Titre : |
LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Alexandre DUARTE ; Sébastien BRU |
Editeur : |
DUNOD |
Année de publication : |
2021 |
Collection : |
LA BOITE A OUTILS |
Importance : |
192 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-10-081690-3 |
Prix : |
26,50 euros |
Catégories : |
DESIGN THINKING JEU JEU PEDAGOGIQUE MARKETING REALITE VIRTUELLE
|
Résumé : |
Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, de sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux par l'application d'une méthode tout-en-un permettant d'identifier un problème posé, de concevoir des solutions d'engagement et de donner des clés d'amélioration continue.
Ses objectifs :
- générer de l'engagement pour tous secteurs d'activités à partir du moment où un être humain a besoin d'être motivé,
- fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger, récompenser ou toutes autres actions pertinentes pour matérialiser l'engagement.
Elle combine 4 types d'approches :
- les approches centrées sur l'utilisateur (User eXperience design, design thinking...),
- l'univers et les principes utilisés dans les jeux (gamedesign et progression, guildes...),
- le marketing (vision stratégique),
- les sciences comportementales (neurosciences, psychologie sociale...).
Ce répertoire permet de découvrir la gamification à travers 67 fiches pratiques, théoriques et ludiques.
Elles sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
Thèmes de 8 dossiers :
. Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
. Dossier 2 : Utiliser la méthode Fidbak
. Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
. Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
. Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
. Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
. Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
. Dossier 8 : Passer à l'action
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Mettre en place une stratégie de gamification :
outil 1 : Qu'est-ce que la gamification ?
outil 2 : S'inspirer de la gamification autour de soi
outil 3 : Le succès des jeux : les 4 clés du fun
outil 4 : La typologie des joueurs de Bartle
DOSSIER 2 : Utiliser la méthode Fidbak :
outil 5 : Comprendre les enjeux business
outil 6 : Définir les personae
outil 7 : Imaginer une dynamique d'engagement
outil 8 : construire un système de récompense adaptée
outil 9 : Prototyper son projet
outil 10 : Evaluer les résultats
DOSSIER 3 : Adopter les bons leviers de motivation :
outil 11 : L'influence sociale
outil 12 : L'aversion à la perte
outil 13 : La compétence et la maîtrise
outil 14 : Le sens
outil 15 : La curiosité et l'imprévisibilité
outil 16 : La possession
outil 17 : L'immersion
outil 18 : La rareté et la pénurie
outil 19 : La créativité et l'autonomie
DOSSIER 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié :
outil 20 : Boucle d'engagement, étape 1 : Déclencheurs
outil 21 : Boucle d'engagement, étape 2 : Activité plaisante et répétable
outil 22 : Boucle d'engagement, étape 3 : Feedbacks
outil 23 : Boucle d'engagement, étape 4 : Progression et investissement
outil 24 : Parcours gamifié, étape 1 : Phase de découverte
outil 25 : Parcours gamifié, étape 2 : Onboarding
outil 26 : Parcours gamifié, étape 3 : Montée en compétence
outil 27 : Parcours gamifié, étape 4 : Maîtrise
DOSSIER 5 : S'appuyer sur les approches comportementales :
outil 28 : La théorie de l'autodétermination
outil 29 : Le modèle de Fogg
outil 30 : Les neurotransmetteurs
outil 31 : Les nudges
outil 32 : La théorie du flow
outil 33 : La preuve sociale
outil 34 : L'effet Ikee
outil 35 : Le biais de statut quo
DOSSIER 6 : Outils ludiques (niveau 1) :
outil 36 : Les récompenses aléatoires
outil 37 : La compétition
outil 38 : Les niveaux
outil 39 : La gestion du temps
outil 40 : Les concours
outil 41 : Les statuts
outil 42 : Les barres de progression
outil 43 : La zone VIP
outil 44 : Les équipes, guildes, clubs et autres clans
outil 45 : Le parrainage
outil 46 : Le challenge
outil 47 : La collection
DOSSIER 7 : Outils ludiques (niveau 2) :
outil 48 : Les points d'expérience
outil 49 : Les badges
outil 50 : Les classements
outil 51 : La narration
outil 52 : Les Easter Eggs
outil 53 : L'expression de soi
outil 54 : L'économie virtuelle
outil 55 : La série de victoires (ou Streak)
outil 56 : Les boosters
outil 57 : Le crowdsourcing
outil 58 : L'arbre de compétences
outil 59 : L'avatar
outil 60 : Les ambassadeurs
outil 61 : Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up)
DOSSIER 8 : Passer à l'action :
outil 62 : Les Gamifi'Cartes
outil 63 : Les PLEX Cards
outil 64 : Les Mécanicartes
outil 65 : Lego Serious Play
outil 66 : La réalité virtuelle
outil 67 : La réalité augmentée. |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10719 |
LA BOITE A OUTILS DE LA GAMIFICATION : 67 OUTILS CLES EN MAIN + 7 PLANS D'ACTION [texte imprimé] / Alexandre DUARTE ; Sébastien BRU . - DUNOD, 2021 . - 192 p.. - ( LA BOITE A OUTILS) . ISBN : 978-2-10-081690-3 : 26,50 euros
Catégories : |
DESIGN THINKING JEU JEU PEDAGOGIQUE MARKETING REALITE VIRTUELLE
|
Résumé : |
Attribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, de sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux par l'application d'une méthode tout-en-un permettant d'identifier un problème posé, de concevoir des solutions d'engagement et de donner des clés d'amélioration continue.
Ses objectifs :
- générer de l'engagement pour tous secteurs d'activités à partir du moment où un être humain a besoin d'être motivé,
- fidéliser, motiver, former, impliquer, challenger, récompenser ou toutes autres actions pertinentes pour matérialiser l'engagement.
Elle combine 4 types d'approches :
- les approches centrées sur l'utilisateur (User eXperience design, design thinking...),
- l'univers et les principes utilisés dans les jeux (gamedesign et progression, guildes...),
- le marketing (vision stratégique),
- les sciences comportementales (neurosciences, psychologie sociale...).
Ce répertoire permet de découvrir la gamification à travers 67 fiches pratiques, théoriques et ludiques.
Elles sont organisées en 8 dossiers thématiques et proposent, pour chaque outil et méthode, les informations suivantes : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages.
Thèmes de 8 dossiers :
. Dossier 1 : Mettre en place une stratégie de gamification
. Dossier 2 : Utiliser la méthode Fidbak
. Dossier 3 : Adopter les bons leviers de motivation
. Dossier 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié
. Dossier 5 : S'appuyer sur les approches comportementales
. Dossier 6 : Outils ludiques (niveau 1)
. Dossier 7 : Outils ludiques (niveau 2)
. Dossier 8 : Passer à l'action
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Mettre en place une stratégie de gamification :
outil 1 : Qu'est-ce que la gamification ?
outil 2 : S'inspirer de la gamification autour de soi
outil 3 : Le succès des jeux : les 4 clés du fun
outil 4 : La typologie des joueurs de Bartle
DOSSIER 2 : Utiliser la méthode Fidbak :
outil 5 : Comprendre les enjeux business
outil 6 : Définir les personae
outil 7 : Imaginer une dynamique d'engagement
outil 8 : construire un système de récompense adaptée
outil 9 : Prototyper son projet
outil 10 : Evaluer les résultats
DOSSIER 3 : Adopter les bons leviers de motivation :
outil 11 : L'influence sociale
outil 12 : L'aversion à la perte
outil 13 : La compétence et la maîtrise
outil 14 : Le sens
outil 15 : La curiosité et l'imprévisibilité
outil 16 : La possession
outil 17 : L'immersion
outil 18 : La rareté et la pénurie
outil 19 : La créativité et l'autonomie
DOSSIER 4 : Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié :
outil 20 : Boucle d'engagement, étape 1 : Déclencheurs
outil 21 : Boucle d'engagement, étape 2 : Activité plaisante et répétable
outil 22 : Boucle d'engagement, étape 3 : Feedbacks
outil 23 : Boucle d'engagement, étape 4 : Progression et investissement
outil 24 : Parcours gamifié, étape 1 : Phase de découverte
outil 25 : Parcours gamifié, étape 2 : Onboarding
outil 26 : Parcours gamifié, étape 3 : Montée en compétence
outil 27 : Parcours gamifié, étape 4 : Maîtrise
DOSSIER 5 : S'appuyer sur les approches comportementales :
outil 28 : La théorie de l'autodétermination
outil 29 : Le modèle de Fogg
outil 30 : Les neurotransmetteurs
outil 31 : Les nudges
outil 32 : La théorie du flow
outil 33 : La preuve sociale
outil 34 : L'effet Ikee
outil 35 : Le biais de statut quo
DOSSIER 6 : Outils ludiques (niveau 1) :
outil 36 : Les récompenses aléatoires
outil 37 : La compétition
outil 38 : Les niveaux
outil 39 : La gestion du temps
outil 40 : Les concours
outil 41 : Les statuts
outil 42 : Les barres de progression
outil 43 : La zone VIP
outil 44 : Les équipes, guildes, clubs et autres clans
outil 45 : Le parrainage
outil 46 : Le challenge
outil 47 : La collection
DOSSIER 7 : Outils ludiques (niveau 2) :
outil 48 : Les points d'expérience
outil 49 : Les badges
outil 50 : Les classements
outil 51 : La narration
outil 52 : Les Easter Eggs
outil 53 : L'expression de soi
outil 54 : L'économie virtuelle
outil 55 : La série de victoires (ou Streak)
outil 56 : Les boosters
outil 57 : Le crowdsourcing
outil 58 : L'arbre de compétences
outil 59 : L'avatar
outil 60 : Les ambassadeurs
outil 61 : Les mécanismes de rattrapage (ou Catch'up)
DOSSIER 8 : Passer à l'action :
outil 62 : Les Gamifi'Cartes
outil 63 : Les PLEX Cards
outil 64 : Les Mécanicartes
outil 65 : Lego Serious Play
outil 66 : La réalité virtuelle
outil 67 : La réalité augmentée. |
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