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Auteur PIERO |
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DIXIT ODYSSEY : UNE IMAGE VAUT MILLE MOTS ! / Jean-Louis ROUBIRA (2011)
Titre : DIXIT ODYSSEY : UNE IMAGE VAUT MILLE MOTS ! Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Jean-Louis ROUBIRA ; Marie CARDOUAT ; PIERO Editeur : LIBELLUD Année de publication : 2011 Importance : Boîte de jeu ISBN/ISSN/EAN : 3-558380-024460 Prix : 29,90 euros Catégories : BANQUE IMAGES
CITOYENNETE
CREATIVITE
JEU DE FORMATION
POESIERésumé : Jeu de communication, reposant sur 84 cartes illustrées et sans texte, toutes strictement différentes, ouvrant les portes à l'imagination et à la poésie. La parole, libérée par l'image, met ainsi en valeur l'imagination, l'interprétation et l'univers personnel de chacun des joueurs.
Le principe du jeu est simple : il s'agit de faire deviner un concept à ses adversaires en veillant à donner un indice qui ne soit ni trop complexe, ni trop simple.
Le principe du tour de jeu est le suivant :
1- un joueur "conteur" annonce un son, un mot, une phrase qui évoque l'illustration d'une carte qu'il tient en main et que les autres joueurs ne voient pas,
2- les adversaires choisissent une carte de leur main sans la révéler, qu'ils estiment proche de l'annonce du conteur,
3- la carte du conteur et les autres cartes sont mélangées ensembles puis révélées,
4- chaque adversaire parie sur la carte qui lui semble être la carte du conteur,
5- des points de victoire sont attribués :
--- au conteur si au moins un joueur a trouvé la carte du conteur, mais pas tous,
--- à chaque adversaire qui trouve la carte du conteur,
--- à chaque adversaire, pour chaque vote sur la carte qu'il a proposée.
Jeu récompensé par de nombreux prix attribués lors de concours consacrés aux jeux de société.
Dans le cadre de la formation des adultes, ce jeu peut être utilisé en appliquant la règle de base mais il peut également être détourné de façon à répondre à un objectif pédagogique, comme par exemple, développer la créativité ou bien, lors de réunions ou d'entretiens, servir à se présenter (en choisissant une image que l’on va ensuite décrire) ou bien faire un tour de table (où chacun utilise une carte pour donner son état d’esprit au début ou à la fin d’une réunion)...
Contenu de la boîte : 1 plateau de score + 12 tablettes de vote + 84 cartes-images + 24 jetons de vote + 12 lapins en bois + 1 règle du jeu.
Nombre de participants : 3 à 12 joueurs
Durée : 30 minutesPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9589 DIXIT ODYSSEY : UNE IMAGE VAUT MILLE MOTS ! [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Jean-Louis ROUBIRA ; Marie CARDOUAT ; PIERO . - LIBELLUD, 2011 . - Boîte de jeu.
ISSN : 3-558380-024460 : 29,90 euros
Catégories : BANQUE IMAGES
CITOYENNETE
CREATIVITE
JEU DE FORMATION
POESIERésumé : Jeu de communication, reposant sur 84 cartes illustrées et sans texte, toutes strictement différentes, ouvrant les portes à l'imagination et à la poésie. La parole, libérée par l'image, met ainsi en valeur l'imagination, l'interprétation et l'univers personnel de chacun des joueurs.
Le principe du jeu est simple : il s'agit de faire deviner un concept à ses adversaires en veillant à donner un indice qui ne soit ni trop complexe, ni trop simple.
Le principe du tour de jeu est le suivant :
1- un joueur "conteur" annonce un son, un mot, une phrase qui évoque l'illustration d'une carte qu'il tient en main et que les autres joueurs ne voient pas,
2- les adversaires choisissent une carte de leur main sans la révéler, qu'ils estiment proche de l'annonce du conteur,
3- la carte du conteur et les autres cartes sont mélangées ensembles puis révélées,
4- chaque adversaire parie sur la carte qui lui semble être la carte du conteur,
5- des points de victoire sont attribués :
--- au conteur si au moins un joueur a trouvé la carte du conteur, mais pas tous,
--- à chaque adversaire qui trouve la carte du conteur,
--- à chaque adversaire, pour chaque vote sur la carte qu'il a proposée.
Jeu récompensé par de nombreux prix attribués lors de concours consacrés aux jeux de société.
Dans le cadre de la formation des adultes, ce jeu peut être utilisé en appliquant la règle de base mais il peut également être détourné de façon à répondre à un objectif pédagogique, comme par exemple, développer la créativité ou bien, lors de réunions ou d'entretiens, servir à se présenter (en choisissant une image que l’on va ensuite décrire) ou bien faire un tour de table (où chacun utilise une carte pour donner son état d’esprit au début ou à la fin d’une réunion)...
Contenu de la boîte : 1 plateau de score + 12 tablettes de vote + 84 cartes-images + 24 jetons de vote + 12 lapins en bois + 1 règle du jeu.
Nombre de participants : 3 à 12 joueurs
Durée : 30 minutesPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9589 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15824 MA jeu Disponible