nous aide à restaurer cette capacité.
Il nous montre comment ressentir à nouveau le plaisir de développer et maîtriser des compétences nouvelles, pour continuer à nous enrichir toute notre vie. L'approche proposée s'appuie autant sur un bon sens parfois oublié que sur les travaux de chercheurs et de pédagogues. Elle fait découvrir qu'apprendre n'est pas forcément une question de mémoire, de prédispositions ou d'intelligence. Il s'agit surtout de mieux utiliser nos facultés naturelles à travers un processus et un environnement adaptés, pour donner du sens à ce que nous apprenons.
Au sommaire :
1. Imaginer une autre réalité
2. Petit enfant et grandes leçons
3. Changement et micro-action
4. Un peu d'histoire et quelques développements
5. Le cerveau en toile de fond
6. Deux théories pour mieux comprendre le cerveau
7. L'intelligence : une réalité multiple
8. Comment apprenons-nous ? Le mode préférentiel d'apprentissage
9. Quelques pistes concernant la mémoire
10. Un environnement conçu pour apprendre
11. Connecteurs et déconnecteurs
12. Assembler les pièces
13. Stress et apprentissage
14. Relaxation et visualisation
15. La musique pour mieux apprendre
16. Le mouvement dans l'apprentissage
17. Inconscient et apprentissage
18. Conflits et apprentissage
19. La pensée ouverte
20. Avis de tempête.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2539 AU BON PLAISIR D'APPRENDRE [texte imprimé] / Bruno HOURST . - INTEREDITIONS, 1997 . - 254 p.
ISSN : 978-2-7296-0648-3 : 19 euros
Catégories : ACTE D'APPRENDRE
CERVEAU
CREATIVITE
INTELLIGENCES MULTIPLES
MEMOIRERésumé : La capacité d'apprendre constitue une merveilleuse faculté naturelle. Sans elle, jamais un enfant ne pourrait devenir adulte, ni un adulte s'adapter aux aléas de la vie. Pourquoi alors avoir peur d'apprendre ? Pourquoi nous sentons-nous angoissés, anxieux ou incapables ? Parce que, enfant ou adulte, notre relation à l'acte d'apprendre a, un jour ou l'autre, été endommagée... Ce livre nous aide à restaurer cette capacité.
Il nous montre comment ressentir à nouveau le plaisir de développer et maîtriser des compétences nouvelles, pour continuer à nous enrichir toute notre vie. L'approche proposée s'appuie autant sur un bon sens parfois oublié que sur les travaux de chercheurs et de pédagogues. Elle fait découvrir qu'apprendre n'est pas forcément une question de mémoire, de prédispositions ou d'intelligence. Il s'agit surtout de mieux utiliser nos facultés naturelles à travers un processus et un environnement adaptés, pour donner du sens à ce que nous apprenons.
Au sommaire :
1. Imaginer une autre réalité
2. Petit enfant et grandes leçons
3. Changement et micro-action
4. Un peu d'histoire et quelques développements
5. Le cerveau en toile de fond
6. Deux théories pour mieux comprendre le cerveau
7. L'intelligence : une réalité multiple
8. Comment apprenons-nous ? Le mode préférentiel d'apprentissage
9. Quelques pistes concernant la mémoire
10. Un environnement conçu pour apprendre
11. Connecteurs et déconnecteurs
12. Assembler les pièces
13. Stress et apprentissage
14. Relaxation et visualisation
15. La musique pour mieux apprendre
16. Le mouvement dans l'apprentissage
17. Inconscient et apprentissage
18. Conflits et apprentissage
19. La pensée ouverte
20. Avis de tempête.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=2539 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 6302 J1.4HOU ouvrage Disponible PermalinkFACILITER LE TRAVAIL EN EQUIPE : 21 ACTIVITES POUR LIBERER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DE VOS COLLABORATEURS / Bruno HOURST (2019)
PermalinkFORMER A DISTANCE SANS ENNUYER : 30 ACTIVITES DYNAMIQUES EN LIGNE (ADELS) POUR WEBINAIRES INTERACTIFS / Sivasailam THIAGARAJAN (2019)
PermalinkFORMER SANS ENNUYER : CONCEVOIR ET REALISER DES PROJETS DE FORMATION ET D'ENSEIGNEMENT / Bruno HOURST (2008)
PermalinkFORMER SANS ENNUYER : CONCEVOIR ET REALISER DES PROJETS DE FORMATION ET D'ENSEIGNEMENT / Bruno HOURST (2014)
PermalinkPermalinkGUIDE POUR ENSEIGNER AUTREMENT SELON LA THEORIE DES INTELLIGENCES MULTIPLES : CYCLE 3 / Bruno HOURST (2009)
PermalinkPermalinkJOLTS DE THIAGI : 150 ACTIVITES INTERACTIVES BREVES ET FRAPPANTES POUR DYNAMISER VOS FORMATIONS ET ANIMATIONS / Bruno HOURST (2021)
PermalinkLA LUDO-PEDAGOGIE EN ACTION : ENSEIGNER AVEC LES JEUX-CADRES DE THIAGI / Sivasailam THIAGARAJAN (2018)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkVIVRE, TRAVAILLER ET COMMUNIQUER DANS UN MONDE MULTICULTUREL : 40 ACTIVITES INTERACTIVES SUR L'INTERCULTURALITE, LA DIVERSITE ET LA DISCRIMINATION / Bruno HOURST (2020)
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