Détail de l'auteur
Auteur Jilème |
Documents disponibles écrits par cet auteur (6)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
FACILITER LE TRAVAIL EN EQUIPE : 21 ACTIVITES POUR LIBERER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DE VOS COLLABORATEURS / Bruno HOURST (2019)
Titre : FACILITER LE TRAVAIL EN EQUIPE : 21 ACTIVITES POUR LIBERER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DE VOS COLLABORATEURS Type de document : texte imprimé Auteurs : Bruno HOURST ; Sivasailam THIAGARAJAN ; Jilème Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2019 Collection : THIAGI Importance : 127 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9560168-6-1 Prix : 21,30 euros Catégories : GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
TRAVAIL COLLABORATIF
TRAVAIL EQUIPERésumé : Le travail en équipe a toujours – et peut-être plus qu'avant – une importance cruciale dans les organisations et le monde du travail d'aujourd'hui. Des activités interactives – qui nécessitent, par essence, un travail en équipe – peuvent aider à développer et à renforcer l'intelligence collective d'un groupe de personnes travaillant ensemble.
Ce livre rassemble 21 «jeux» de Thiagi sur le thème du travail en équipe. Ces activités interactives peuvent être utilisées aussi bien dans le cadre formel d'une formation que dans le déroulement informel de la vie d'une équipe.
Tous les grands thèmes du travail en équipe sont abordés : performance et médiation de conflits, coopération et communication interne, cohésion et confiance, partage du travail et interactions entre équipes, etc.
On y trouvera, pour chaque activité :
- l'objectif, le matériel nécessaire, le nombre de participants optimum, le temps moyen et le déroulé détaillé ;
- des éléments de débriefing permettant aux participants de tirer parti au mieux de l'activité et de choisir des mises en application pratiques.
[Résumé de 4e de couverture]Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10657 FACILITER LE TRAVAIL EN EQUIPE : 21 ACTIVITES POUR LIBERER L'INTELLIGENCE COLLECTIVE DE VOS COLLABORATEURS [texte imprimé] / Bruno HOURST ; Sivasailam THIAGARAJAN ; Jilème . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2019 . - 127 p.. - (THIAGI) .
ISBN : 978-2-9560168-6-1 : 21,30 euros
Catégories : GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
TRAVAIL COLLABORATIF
TRAVAIL EQUIPERésumé : Le travail en équipe a toujours – et peut-être plus qu'avant – une importance cruciale dans les organisations et le monde du travail d'aujourd'hui. Des activités interactives – qui nécessitent, par essence, un travail en équipe – peuvent aider à développer et à renforcer l'intelligence collective d'un groupe de personnes travaillant ensemble.
Ce livre rassemble 21 «jeux» de Thiagi sur le thème du travail en équipe. Ces activités interactives peuvent être utilisées aussi bien dans le cadre formel d'une formation que dans le déroulement informel de la vie d'une équipe.
Tous les grands thèmes du travail en équipe sont abordés : performance et médiation de conflits, coopération et communication interne, cohésion et confiance, partage du travail et interactions entre équipes, etc.
On y trouvera, pour chaque activité :
- l'objectif, le matériel nécessaire, le nombre de participants optimum, le temps moyen et le déroulé détaillé ;
- des éléments de débriefing permettant aux participants de tirer parti au mieux de l'activité et de choisir des mises en application pratiques.
[Résumé de 4e de couverture]Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10657 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16552 B3.1.1HOU ouvrage Disponible FORMER A DISTANCE SANS ENNUYER : 30 ACTIVITES DYNAMIQUES EN LIGNE (ADELS) POUR WEBINAIRES INTERACTIFS / Sivasailam THIAGARAJAN (2019)
Titre : FORMER A DISTANCE SANS ENNUYER : 30 ACTIVITES DYNAMIQUES EN LIGNE (ADELS) POUR WEBINAIRES INTERACTIFS Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST ; Jilème Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2019 Collection : THIAGI Importance : 189 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9560168-8-5 Prix : 25,80 euros Catégories : EVALUATION
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
NUMERIQUE
TECHNIQUE ANIMATION
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : Partout dans le monde, la tendance est à remplacer les formations en salle par des webinaires, c'est-à-dire par des présentations ou des conférences organisées via Internet. Malgré ses nombreux avantages, le concept de webinaire se heurte à des inconvénients non négligeables dans sa mise en oeuvre. En particulier, les interactions entre l'intervenant et les participants sont faibles - quand elles ne sont pas nulles.
Dès lors le formateur ou l'enseignant impliqué dans une formation à distance doit se réinterroger sur ses pratiques et sur les outils pédagogiques nécessaires à une transmission de qualité. Une solution simple, efficace et sans coût : utiliser des ADELs : des Activités Dynamiques En Ligne.
Ce livre rassemble plus de 30 activités, inventées par Sivasailam "Thiagi" THIAGARAJAN et adaptées par Bruno HOURST, permettant à un formateur ou à un enseignant de rendre interactive toute intervention à distance via Internet.
On y trouvera :
--- une présentation du concept d'ADEL (Activité Dynamique En Ligne),
--- des conseils détaillés pour se familiariser avec une plate-forme de webinaire,
--- plus de 30 ADELs classées en 11 types différents, avec pour chaque ADEL un descriptif complet et des exemples d'application.
[Résumé de 4e de couverture]
Les 11 catégores d'ADELs sont les suivantes :
1| ADELs de partage structuré : Elles permettent aux participants d'apprendre les uns des autres et les uns avec les autres : l'apprentissage est mutuel et collaboratif. L'animateur pose des questions, donne des consignes auxquelles les participants réfléchissent, en faisant appel à leurs connaissances, leurs savoir-faire, leur expérience et leurs bonnes pratiques. Ils partagent ensuite leurs idées les uns avec les autres.
2| ADELs-conférences : Elles sont la déclinaison, destinée aux webinaires, du concept de jeux-conférences. Ceux-ci ont été créés dans le but de transformer rapidement et facilement une présentation top-down (conférence, cours magistral, présentation PowerPoint...) en une activité interactive. Ils permettent de conserver les avantages du "mode conférence" tout en limitant ses inconvénients. Ils impliquent activement les participants avant, pendant ou après une présentation.
3| ADELs Textra : Elles tirent parti de documents écrits. Les participants lisent un texte et participent à une activité interactive qui s'appuie à la fois sur la pression et sur le soutien de leurs pairs, soumis eux aussi à la nécessité de lire la même chose. Cela permet de renforcer la compréhension et la mémorisation des informations contenues dans le texte.
4| ADELs d'histoires interactives : Elles consistent à intégrer des histoires (plus ou moins inventées, en tous cas toujours réalistes) que les participants écoutent, puis modifient, développent, résument, analysent, décomposent ou interprètent. Les participants peuvent également créer et partager leurs propres histoires.
5| ADELs de simulation : Les participants sont invités à réagir à un scénario ou à une hypothèse, et à réfléchir aux conséquences potentielles de ce scénario ou de cette hypothèse.
6| ADELs magiques : Elles consistent à utiliser des tours de magie au cours d'un webinaire. Ces tours peuvent être utilisés comme des processus à analyser, à apprendre ou à exécuter. Ils peuvent également être utilisés comme des métaphores frappantes en rapport avec des points-clés du webinaire, permettant une meilleure assimilation de ces points-clés.
7| ADELs piégeuses : Elles sont utilisées pour faire prendre conscience aux participants de "biais psychologiques" dans leur manière de réfléchir.
8| ADELs d'évaluation : Elles permettent aux participants de tester leurs connaissances et leur mémorisation des éléments-clés du webinaire.
9| ADELs de connaissance de soi : Elles s'attachent à mettre en évidence des éléments liés à la personnalité des participants, en rapport avec le sujet du webinaire.
10| ADELs visuelles : Elles utilisent des images comme support à la réflexion. Les participants observent et analysent ces images, ou réagissent à ces images.
11| ADELs de clôture : Elles permettent de conclure le webinaire sur une note dynamique, ludique et interactive. C'est l'occasion de revoir les points-clés et/ou d'inciter à la mise en oeuvre des nouvelles connaissances.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10312 FORMER A DISTANCE SANS ENNUYER : 30 ACTIVITES DYNAMIQUES EN LIGNE (ADELS) POUR WEBINAIRES INTERACTIFS [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST ; Jilème . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2019 . - 189 p.. - (THIAGI) .
ISBN : 978-2-9560168-8-5 : 25,80 euros
Catégories : EVALUATION
FORMATION A DISTANCE
FORMATION OUVERTE
JEU DE FORMATION
LANGAGE VISUEL
NUMERIQUE
TECHNIQUE ANIMATION
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : Partout dans le monde, la tendance est à remplacer les formations en salle par des webinaires, c'est-à-dire par des présentations ou des conférences organisées via Internet. Malgré ses nombreux avantages, le concept de webinaire se heurte à des inconvénients non négligeables dans sa mise en oeuvre. En particulier, les interactions entre l'intervenant et les participants sont faibles - quand elles ne sont pas nulles.
Dès lors le formateur ou l'enseignant impliqué dans une formation à distance doit se réinterroger sur ses pratiques et sur les outils pédagogiques nécessaires à une transmission de qualité. Une solution simple, efficace et sans coût : utiliser des ADELs : des Activités Dynamiques En Ligne.
Ce livre rassemble plus de 30 activités, inventées par Sivasailam "Thiagi" THIAGARAJAN et adaptées par Bruno HOURST, permettant à un formateur ou à un enseignant de rendre interactive toute intervention à distance via Internet.
On y trouvera :
--- une présentation du concept d'ADEL (Activité Dynamique En Ligne),
--- des conseils détaillés pour se familiariser avec une plate-forme de webinaire,
--- plus de 30 ADELs classées en 11 types différents, avec pour chaque ADEL un descriptif complet et des exemples d'application.
[Résumé de 4e de couverture]
Les 11 catégores d'ADELs sont les suivantes :
1| ADELs de partage structuré : Elles permettent aux participants d'apprendre les uns des autres et les uns avec les autres : l'apprentissage est mutuel et collaboratif. L'animateur pose des questions, donne des consignes auxquelles les participants réfléchissent, en faisant appel à leurs connaissances, leurs savoir-faire, leur expérience et leurs bonnes pratiques. Ils partagent ensuite leurs idées les uns avec les autres.
2| ADELs-conférences : Elles sont la déclinaison, destinée aux webinaires, du concept de jeux-conférences. Ceux-ci ont été créés dans le but de transformer rapidement et facilement une présentation top-down (conférence, cours magistral, présentation PowerPoint...) en une activité interactive. Ils permettent de conserver les avantages du "mode conférence" tout en limitant ses inconvénients. Ils impliquent activement les participants avant, pendant ou après une présentation.
3| ADELs Textra : Elles tirent parti de documents écrits. Les participants lisent un texte et participent à une activité interactive qui s'appuie à la fois sur la pression et sur le soutien de leurs pairs, soumis eux aussi à la nécessité de lire la même chose. Cela permet de renforcer la compréhension et la mémorisation des informations contenues dans le texte.
4| ADELs d'histoires interactives : Elles consistent à intégrer des histoires (plus ou moins inventées, en tous cas toujours réalistes) que les participants écoutent, puis modifient, développent, résument, analysent, décomposent ou interprètent. Les participants peuvent également créer et partager leurs propres histoires.
5| ADELs de simulation : Les participants sont invités à réagir à un scénario ou à une hypothèse, et à réfléchir aux conséquences potentielles de ce scénario ou de cette hypothèse.
6| ADELs magiques : Elles consistent à utiliser des tours de magie au cours d'un webinaire. Ces tours peuvent être utilisés comme des processus à analyser, à apprendre ou à exécuter. Ils peuvent également être utilisés comme des métaphores frappantes en rapport avec des points-clés du webinaire, permettant une meilleure assimilation de ces points-clés.
7| ADELs piégeuses : Elles sont utilisées pour faire prendre conscience aux participants de "biais psychologiques" dans leur manière de réfléchir.
8| ADELs d'évaluation : Elles permettent aux participants de tester leurs connaissances et leur mémorisation des éléments-clés du webinaire.
9| ADELs de connaissance de soi : Elles s'attachent à mettre en évidence des éléments liés à la personnalité des participants, en rapport avec le sujet du webinaire.
10| ADELs visuelles : Elles utilisent des images comme support à la réflexion. Les participants observent et analysent ces images, ou réagissent à ces images.
11| ADELs de clôture : Elles permettent de conclure le webinaire sur une note dynamique, ludique et interactive. C'est l'occasion de revoir les points-clés et/ou d'inciter à la mise en oeuvre des nouvelles connaissances.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10312 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16325 E1.5HOU ouvrage Disponible 16326 G7.7.1HOU ouvrage Sorti jusqu'au 31/01/2025 LA LUDO-PEDAGOGIE EN ACTION : ENSEIGNER AVEC LES JEUX-CADRES DE THIAGI / Sivasailam THIAGARAJAN (2018)
Titre : LA LUDO-PEDAGOGIE EN ACTION : ENSEIGNER AVEC LES JEUX-CADRES DE THIAGI Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST ; Jilème Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2018 Collection : THIAGI Importance : 316 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9560168-4-7 Prix : 31,50 euros Catégories : ECOUTE
FORMATION OUVERTE
INTELLIGENCES MULTIPLES
JEU DE FORMATION
MEMOIRERésumé : Un jeu-cadre est une activité interactive que l’utilisateur remplit de son propre contenu. On peut donc utiliser le même jeu-cadre dans une classe de primaire ou dans une séance de TP à l’université : pratique !
Dans ce livre, les jeux-cadres de Thiagi trouvent toute leur place et toute leur pertinence dans une démarche d’enseignement et de formation, que cela soit à l’école, au collège, au lycée, à l’université, dans les centres d’apprentissage et dans tous autres lieux de transmission de savoirs.
On y trouvera :
- de nombreux jeux-cadres, présentés de manière détaillée,
- des suggestions pour choisir les jeux et les activités les mieux adaptés aux objectifs pédagogiques et aux apprenants,
- des conseils d’utilisation et d’adaptation des jeux,
- des interludes pratiques proposant des outils complémentaires aux jeux-cadres.
Au sommaire :
CHAPITRE 1| Les jeux-conférences, pour écouter activement un cours et mieux l'assimiler :
1. Le concept de "jeu-conférence" (ou "jeu pour cours interactif"),
2. Recherche sur l'efficacité des jeux-conférences
3. 50 jeux-conférences pour écouter activement un cours et mieux l'assimiler
CHAPITRE 2| Les jeux Textra (ou jeux Lisez-moi !) pour faire lire ce que les élèves rechignent à lire :
1. Le concept de jeu Textra (ou jeu Lisez-moi !)
2. Quel jeu Textra utiliser ?
3. 44 jeux Textra
CHAPITRE 3| Le Bingo et autres jeux de mémorisation :
1. Le Bingo, quand ? pourquoi ? comment ?
2. Réalisation de feuilles Bingo
3. Différents emplois du Bingo
CHAPITRE 4| Jeux pour cartes flash :
1. Présentation
2. Deux manières d'utiliser les cartes flash en solitaire
3. Cinq manières d'utiliser les cartes flash à deux
4. Treize manières d'utiliser les cartes flash en équipes
CHAPITRE 5| Jeux pour réfléchir ensemble
CHAPITRE 6| Jeu-cadre Apprendre ensemble pour réviser et pour évaluer les connaissances
CHAPITRE 7| La Cadène, un jeu-cadre pour apprendre des procédures
CHAPITRE 8| Les Jolts
CHAPITRE 9| "La course au bon geste", pour enseigner des compétences manuelles
CHAPITRE 10| Activités de débriefing :
1. Le débriefing d'une activité : pourquoi, quoi, comment, de quel type ?
2. Cinq questions à poser pendant un débriefing
3. Cinq jeux-cadres de débriefing
CHAPITRE 11| Activités de clôture.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9984 LA LUDO-PEDAGOGIE EN ACTION : ENSEIGNER AVEC LES JEUX-CADRES DE THIAGI [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST ; Jilème . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2018 . - 316 p.. - (THIAGI) .
ISBN : 978-2-9560168-4-7 : 31,50 euros
Catégories : ECOUTE
FORMATION OUVERTE
INTELLIGENCES MULTIPLES
JEU DE FORMATION
MEMOIRERésumé : Un jeu-cadre est une activité interactive que l’utilisateur remplit de son propre contenu. On peut donc utiliser le même jeu-cadre dans une classe de primaire ou dans une séance de TP à l’université : pratique !
Dans ce livre, les jeux-cadres de Thiagi trouvent toute leur place et toute leur pertinence dans une démarche d’enseignement et de formation, que cela soit à l’école, au collège, au lycée, à l’université, dans les centres d’apprentissage et dans tous autres lieux de transmission de savoirs.
On y trouvera :
- de nombreux jeux-cadres, présentés de manière détaillée,
- des suggestions pour choisir les jeux et les activités les mieux adaptés aux objectifs pédagogiques et aux apprenants,
- des conseils d’utilisation et d’adaptation des jeux,
- des interludes pratiques proposant des outils complémentaires aux jeux-cadres.
Au sommaire :
CHAPITRE 1| Les jeux-conférences, pour écouter activement un cours et mieux l'assimiler :
1. Le concept de "jeu-conférence" (ou "jeu pour cours interactif"),
2. Recherche sur l'efficacité des jeux-conférences
3. 50 jeux-conférences pour écouter activement un cours et mieux l'assimiler
CHAPITRE 2| Les jeux Textra (ou jeux Lisez-moi !) pour faire lire ce que les élèves rechignent à lire :
1. Le concept de jeu Textra (ou jeu Lisez-moi !)
2. Quel jeu Textra utiliser ?
3. 44 jeux Textra
CHAPITRE 3| Le Bingo et autres jeux de mémorisation :
1. Le Bingo, quand ? pourquoi ? comment ?
2. Réalisation de feuilles Bingo
3. Différents emplois du Bingo
CHAPITRE 4| Jeux pour cartes flash :
1. Présentation
2. Deux manières d'utiliser les cartes flash en solitaire
3. Cinq manières d'utiliser les cartes flash à deux
4. Treize manières d'utiliser les cartes flash en équipes
CHAPITRE 5| Jeux pour réfléchir ensemble
CHAPITRE 6| Jeu-cadre Apprendre ensemble pour réviser et pour évaluer les connaissances
CHAPITRE 7| La Cadène, un jeu-cadre pour apprendre des procédures
CHAPITRE 8| Les Jolts
CHAPITRE 9| "La course au bon geste", pour enseigner des compétences manuelles
CHAPITRE 10| Activités de débriefing :
1. Le débriefing d'une activité : pourquoi, quoi, comment, de quel type ?
2. Cinq questions à poser pendant un débriefing
3. Cinq jeux-cadres de débriefing
CHAPITRE 11| Activités de clôture.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9984 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16200 G7.7.1HOU ouvrage Disponible LE MANAGER FACILITATEUR : 21 ACTIVITES RAPIDES, PRATIQUES ET INTERACTIVES POUR MANAGER SANS IMPOSER / Bruno HOURST (2019)
Titre : LE MANAGER FACILITATEUR : 21 ACTIVITES RAPIDES, PRATIQUES ET INTERACTIVES POUR MANAGER SANS IMPOSER Type de document : texte imprimé Auteurs : Bruno HOURST ; Sivasailam THIAGARAJAN ; Denis PLAN ; Jilème Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2019 Importance : 137 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9560168-7-8 Prix : 24,30 euros Catégories : CONDUITE CHANGEMENT
CONDUITE REUNION
CREATIVITE
DECISION
DESIGN THINKING
FACILITATION
GESTION CONFLIT
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU COMMUNICATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEMERésumé : La structure pyramidale du management, héritée du monde industriel, laisse progressivement la place à un management plus horizontal mieux adapté à notre époque. Dans ce nouveau rôle, le manager se voit souvent laissé à lui-même. Il lui manque des outils pratiques lui permettant de "faciliter" le travail de son équipe, en tirant parti de l'intelligence collective de ses collaborateurs et en les poussant à l'autonomie.
Ce livre rassemble 21 activités interactives, inventées par Sivasailam "Thiagi" Thiagarajan, permettant à un manager de passer d'une posture verticale de management à un comportement moins hiérarchique.
Faciles à mettre en oeuvre tout en étant d'une grande efficacité, ces activités peuvent facilement être adaptées au contexte et aux contraintes du manager. De très nombreux thèmes peuvent être abordés à travers ces activités : planification, benchmarking, gestion du changement, gestion de conflits, prise de décision, design thinking, conduite de réunions, motivation, résolution de problèmes, élaboration de politiques, amélioration de processus et de produits, gestion de projet, amélioration de la qualité, partage de bonnes pratiques et bien d'autres.
On trouvera, pour chaque activité : son objectif général, le plan de son déroulé, un exemple détaillé de mise en oeuvre, avec des éléments de débriefing, de nombreux autres exemples d'application dans des contextes de management très variés.
Ce livre intègre également des jolts, activités très brèves déclenchant une intense réflexion de la part des participants.
[Résumé de 4e de couverture]
Liste des activités proposées et de leurs objectifs :
. Enquête vite fait bien fait - OBJECTIF : Collecter des informations auprès d'un groupe de personnes sur des questions-clés et présenter un résumé des résultats.
. Trente-cinq - OBJECTIF : Générer des idées et les évaluer.
. Carroussel - OBJECTIF : Générer, analyser et évaluer des idées pour améliorer une procédure ou une activité-type de l'organisation.
. Mise à l'épreuve - OBJECTIF : Générer des recommandations pour augmenter les aspects positifs et diminuer les aspects négatifs d'une stratégie particulière.
. Convergent/Divergent - OBJECTIF : Confronter des points de vue différents et trouver un consensus acceptable par tous.
. Les jolts.
. To be or not to be - OBJECTIF : Rechercher un ensemble de stratégies créatives permettant d'atteindre un objectif.
. Jeu de l'enveloppe : Générer, évaluer et sélectionner les meilleures idées pour répondre à des aspects différents d'une même problématique ou pour résoudre plusieurs problèmes simples.
. Cherchons ensemble - OBJECTIF : Générer des idées liées à un sujet spécifique, sélectionner trois idées parmi les plus intéressantes et les traduire en images.
. A faire et à ne pas faire - OBJECTIF : Préparer une liste de comportements souhaitables pour atteindre un objectif particulier.
. Craintes et souhaits - OBJECTIF : Réduire la probabilité d'anticipations négatives et augmenter la probabilité d'anticipations positives sur un projet.
. Trois autres jolts.
. Matrice - OBJECTIF : Approfondir les interrelations entre plusieurs éléments ou croiser des informations - parfois contradictoires - pour en tirer des éléments d'action ou de décision.
. De meilleures solutions - OBJECTIF : Identifier des problèmes, générer des solutions et améliorer ces solutions.
. De 5 en 5 - OBJECTIF : Générer des idées pour atteindre un objectif spécifique et identifier les cinq idées les plus utiles.
. Ce qui marche : Identifier les facteurs qui contribuent aux expériences positives dans une situation donnée.
. Réécriture - OBJECTIF : Inciter les collaborateurs à s'entraider dans l'écriture d'un texte important ou difficile à rédiger.
. Le concept de 52 conseils à la carte.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10271 LE MANAGER FACILITATEUR : 21 ACTIVITES RAPIDES, PRATIQUES ET INTERACTIVES POUR MANAGER SANS IMPOSER [texte imprimé] / Bruno HOURST ; Sivasailam THIAGARAJAN ; Denis PLAN ; Jilème . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2019 . - 137 p.
ISBN : 978-2-9560168-7-8 : 24,30 euros
Catégories : CONDUITE CHANGEMENT
CONDUITE REUNION
CREATIVITE
DECISION
DESIGN THINKING
FACILITATION
GESTION CONFLIT
INTELLIGENCE COLLECTIVE
JEU COMMUNICATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEMERésumé : La structure pyramidale du management, héritée du monde industriel, laisse progressivement la place à un management plus horizontal mieux adapté à notre époque. Dans ce nouveau rôle, le manager se voit souvent laissé à lui-même. Il lui manque des outils pratiques lui permettant de "faciliter" le travail de son équipe, en tirant parti de l'intelligence collective de ses collaborateurs et en les poussant à l'autonomie.
Ce livre rassemble 21 activités interactives, inventées par Sivasailam "Thiagi" Thiagarajan, permettant à un manager de passer d'une posture verticale de management à un comportement moins hiérarchique.
Faciles à mettre en oeuvre tout en étant d'une grande efficacité, ces activités peuvent facilement être adaptées au contexte et aux contraintes du manager. De très nombreux thèmes peuvent être abordés à travers ces activités : planification, benchmarking, gestion du changement, gestion de conflits, prise de décision, design thinking, conduite de réunions, motivation, résolution de problèmes, élaboration de politiques, amélioration de processus et de produits, gestion de projet, amélioration de la qualité, partage de bonnes pratiques et bien d'autres.
On trouvera, pour chaque activité : son objectif général, le plan de son déroulé, un exemple détaillé de mise en oeuvre, avec des éléments de débriefing, de nombreux autres exemples d'application dans des contextes de management très variés.
Ce livre intègre également des jolts, activités très brèves déclenchant une intense réflexion de la part des participants.
[Résumé de 4e de couverture]
Liste des activités proposées et de leurs objectifs :
. Enquête vite fait bien fait - OBJECTIF : Collecter des informations auprès d'un groupe de personnes sur des questions-clés et présenter un résumé des résultats.
. Trente-cinq - OBJECTIF : Générer des idées et les évaluer.
. Carroussel - OBJECTIF : Générer, analyser et évaluer des idées pour améliorer une procédure ou une activité-type de l'organisation.
. Mise à l'épreuve - OBJECTIF : Générer des recommandations pour augmenter les aspects positifs et diminuer les aspects négatifs d'une stratégie particulière.
. Convergent/Divergent - OBJECTIF : Confronter des points de vue différents et trouver un consensus acceptable par tous.
. Les jolts.
. To be or not to be - OBJECTIF : Rechercher un ensemble de stratégies créatives permettant d'atteindre un objectif.
. Jeu de l'enveloppe : Générer, évaluer et sélectionner les meilleures idées pour répondre à des aspects différents d'une même problématique ou pour résoudre plusieurs problèmes simples.
. Cherchons ensemble - OBJECTIF : Générer des idées liées à un sujet spécifique, sélectionner trois idées parmi les plus intéressantes et les traduire en images.
. A faire et à ne pas faire - OBJECTIF : Préparer une liste de comportements souhaitables pour atteindre un objectif particulier.
. Craintes et souhaits - OBJECTIF : Réduire la probabilité d'anticipations négatives et augmenter la probabilité d'anticipations positives sur un projet.
. Trois autres jolts.
. Matrice - OBJECTIF : Approfondir les interrelations entre plusieurs éléments ou croiser des informations - parfois contradictoires - pour en tirer des éléments d'action ou de décision.
. De meilleures solutions - OBJECTIF : Identifier des problèmes, générer des solutions et améliorer ces solutions.
. De 5 en 5 - OBJECTIF : Générer des idées pour atteindre un objectif spécifique et identifier les cinq idées les plus utiles.
. Ce qui marche : Identifier les facteurs qui contribuent aux expériences positives dans une situation donnée.
. Réécriture - OBJECTIF : Inciter les collaborateurs à s'entraider dans l'écriture d'un texte important ou difficile à rédiger.
. Le concept de 52 conseils à la carte.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10271 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16476 B3.7.5HOU ouvrage Disponible STRATEGIES INTERACTIVES POUR LA FORMATION ET L'ENSEIGNEMENT / Sivasailam THIAGARAJAN (2017)
Titre : STRATEGIES INTERACTIVES POUR LA FORMATION ET L'ENSEIGNEMENT Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST ; Jilème, Auteur Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2017 Collection : THIAGI Importance : 366 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9560168-2-3 Prix : 28,50 euros Catégories : JEU DE FORMATION
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Les jeux d'apprentissage : quoi, pourquoi et comment ?
Comment concevoir des jeux d'animation et des activités de formation ?
Comment animer des jeux et des activités interactives ?
Voici le livre - adapté par Bruno HOURST - utilisé par Thiagi comme support d'animation de ses ateliers à travers le monde. S'il ne peut remplacer complètement un atelier animé par Thiagi, il pourra être utile à tous les utilisateurs des jeux en formation et dans l'enseignement, et en particulier les utilisateurs des jeux-cadres de Thiagi.
On y trouvera :
- de nombreux jeux-cadres, illustrés par différentes versions de chaque jeu,
- des conseils pour définir des jeux et des activités de formation et d'enseignement de différents types, en explorant leurs avantages et inconvénients respectifs,
- des suggestions pour choisir les jeux et les activités les mieux adaptés aux objectifs pédagogiques et aux participants,
- des occasions d'explorer, de concevoir, de développer et d'évaluer différents types de jeux et d'activités de formation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
MODULE 1 : Activités de partage structuré :
1ere partie| HELLO : une activité de lancement
2e partie| Analyse d'un jeu-cadre ENQUETE VITE FAIT BIEN FAIT
3e partie| GOODBYE : une activité de clôture
MODULE 2 : Jeux-conférences :
1ere partie| Le concept de jeu-conférence
2e partie| 40 jeux-conférences
3e partie| Recherche sur l'efficacité des jeux-conférences
MODULE 3 : Jeux Textra (ou jeux "Lisez-moi") :
1ere partie| Jeu-cadre QUESTIONS CROISEES
2e partie| Jeu-cadre DES PAGES ET DES PAGES
3e partie| Jeu cadre MENU GOURMAND
4e partie| Jeu-cadre La Cadène
5e partie| 30 autres jeux Textra
MODULE 4 : Les Jolts :
1ere partie| Le concept de Jolt
2e partie| 6 Jolts
MODULE 5 : Activités de débriefing
1ere partie| L'importance du débriefing
2e partie| Jeux de débriefing
MODULE 6 : Moduler l'animation
MODULE 7 : Gérer les participants perturbateurs
MODULE 8 : Les activités de clôture.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10013 STRATEGIES INTERACTIVES POUR LA FORMATION ET L'ENSEIGNEMENT [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST ; Jilème, Auteur . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2017 . - 366 p.. - (THIAGI) .
ISBN : 978-2-9560168-2-3 : 28,50 euros
Catégories : JEU DE FORMATION
TECHNIQUE ANIMATIONRésumé : Les jeux d'apprentissage : quoi, pourquoi et comment ?
Comment concevoir des jeux d'animation et des activités de formation ?
Comment animer des jeux et des activités interactives ?
Voici le livre - adapté par Bruno HOURST - utilisé par Thiagi comme support d'animation de ses ateliers à travers le monde. S'il ne peut remplacer complètement un atelier animé par Thiagi, il pourra être utile à tous les utilisateurs des jeux en formation et dans l'enseignement, et en particulier les utilisateurs des jeux-cadres de Thiagi.
On y trouvera :
- de nombreux jeux-cadres, illustrés par différentes versions de chaque jeu,
- des conseils pour définir des jeux et des activités de formation et d'enseignement de différents types, en explorant leurs avantages et inconvénients respectifs,
- des suggestions pour choisir les jeux et les activités les mieux adaptés aux objectifs pédagogiques et aux participants,
- des occasions d'explorer, de concevoir, de développer et d'évaluer différents types de jeux et d'activités de formation.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
MODULE 1 : Activités de partage structuré :
1ere partie| HELLO : une activité de lancement
2e partie| Analyse d'un jeu-cadre ENQUETE VITE FAIT BIEN FAIT
3e partie| GOODBYE : une activité de clôture
MODULE 2 : Jeux-conférences :
1ere partie| Le concept de jeu-conférence
2e partie| 40 jeux-conférences
3e partie| Recherche sur l'efficacité des jeux-conférences
MODULE 3 : Jeux Textra (ou jeux "Lisez-moi") :
1ere partie| Jeu-cadre QUESTIONS CROISEES
2e partie| Jeu-cadre DES PAGES ET DES PAGES
3e partie| Jeu cadre MENU GOURMAND
4e partie| Jeu-cadre La Cadène
5e partie| 30 autres jeux Textra
MODULE 4 : Les Jolts :
1ere partie| Le concept de Jolt
2e partie| 6 Jolts
MODULE 5 : Activités de débriefing
1ere partie| L'importance du débriefing
2e partie| Jeux de débriefing
MODULE 6 : Moduler l'animation
MODULE 7 : Gérer les participants perturbateurs
MODULE 8 : Les activités de clôture.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10013 Exemplaires (2)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16101 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 16102 G7.7.1HOU ouvrage Disponible VIVRE, TRAVAILLER ET COMMUNIQUER DANS UN MONDE MULTICULTUREL : 40 ACTIVITES INTERACTIVES SUR L'INTERCULTURALITE, LA DIVERSITE ET LA DISCRIMINATION / Bruno HOURST (2020)
Permalink