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LES 5 CLES DE SUCCES DU CHEF DE PROJET / CSP FORMATION (2014)
Titre : LES 5 CLES DE SUCCES DU CHEF DE PROJET Type de document : texte imprimé Auteurs : CSP FORMATION ; Alexis SGAROS Editeur : DUNOD Année de publication : 2014 Collection : LES 5 CLES Importance : 96 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-071692-0 Prix : 9,90 euros Catégories : CONDUITE PROJET Résumé : Ce guide concret, de petit format, propose une méthode pour acquérir les réflexes nécessaires au chef de projet pour organiser, planifier et piloter un projet.
Il présente les 5 clés essentielles à connaître pour mobiliser ses ressources personnelles, monter en compétences et devenir un pilote averti.
Chaque "Clé" s'achève par une série de questions permettant, d'une part, de se (re)questionner et, d'autre part, d'envisager des pistes d'amélioration.
En plus de ces 5 clés, l'ouvrage propose un quiz d'entrée pour tester sa vision de la fonction de chef de projet.
Au sommaire :
CLE 1 | Placer l'humain au coeur de la démarche :
COM-MU-NI-QUEZ
Priorité à l'humain
Souder l'équipe projet
CLE 2 | Fiabiliser le projet : assurer l'initialisation :
Initialiser, à quoi ça sert ?
Identifier le besoin du client
Analyser les opportunités et les risques globaux
Etablir la fiche de mission
CLE 3 | Structurer le projet :
Qu'est-ce que la planification ?
Le plan structurel : l'organigramme des tâches
Le plan temporel : le planning de Gantt
CLE 4 | Manager les parties prenantes :
Identifier les parties prenantes
Jauger les parties prenantes
Maîtriser les parties prenantes
CLE 5 | Piloter le projet et manager les risques :
Piloter un projet, c'est quoi ?
Les outils de pilotage
Les instances de pilotage
L'audit projet.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11393 LES 5 CLES DE SUCCES DU CHEF DE PROJET [texte imprimé] / CSP FORMATION ; Alexis SGAROS . - DUNOD, 2014 . - 96 p.. - (LES 5 CLES) .
ISBN : 978-2-10-071692-0 : 9,90 euros
Catégories : CONDUITE PROJET Résumé : Ce guide concret, de petit format, propose une méthode pour acquérir les réflexes nécessaires au chef de projet pour organiser, planifier et piloter un projet.
Il présente les 5 clés essentielles à connaître pour mobiliser ses ressources personnelles, monter en compétences et devenir un pilote averti.
Chaque "Clé" s'achève par une série de questions permettant, d'une part, de se (re)questionner et, d'autre part, d'envisager des pistes d'amélioration.
En plus de ces 5 clés, l'ouvrage propose un quiz d'entrée pour tester sa vision de la fonction de chef de projet.
Au sommaire :
CLE 1 | Placer l'humain au coeur de la démarche :
COM-MU-NI-QUEZ
Priorité à l'humain
Souder l'équipe projet
CLE 2 | Fiabiliser le projet : assurer l'initialisation :
Initialiser, à quoi ça sert ?
Identifier le besoin du client
Analyser les opportunités et les risques globaux
Etablir la fiche de mission
CLE 3 | Structurer le projet :
Qu'est-ce que la planification ?
Le plan structurel : l'organigramme des tâches
Le plan temporel : le planning de Gantt
CLE 4 | Manager les parties prenantes :
Identifier les parties prenantes
Jauger les parties prenantes
Maîtriser les parties prenantes
CLE 5 | Piloter le projet et manager les risques :
Piloter un projet, c'est quoi ?
Les outils de pilotage
Les instances de pilotage
L'audit projet.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11393 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16940 E3SGA ouvrage Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15261 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15257 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 84 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9544357-4-9 Prix : 11 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 84 p.
ISBN : 978-2-9544357-4-9 : 11 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 Exemplaires (4)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15153 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 15253 G7.71HOU ouvrage Disponible 15254 G7.71HOU ouvrage Disponible 15255 G7.7.1HOU ouvrage Disponible ANIMER, FINANCER, COMMUNIQUER UN PROJET : GUIDE STRATEGIQUE / Tony NOCE (2004)
Titre : ANIMER, FINANCER, COMMUNIQUER UN PROJET : GUIDE STRATEGIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Tony NOCE Editeur : CHRONIQUE SOCIALE Année de publication : 2004 Collection : SAVOIR COMMUNIQUER Importance : 264 p. Prix : 21 euros Catégories : CONDUITE PROJET
PROJETRésumé : Repères méthodologiques et exemples pour mener à bien une démarche de conception de projet.
Au sommaire :
I- Les valeurs humaines, les moyens et les ressources
II- Les outils d'aide à la décision et de pilotage
III- La communication et le dossier de demande de financement.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4778 ANIMER, FINANCER, COMMUNIQUER UN PROJET : GUIDE STRATEGIQUE [texte imprimé] / Tony NOCE . - CHRONIQUE SOCIALE, 2004 . - 264 p.. - (SAVOIR COMMUNIQUER) .
21 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
PROJETRésumé : Repères méthodologiques et exemples pour mener à bien une démarche de conception de projet.
Au sommaire :
I- Les valeurs humaines, les moyens et les ressources
II- Les outils d'aide à la décision et de pilotage
III- La communication et le dossier de demande de financement.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=4778 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 10265 E3NOC ouvrage Disponible ANTHROPOLOGIE DU PROJET / Jean-Pierre BOUTINET (2005)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU CHEF DE PROJET / Jérôme MAES (2013)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU CHEF DE PROJET / Jérôme MAES (2019)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU DIALOGUE EN ENTREPRISE : 53 OUTILS CLES EN MAIN + 6 CAS DE MISE EN SITUATION / Arnaud STIMEC (2019)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE L'ORGANISATION / Benoît POMMERET (2013)
PermalinkBOOSTER VOTRE EFFICACITE AVEC FREEMIND, FREEPLANE ET XMIND : BIEN DEMARRER AVEC LE MAP MAPPING / Xavier DELENGAIGNE (2010)
PermalinkBOOSTEZ VOTRE CREATIVITE AVEC LE MIND MAPPING : DE LA SUITE DANS LES IDEES ! / Xavier DELENGAIGNE (2013)
PermalinkCOMMENT BIEN GERER UN PROJET ? : LES REGLES A SUIVRE POUR MENER SON PROJET DE BOUT EN BOUT AVEC SUCCES / Nicolas ZINQUE (2016)
PermalinkCOMMENT MANAGER UN PROJET : LES SEPT FACETTES DU MANAGEMENT DE PROJET / Henri-Pierre MADERS (2005)
PermalinkCOMMENT REALISER UNE FORMATION OU UN ENSEIGNEMENT NUMERIQUE A DISTANCE ? / Chantal CHARNET (2019)
PermalinkCONCEVOIR, ANIMER ET REUSSIR UN PROJET / Tatiana BOUZDINE-CHAMEEVA (2011)
PermalinkCONDUIRE UN PROJET DANS LES SERVICES / Martine CHAMBON (1998)
PermalinkCONSTRUIRE SON PROJET DE FORMATION EN LIGNE / Anne BOUTHRY (2007)
PermalinkLE E-LEARNING, PROJET D'ENTREPRISE / Michel LEDRU (2002)
PermalinkELABORER UN PROJET : GUIDE STRATEGIQUE : DE L'INTENTION A L'ACTION / Tony NOCE (2001/ 2005)
PermalinkL'ENTREPRENEUR : UNE APPROCHE PAR LES COMPETENCES / Emile-Michel HERNANDEZ (2010)
PermalinkEVALUER LE PROJET DE NOTRE ORGANISATION : REFLEXIONS, METHODES ET TECHNIQUES / Marc-Henry BROCH (1992)
PermalinkLES FICHES OUTILS DU CONSULTANT / DO MARCOLINO Pierre-Michel (2015)
PermalinkGUIDE DE LA FORMATION ET DU DEVELOPPEMENT PROFESSIONNEL / Jean-Yves ARRIVE (2006)
PermalinkGUIDE PRATIQUE DE LA FORMATION : VOLUME 1 / Jean-Yves ARRIVE (2015)
PermalinkLE KIT DU CHEF DE PROJET / Hugues MARCHAT (2010)
PermalinkLE MANAGEMENT PAR PROJET : APPROCHE STRATEGIQUE DU CHANGEMENT / Serge RAYNAL (1996)
PermalinkMANAGEMENT DE PROJET / Jean-Louis MULLER (2009)
PermalinkORGANISER LA CONDUITE DE PROJET : PROPOSITIONS METHODOLOGIQUES POUR DES SITUATIONS COMPLEXES / Gérard HERNIAUX (1992)
PermalinkORGANISER ET REUSSIR VOS EVENEMENTS : IDENTIFIER LES BESOINS, TRAVAILLER LE CONCEPT, ANTICIPER LES IMPREVUS, REALISER L'EVENEMENT / Damien MASSET (2023)
PermalinkORGANISER UN SERVICE OU UNE UNITE : 27 FICHES PRATIQUES / Philippe TACHE (2005)
PermalinkORGANISEZ VOS IDEES AVEC LE MIND MAPPING / Jean-Luc DELADRIERE (2009)
PermalinkPILOTER UNE EQUIPE PROJET : DES OUTILS POUR ANTICIPER L'ACTION ET LE FUTUR / Lionel BELLENGER (2004)
PermalinkPILOTER UN PROJET DE FORMATION : DE L'ANALYSE DE LA DEMANDE AU CAHIER DES CHARGES / Marc DENNERY (2008)
PermalinkPSYCHOLOGIE DES CONDUITES A PROJET / Jean-Pierre BOUTINET (2004)
PermalinkREALISER UN PROJET DE FORMATION : UNE DEMARCHE D'INGENIERIE ET SES ENJEUX / Abraham PAIN (1989)
PermalinkS'ENTRAINER AU MANAGEMENT DE PROJET : 10 ETUDES DE CAS / Gérard HERNIAUX (2006)
PermalinkLE SAVOIR A PORTEE DE LA MAIN : LA CONDUITE DE PROJETS DE FORMATION MULTIMEDIAS / Pierre CASPAR (1989)
PermalinkLES SIX CHAPEAUX DE LA REFLEXION / DE BONO (2005)
PermalinkVIVRE - ACCOMPAGNER UN PROJET : DU QUESTIONNEMENT A L'EXPERIENCE ET DE L'EXPERIENCE A LA COMPETENCE : GUIDE A L'USAGE DES ETUDIANTS, DES TUTEURS / Isabelle ROUSSEL-GILLET (2002)
Permalink