Auteur Marie CORTANA
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Titre : JE SUIS FORMATEUR ! : MONTER SON ACTIVITE, CONSTRUIRE SA FORMATION ET AMELIORER SA PRATIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie CORTANA ; Frédérique DAVID-CREQUER Editeur : VUIBERT Année de publication : 2025 Importance : 254 p. Prix : 25 euros Catégories : ETHIQUE
ETUDE CAS
EVALUATION
FORMATEUR
INDIVIDUALISATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
STORYTELLING
STRESS
SUPPORT PEDAGOGIQUE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Etre formateur ne s'improvise pas et il existe une multitude de façons d'exercer ce métier à la fois riche, passionnant et complexe où il faut non seulement maîtriser les compétences pédagogiques de base, mais aussi naviguer dans un cadre administratif et légal parfois contraignant.
Cet ouvrage s'adresse aux formateurs occasionnels, formateurs de métier, salariés ou à leur compte mais aussi aux OF et aux services de formation soucieux d'améliorer leurs prestations et de se conformer aux normes en vigueur.
Il leur permettre de trouver les réponses pour :
- trouver les financements,
- naviguer entre les différentes formations disponibles,
- construire sa formation, de la conception à l'animation, jusqu'à l'évaluation,
- maintenir ses compétences et améliorer sa pédagogie,
- se repérer dans les obligations légales du métier,
- maîtriser le fonctionnement des droits d'auteur.
Du choix de votre statut à la commercialisation de vos offres, vous connaîtrez toutes les étapes à suivre pour lancer votre activité et être le formateur de vos rêves !
Ce guide est organisé en 6 parties :
- La première partie "Saisir le métier de formateur et ses évolutions" dresse un panorama des compétences clés nécessaires pour exercer le métier de formateur et des tendances actuelles pour mieux comprendre les attentes du métier.
- La partie 2 "Se situer en tant que formateur et déterminer son statut" : Que vous soyez indépendant, salarié ou en reconversion, découvrez les différents statuts et leurs spécificités pour choisir celui qui vous correspond.
- La partie 3 "Le panorama des formations de formateur" : Tout ce qu’il faut savoir sur les formations disponibles, leurs financements et les certifications utiles pour se professionnaliser.
- La partie 4 "Maîtriser les compétences socles du formateur" : De la conception pédagogique à l’animation en passant par l’évaluation, nous vous guidons pas à pas.
- La partie 5 "Gérer son activité au quotidien" :
Tarification, commercialisation, droits d’auteur... Cette section vous donnera des outils concrets pour simplifier votre quotidien.
- Partie 6 "Respecter les obligations légales" : RGPD, Qualiopi, NDA, BPF… Nous clarifions toutes ces obligations pour que vous soyez parfaitement en règle.
Au sommaire :
Test de positionnement
PARTIE 1 : Saisir le métier de formateur et ses évolutions :
Chapitre 1 : Un métier transformé
Chapitre 2 : Des compétences socles et des compétences à renouveler
Chapitre 3 : La déferlante IA
PARTIE 2 : Se situer en tant que formateur et déterminer son statut :
Chapitre 4 : Le panorama du métier de formateur
Chapitre 5 : Le métier de formateur en tant que salarié du privé
Chapitre 6 : Le formateur salarié de la fonction publique
Chapitre 7 : Le formateur en entreprise individuelle
Chapitre 8 : Le formateur en société
Chapitre 9 : Travailler à plusieurs avec le GIE
PARTIE 3 : Le panorama des formations de formateur :
Chapitre 10 : Quelles formations pour devenir formateur
Chapitre 11 : Comment financer ses formations
PARTIE 4 : Maîtriser les compétences socles du formateur :
Chapitre 12 : Les différents formats de formation
Chapitre 13 : L'analyse de la demande
Chapitre 14 : La conception d'un scénario pédagogique
Chapitre 15 : L'animation de formation
Chapitre 16 : L'évaluation de la formation
PARTIE 5 : Gérer son activité au quotidien :
Chapitre 17 : Les activités quotidiennes du formateur
Chapitre 18 : Les outils pour gérer son activité
Chapitre 19 : La commercialisation et la tarification de ses offres
Chapitre 20 : La propriété intellectuelle et les droits d'auteur
PARTIE 6 : Respecter les obligations légales :
Chapitre 21 : Les documents obligatoires
Chapitre 22 : Le numéro de déclaration d'activité (NDA)
Chapitre 23 : Le bilan pédagogique et financier (BPF)
Chapitre 24 : Le RGPD
Chapitre 25 : Qualiopi, le formateur et l'OF
Chapitre 26 : Accueillir des personnes en situation de handicap.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11853 JE SUIS FORMATEUR ! : MONTER SON ACTIVITE, CONSTRUIRE SA FORMATION ET AMELIORER SA PRATIQUE [texte imprimé] / Marie CORTANA ; Frédérique DAVID-CREQUER . - VUIBERT, 2025 . - 254 p.
25 euros
Catégories : ETHIQUE
ETUDE CAS
EVALUATION
FORMATEUR
INDIVIDUALISATION
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU
JEU PEDAGOGIQUE
STORYTELLING
STRESS
SUPPORT PEDAGOGIQUE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Etre formateur ne s'improvise pas et il existe une multitude de façons d'exercer ce métier à la fois riche, passionnant et complexe où il faut non seulement maîtriser les compétences pédagogiques de base, mais aussi naviguer dans un cadre administratif et légal parfois contraignant.
Cet ouvrage s'adresse aux formateurs occasionnels, formateurs de métier, salariés ou à leur compte mais aussi aux OF et aux services de formation soucieux d'améliorer leurs prestations et de se conformer aux normes en vigueur.
Il leur permettre de trouver les réponses pour :
- trouver les financements,
- naviguer entre les différentes formations disponibles,
- construire sa formation, de la conception à l'animation, jusqu'à l'évaluation,
- maintenir ses compétences et améliorer sa pédagogie,
- se repérer dans les obligations légales du métier,
- maîtriser le fonctionnement des droits d'auteur.
Du choix de votre statut à la commercialisation de vos offres, vous connaîtrez toutes les étapes à suivre pour lancer votre activité et être le formateur de vos rêves !
Ce guide est organisé en 6 parties :
- La première partie "Saisir le métier de formateur et ses évolutions" dresse un panorama des compétences clés nécessaires pour exercer le métier de formateur et des tendances actuelles pour mieux comprendre les attentes du métier.
- La partie 2 "Se situer en tant que formateur et déterminer son statut" : Que vous soyez indépendant, salarié ou en reconversion, découvrez les différents statuts et leurs spécificités pour choisir celui qui vous correspond.
- La partie 3 "Le panorama des formations de formateur" : Tout ce qu’il faut savoir sur les formations disponibles, leurs financements et les certifications utiles pour se professionnaliser.
- La partie 4 "Maîtriser les compétences socles du formateur" : De la conception pédagogique à l’animation en passant par l’évaluation, nous vous guidons pas à pas.
- La partie 5 "Gérer son activité au quotidien" :
Tarification, commercialisation, droits d’auteur... Cette section vous donnera des outils concrets pour simplifier votre quotidien.
- Partie 6 "Respecter les obligations légales" : RGPD, Qualiopi, NDA, BPF… Nous clarifions toutes ces obligations pour que vous soyez parfaitement en règle.
Au sommaire :
Test de positionnement
PARTIE 1 : Saisir le métier de formateur et ses évolutions :
Chapitre 1 : Un métier transformé
Chapitre 2 : Des compétences socles et des compétences à renouveler
Chapitre 3 : La déferlante IA
PARTIE 2 : Se situer en tant que formateur et déterminer son statut :
Chapitre 4 : Le panorama du métier de formateur
Chapitre 5 : Le métier de formateur en tant que salarié du privé
Chapitre 6 : Le formateur salarié de la fonction publique
Chapitre 7 : Le formateur en entreprise individuelle
Chapitre 8 : Le formateur en société
Chapitre 9 : Travailler à plusieurs avec le GIE
PARTIE 3 : Le panorama des formations de formateur :
Chapitre 10 : Quelles formations pour devenir formateur
Chapitre 11 : Comment financer ses formations
PARTIE 4 : Maîtriser les compétences socles du formateur :
Chapitre 12 : Les différents formats de formation
Chapitre 13 : L'analyse de la demande
Chapitre 14 : La conception d'un scénario pédagogique
Chapitre 15 : L'animation de formation
Chapitre 16 : L'évaluation de la formation
PARTIE 5 : Gérer son activité au quotidien :
Chapitre 17 : Les activités quotidiennes du formateur
Chapitre 18 : Les outils pour gérer son activité
Chapitre 19 : La commercialisation et la tarification de ses offres
Chapitre 20 : La propriété intellectuelle et les droits d'auteur
PARTIE 6 : Respecter les obligations légales :
Chapitre 21 : Les documents obligatoires
Chapitre 22 : Le numéro de déclaration d'activité (NDA)
Chapitre 23 : Le bilan pédagogique et financier (BPF)
Chapitre 24 : Le RGPD
Chapitre 25 : Qualiopi, le formateur et l'OF
Chapitre 26 : Accueillir des personnes en situation de handicap.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11853 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 17228 CARTON sous étagère Vivre le monde actuel ouvrage Disponible
Titre : LUDOPEDAGOGIE : 55 OUTILS, 11 PLANS D'ACTION, 5 RESSOURCES NUMERIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie CORTANA Editeur : VUIBERT Année de publication : 2022 Collection : PRO EN Importance : 190 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-311-62490-8 Prix : 26 euros Catégories : INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
NUMERIQUE
POSTURE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : La ludopédagogie (ou pédagogie par le jeu) est basée sur l'utilisation des ressorts du jeu comme vecteurs d'apprentissage. Elle regroupe un ensemble de techniques et pratiques d'animation permettant de capter l'attention des stagiaires, de dynamiser leur participation et ainsi de les aider à mieux prendre conscience et mémoriser les notions délivrées.
Par le biais de dynamiques ludiques, l'apprenant sort de son cadre de référence et s'affranchit de la pression qui réside dans le fait d'avoir à donner la "bonne" réponse. Il s'autorise alors à explorer, réfléchir, se questionner, se tromper et à en tirer des conclusions. Il se place ainsi dans une posture active.
Cet ouvrage propose aux formateurs d'adultes des outils et repères qui leur permettront :
- de distiller dans leurs formations des temps ludiques favorisant les respirations et les apprentissages,
- de repenser la scénarisation pédagogique en intégrant des activités ludiques pour permettre aux stagiaires d’apprendre de manière dynamique, divertissante et mémorable.
Les 55 outils sont accompagnés de 11 plans d'action avec les actions prioritaires à mobiliser, les moyens à mettre en oeuvre, les points de vigilance, des éclairages experts, des cas d'entreprise...
Les grands thèmes abordés sont les suivants :
1. Utiliser la ludopédagogie en formation
2. Définir la posture du formateur
3. Identifier les temps clés d'une session de formation
4. Faciliter l'usage de la ludopédagogie
5. Faire connaissance
6. Mettre à jour les représentations des stagiaires
7. Ponctuer une séquence théorique
8. Favoriser les pauses cognitives
9. Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages
10. Former des grands groupes
11. Utiliser la ludopédagogie à distance.
Au sommaire :
OBJECTIF 1 : Utiliser la ludopédagogie en formation :
- Les principes de la formation pour adultes
- Les enjeux humains et sociétaux
- La valeur ajoutée du formateur
- La ludopédagogie dans la dynamique de groupe
Plan d'action : Définir la posture du formateur
OBJECTIF 2 : Définir la posture du formateur :
- S'ouvrir à la ludopédagogie
- Sélectionner les contenus
- Lever les freins à la créativité
- Miser sur sa posture de formateur
Plan d'action : Optimiser la mise en place de la ludopédagogie
OBJECTIF 3 : Identifier les temps clés d'une session de formation :
- Structurer une séquence de formation
- Tenir compte des capacités d'attention des stagiaires
- Identifier les types d'activités ludopédagogiques
- Observer les signaux de communication
Plan d'action : Structurer pour s'adapter
OBJECTIF 4 : Faciliter l'usage de la ludopédagogie :
- La boîte à outils du formateur
- Le choix des activités
- Les modalités de travail
- La gestion du temps et de l'espace
Plan d'action : Mobiliser intelligemment la ludopédagogie
OBJECTIF 5 : Faire connaissance :
- Les tours de table
- Les déplacements
- Les tours de table décalés
- Le pot à anecdotes et autres techniques de présentation
Plan d'action : Réussir son démarrage de formation
OBJECTIF 6 : Mettre à jour les représentations des stagiaires :
- Les questionnements classiques
- Les questionnements atypiques
- Les études de cas classiques
- Les études de cas améliorées
- Le détournement de jeux classiques
- L'utilisation du corps
- Les lois et dates
Plan d'action : Veiller à la qualité relationnelle
OBJECTIF 7 : Ponctuer une séquence théorique :
- Les stop and go
- Les déplacements dans l'espace
- Les micro-études de cas
- Les quiz découpés au fil de la séquence
- Les détournements de jeux connus
Plan d'action : Développer l'écoute, l'attention et les apprentissages
OBJECTIF 8 : Favoriser les pauses cognitives :
- Les pauses littéraires
- Les pauses numériques
- Les pauses récréatives
- Les casse-tête et autres devinettes
- Les parenthèses multimedia
- La relaxation et la respiration
Plan d'action : Intégrer les pauses cognitives
OBJECTIF 9 : Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages :
- Les techniques de synthèse classiques
- Les synthèses via les déplacements
- Les détournements de jeux connus
- Les détournements de jeux pour enfants
- Les résumés
- La création de supports de synthèse
Plan d'action : Booster l'évaluation formative
OBJECTIF 10 : Former des grands groupes :
- Le sous-groupe comme unité de mesure
- L'adaptation des techniques d'animation
- Les goodies
- La logistique et l'organisation spatiale
- L'anticipation de la constitution des sous-groupes
Plan d'action : Optimiser la gestion des grands groupes
OBJECTIF 11 : Utiliser la ludopédagogie à distance :
- Les freins et leviers de la classe virtuelle
- Les tours de table 2.0
- Les starters 2.0
- Les ponctuations 2.0
- Les pauses cognitives 2.0
- Les synthèses 2.0
Plan d'action : Sortir des codes classiques attendus.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10975 LUDOPEDAGOGIE : 55 OUTILS, 11 PLANS D'ACTION, 5 RESSOURCES NUMERIQUES [texte imprimé] / Marie CORTANA . - VUIBERT, 2022 . - 190 p.. - (PRO EN) .
ISBN : 978-2-311-62490-8 : 26 euros
Catégories : INGENIERIE PEDAGOGIQUE
JEU DE FORMATION
NUMERIQUE
POSTURE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : La ludopédagogie (ou pédagogie par le jeu) est basée sur l'utilisation des ressorts du jeu comme vecteurs d'apprentissage. Elle regroupe un ensemble de techniques et pratiques d'animation permettant de capter l'attention des stagiaires, de dynamiser leur participation et ainsi de les aider à mieux prendre conscience et mémoriser les notions délivrées.
Par le biais de dynamiques ludiques, l'apprenant sort de son cadre de référence et s'affranchit de la pression qui réside dans le fait d'avoir à donner la "bonne" réponse. Il s'autorise alors à explorer, réfléchir, se questionner, se tromper et à en tirer des conclusions. Il se place ainsi dans une posture active.
Cet ouvrage propose aux formateurs d'adultes des outils et repères qui leur permettront :
- de distiller dans leurs formations des temps ludiques favorisant les respirations et les apprentissages,
- de repenser la scénarisation pédagogique en intégrant des activités ludiques pour permettre aux stagiaires d’apprendre de manière dynamique, divertissante et mémorable.
Les 55 outils sont accompagnés de 11 plans d'action avec les actions prioritaires à mobiliser, les moyens à mettre en oeuvre, les points de vigilance, des éclairages experts, des cas d'entreprise...
Les grands thèmes abordés sont les suivants :
1. Utiliser la ludopédagogie en formation
2. Définir la posture du formateur
3. Identifier les temps clés d'une session de formation
4. Faciliter l'usage de la ludopédagogie
5. Faire connaissance
6. Mettre à jour les représentations des stagiaires
7. Ponctuer une séquence théorique
8. Favoriser les pauses cognitives
9. Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages
10. Former des grands groupes
11. Utiliser la ludopédagogie à distance.
Au sommaire :
OBJECTIF 1 : Utiliser la ludopédagogie en formation :
- Les principes de la formation pour adultes
- Les enjeux humains et sociétaux
- La valeur ajoutée du formateur
- La ludopédagogie dans la dynamique de groupe
Plan d'action : Définir la posture du formateur
OBJECTIF 2 : Définir la posture du formateur :
- S'ouvrir à la ludopédagogie
- Sélectionner les contenus
- Lever les freins à la créativité
- Miser sur sa posture de formateur
Plan d'action : Optimiser la mise en place de la ludopédagogie
OBJECTIF 3 : Identifier les temps clés d'une session de formation :
- Structurer une séquence de formation
- Tenir compte des capacités d'attention des stagiaires
- Identifier les types d'activités ludopédagogiques
- Observer les signaux de communication
Plan d'action : Structurer pour s'adapter
OBJECTIF 4 : Faciliter l'usage de la ludopédagogie :
- La boîte à outils du formateur
- Le choix des activités
- Les modalités de travail
- La gestion du temps et de l'espace
Plan d'action : Mobiliser intelligemment la ludopédagogie
OBJECTIF 5 : Faire connaissance :
- Les tours de table
- Les déplacements
- Les tours de table décalés
- Le pot à anecdotes et autres techniques de présentation
Plan d'action : Réussir son démarrage de formation
OBJECTIF 6 : Mettre à jour les représentations des stagiaires :
- Les questionnements classiques
- Les questionnements atypiques
- Les études de cas classiques
- Les études de cas améliorées
- Le détournement de jeux classiques
- L'utilisation du corps
- Les lois et dates
Plan d'action : Veiller à la qualité relationnelle
OBJECTIF 7 : Ponctuer une séquence théorique :
- Les stop and go
- Les déplacements dans l'espace
- Les micro-études de cas
- Les quiz découpés au fil de la séquence
- Les détournements de jeux connus
Plan d'action : Développer l'écoute, l'attention et les apprentissages
OBJECTIF 8 : Favoriser les pauses cognitives :
- Les pauses littéraires
- Les pauses numériques
- Les pauses récréatives
- Les casse-tête et autres devinettes
- Les parenthèses multimedia
- La relaxation et la respiration
Plan d'action : Intégrer les pauses cognitives
OBJECTIF 9 : Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages :
- Les techniques de synthèse classiques
- Les synthèses via les déplacements
- Les détournements de jeux connus
- Les détournements de jeux pour enfants
- Les résumés
- La création de supports de synthèse
Plan d'action : Booster l'évaluation formative
OBJECTIF 10 : Former des grands groupes :
- Le sous-groupe comme unité de mesure
- L'adaptation des techniques d'animation
- Les goodies
- La logistique et l'organisation spatiale
- L'anticipation de la constitution des sous-groupes
Plan d'action : Optimiser la gestion des grands groupes
OBJECTIF 11 : Utiliser la ludopédagogie à distance :
- Les freins et leviers de la classe virtuelle
- Les tours de table 2.0
- Les starters 2.0
- Les ponctuations 2.0
- Les pauses cognitives 2.0
- Les synthèses 2.0
Plan d'action : Sortir des codes classiques attendus.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10975 Exemplaires(4)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16749 K9COR ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2026 16753 K9COR ouvrage Sorti jusqu'au 27/02/2026 16754 K1COR ouvrage Sorti jusqu'au 27/02/2026 16755 K1COR ouvrage Disponible
Titre : LUDOPEDAGOGIE : 59 OUTILS, 11 PLANS D'ACTION, 5 RESSOURCES NUMERIQUES Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie CORTANA Mention d'édition : 2e édition augmentée Editeur : VUIBERT Année de publication : 2025 Collection : PRO EN Importance : 198 p. Prix : 26,50 euros Catégories : FORMATION A DISTANCE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
JEU DE FORMATION
NUMERIQUE
POSTURE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : La ludopédagogie (ou pédagogie par le jeu) est basée sur l'utilisation des ressorts du jeu comme vecteurs d'apprentissage. Elle regroupe un ensemble de techniques et pratiques d'animation permettant de capter l'attention des stagiaires, de dynamiser leur participation et ainsi de les aider à mieux prendre conscience et mémoriser les notions délivrées.
Par le biais de dynamiques ludiques, l'apprenant sort de son cadre de référence et s'affranchit de la pression qui réside dans le fait d'avoir à donner la "bonne" réponse. Il s'autorise alors à explorer, réfléchir, se questionner, se tromper et à en tirer des conclusions. Il se place ainsi dans une posture active.
Cet ouvrage propose aux formateurs d'adultes des outils et repères qui leur permettront :
- de distiller dans leurs formations des temps ludiques favorisant les respirations et les apprentissages,
- de repenser la scénarisation pédagogique en intégrant des activités ludiques pour permettre aux stagiaires d’apprendre de manière dynamique, divertissante et mémorable.
Les 59 outils sont accompagnés de 11 plans d'action avec les actions prioritaires à mobiliser, les moyens à mettre en oeuvre, les points de vigilance, des éclairages experts, des cas d'entreprise...
Les grands thèmes abordés sont les suivants :
1. Utiliser la ludopédagogie en formation
2. Définir la posture du formateur
3. Identifier les temps clés d'une session de formation
4. Faciliter l'usage de la ludopédagogie
5. Faire connaissance
6. Mettre à jour les représentations des stagiaires
7. Ponctuer une séquence théorique
8. Favoriser les pauses cognitives
9. Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages
10. Former des grands groupes
11. Utiliser la ludopédagogie à distance.
Au sommaire :
OBJECTIF 1 : Utiliser la ludopédagogie en formation :
- Les principes de la formation pour adultes
- Les enjeux humains et sociétaux
- La valeur ajoutée du formateur
- La ludopédagogie dans la dynamique de groupe
Plan d'action : Définir la posture du formateur
OBJECTIF 2 : Définir la posture du formateur :
- S'ouvrir à la ludopédagogie
- Sélectionner les contenus
- Lever les freins à la créativité
- Miser sur sa posture de formateur
Plan d'action : Optimiser la mise en place de la ludopédagogie
OBJECTIF 3 : Identifier les temps clés d'une session de formation :
- Structurer les formats présentiel, distanciel et hybride
- Structurer une séquence de formation
- Tenir compte des capacités d'attention des stagiaires
- Identifier les types d'activités ludopédagogiques
- Observer les signaux de communication
Plan d'action : Structurer pour s'adapter
OBJECTIF 4 : Faciliter l'usage de la ludopédagogie :
- La boîte à outils du formateur
- Le choix des activités
- Les modalités de travail
- La gestion du temps et de l'espace
- L'usage de l'intelligence artificielle
Plan d'action : Mobiliser intelligemment la ludopédagogie
OBJECTIF 5 : Faire connaissance :
- Les tours de table
- Les déplacements
- Les tours de table décalés
- Le pot à anecdotes et autres techniques de présentation
Plan d'action : Réussir son démarrage de formation
OBJECTIF 6 : Mettre à jour les représentations des stagiaires :
- Les questionnements classiques
- Les questionnements atypiques
- Les études de cas classiques
- Les études de cas améliorées
- Le détournement de jeux classiques
- L'utilisation du corps
- Les lois et dates
Plan d'action : Veiller à la qualité relationnelle
OBJECTIF 7 : Ponctuer une séquence théorique :
- Les stop and go
- Les déplacements dans l'espace
- Les micro-études de cas
- Les quiz découpés au fil de la séquence
- Les détournements de jeux connus
Plan d'action : Développer l'écoute, l'attention et les apprentissages
OBJECTIF 8 : Favoriser les pauses cognitives :
- Les pauses littéraires
- Les pauses numériques
- Les pauses récréatives
- Les casse-tête et autres devinettes
- Les parenthèses multimedia
- La relaxation et la respiration
Plan d'action : Intégrer les pauses cognitives
OBJECTIF 9 : Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages :
- Les techniques de synthèse classiques
- Les déplacements dans l'espace
- Les détournements de jeux TV connus
- Les détournements de jeux pour enfants
- Les résumés
- La création de supports de synthèse
Plan d'action : Booster l'évaluation formative
OBJECTIF 10 : Former des grands groupes :
- Le sous-groupe comme unité de mesure
- L'adaptation des techniques d'animation
- Les goodies
- La logistique et l'organisation spatiale
- L'anticipation de la constitution des sous-groupes
Plan d'action : Optimiser la gestion des grands groupes
OBJECTIF 11 : Utiliser la ludopédagogie à distance :
- Les freins et leviers de la classe virtuelle
- Les tours de table 2.0
- Les starters 2.0
- Les ponctuations 2.0
- Les pauses cognitives 2.0
- Les synthèses 2.0
- Les ressources alternatives à l'outil de classe virtuelle
Plan d'action : Sortir des codes classiques attendus.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11974 LUDOPEDAGOGIE : 59 OUTILS, 11 PLANS D'ACTION, 5 RESSOURCES NUMERIQUES [texte imprimé] / Marie CORTANA . - 2e édition augmentée . - VUIBERT, 2025 . - 198 p.. - (PRO EN) .
26,50 euros
Catégories : FORMATION A DISTANCE
INGENIERIE PEDAGOGIQUE
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
JEU DE FORMATION
NUMERIQUE
POSTURE
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : La ludopédagogie (ou pédagogie par le jeu) est basée sur l'utilisation des ressorts du jeu comme vecteurs d'apprentissage. Elle regroupe un ensemble de techniques et pratiques d'animation permettant de capter l'attention des stagiaires, de dynamiser leur participation et ainsi de les aider à mieux prendre conscience et mémoriser les notions délivrées.
Par le biais de dynamiques ludiques, l'apprenant sort de son cadre de référence et s'affranchit de la pression qui réside dans le fait d'avoir à donner la "bonne" réponse. Il s'autorise alors à explorer, réfléchir, se questionner, se tromper et à en tirer des conclusions. Il se place ainsi dans une posture active.
Cet ouvrage propose aux formateurs d'adultes des outils et repères qui leur permettront :
- de distiller dans leurs formations des temps ludiques favorisant les respirations et les apprentissages,
- de repenser la scénarisation pédagogique en intégrant des activités ludiques pour permettre aux stagiaires d’apprendre de manière dynamique, divertissante et mémorable.
Les 59 outils sont accompagnés de 11 plans d'action avec les actions prioritaires à mobiliser, les moyens à mettre en oeuvre, les points de vigilance, des éclairages experts, des cas d'entreprise...
Les grands thèmes abordés sont les suivants :
1. Utiliser la ludopédagogie en formation
2. Définir la posture du formateur
3. Identifier les temps clés d'une session de formation
4. Faciliter l'usage de la ludopédagogie
5. Faire connaissance
6. Mettre à jour les représentations des stagiaires
7. Ponctuer une séquence théorique
8. Favoriser les pauses cognitives
9. Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages
10. Former des grands groupes
11. Utiliser la ludopédagogie à distance.
Au sommaire :
OBJECTIF 1 : Utiliser la ludopédagogie en formation :
- Les principes de la formation pour adultes
- Les enjeux humains et sociétaux
- La valeur ajoutée du formateur
- La ludopédagogie dans la dynamique de groupe
Plan d'action : Définir la posture du formateur
OBJECTIF 2 : Définir la posture du formateur :
- S'ouvrir à la ludopédagogie
- Sélectionner les contenus
- Lever les freins à la créativité
- Miser sur sa posture de formateur
Plan d'action : Optimiser la mise en place de la ludopédagogie
OBJECTIF 3 : Identifier les temps clés d'une session de formation :
- Structurer les formats présentiel, distanciel et hybride
- Structurer une séquence de formation
- Tenir compte des capacités d'attention des stagiaires
- Identifier les types d'activités ludopédagogiques
- Observer les signaux de communication
Plan d'action : Structurer pour s'adapter
OBJECTIF 4 : Faciliter l'usage de la ludopédagogie :
- La boîte à outils du formateur
- Le choix des activités
- Les modalités de travail
- La gestion du temps et de l'espace
- L'usage de l'intelligence artificielle
Plan d'action : Mobiliser intelligemment la ludopédagogie
OBJECTIF 5 : Faire connaissance :
- Les tours de table
- Les déplacements
- Les tours de table décalés
- Le pot à anecdotes et autres techniques de présentation
Plan d'action : Réussir son démarrage de formation
OBJECTIF 6 : Mettre à jour les représentations des stagiaires :
- Les questionnements classiques
- Les questionnements atypiques
- Les études de cas classiques
- Les études de cas améliorées
- Le détournement de jeux classiques
- L'utilisation du corps
- Les lois et dates
Plan d'action : Veiller à la qualité relationnelle
OBJECTIF 7 : Ponctuer une séquence théorique :
- Les stop and go
- Les déplacements dans l'espace
- Les micro-études de cas
- Les quiz découpés au fil de la séquence
- Les détournements de jeux connus
Plan d'action : Développer l'écoute, l'attention et les apprentissages
OBJECTIF 8 : Favoriser les pauses cognitives :
- Les pauses littéraires
- Les pauses numériques
- Les pauses récréatives
- Les casse-tête et autres devinettes
- Les parenthèses multimedia
- La relaxation et la respiration
Plan d'action : Intégrer les pauses cognitives
OBJECTIF 9 : Synthétiser les apports et évaluer les apprentissages :
- Les techniques de synthèse classiques
- Les déplacements dans l'espace
- Les détournements de jeux TV connus
- Les détournements de jeux pour enfants
- Les résumés
- La création de supports de synthèse
Plan d'action : Booster l'évaluation formative
OBJECTIF 10 : Former des grands groupes :
- Le sous-groupe comme unité de mesure
- L'adaptation des techniques d'animation
- Les goodies
- La logistique et l'organisation spatiale
- L'anticipation de la constitution des sous-groupes
Plan d'action : Optimiser la gestion des grands groupes
OBJECTIF 11 : Utiliser la ludopédagogie à distance :
- Les freins et leviers de la classe virtuelle
- Les tours de table 2.0
- Les starters 2.0
- Les ponctuations 2.0
- Les pauses cognitives 2.0
- Les synthèses 2.0
- Les ressources alternatives à l'outil de classe virtuelle
Plan d'action : Sortir des codes classiques attendus.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=11974 Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 17268 K1COR ouvrage Disponible


