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52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15261 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15257 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 84 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9544357-4-9 Prix : 11 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 84 p.
ISBN : 978-2-9544357-4-9 : 11 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 Exemplaires (4)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15153 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 15253 G7.71HOU ouvrage Disponible 15254 G7.71HOU ouvrage Disponible 15255 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 66 TECHNIQUES CREATIVES POUR ANIMATEURS ET FORMATEURS / Hubert JAOUI (2015)
Titre : 66 TECHNIQUES CREATIVES POUR ANIMATEURS ET FORMATEURS Type de document : texte imprimé Auteurs : Hubert JAOUI, Auteur ; Isabella DELL'AQUILA Editeur : EMS Année de publication : 2015 Collection : PRATIQUES D'ENTREPRISES Importance : 282 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84769-737-7 Prix : 22 euros Catégories : ANIMATEUR FORMATION
ASSERTIVITE
CREATIVITE
JEU DE FORMATION
MIND MAPPING
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Manuel s'adressant aussi bien aux animateurs de groupes créatifs qu'aux formateurs se préoccupant de développer l'interactivité de leurs formations et de rendre les apprenants partenaires dans l'apprentissage.
Il est organisé en 2 parties :
- la première développe une nouvelle approche de la formation et décrit comment mener et animer un projet créatif ;
- la seconde propose, sous forme de fiches à l'usage de l'animateur/formateur, 66 instruments et techniques permettant de stimuler, activer et développer le processus créatif.
Ces 66 techniques sont réparties en 13 domaines :
- techniques pour stimuler la curiosité,
- techniques de déconditionnement,
- techniques d’assertivité,
- techniques de présentation,
- techniques d’utilisation de la logique analogique,
- techniques pour ouvrir une session de recherche,
- techniques d’imprégnation des données du problème,
- techniques pour effectuer une analyse approfondie,
- techniques pour appliquer la pensée divergente,
- techniques pour stimuler la production d’idées,
- techniques pour sélectionner les idées,
- techniques pour « vendre » les idées,
- techniques pour clore une session de créativité.
Pour chacune des techniques sont données les informations suivantes :
- "Description"
- "Quand l'utiliser"
- "Comment l'appliquer"
- "Bénéfices"
- "Suggestion".Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8794 66 TECHNIQUES CREATIVES POUR ANIMATEURS ET FORMATEURS [texte imprimé] / Hubert JAOUI, Auteur ; Isabella DELL'AQUILA . - EMS, 2015 . - 282 p.. - (PRATIQUES D'ENTREPRISES) .
ISBN : 978-2-84769-737-7 : 22 euros
Catégories : ANIMATEUR FORMATION
ASSERTIVITE
CREATIVITE
JEU DE FORMATION
MIND MAPPING
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Manuel s'adressant aussi bien aux animateurs de groupes créatifs qu'aux formateurs se préoccupant de développer l'interactivité de leurs formations et de rendre les apprenants partenaires dans l'apprentissage.
Il est organisé en 2 parties :
- la première développe une nouvelle approche de la formation et décrit comment mener et animer un projet créatif ;
- la seconde propose, sous forme de fiches à l'usage de l'animateur/formateur, 66 instruments et techniques permettant de stimuler, activer et développer le processus créatif.
Ces 66 techniques sont réparties en 13 domaines :
- techniques pour stimuler la curiosité,
- techniques de déconditionnement,
- techniques d’assertivité,
- techniques de présentation,
- techniques d’utilisation de la logique analogique,
- techniques pour ouvrir une session de recherche,
- techniques d’imprégnation des données du problème,
- techniques pour effectuer une analyse approfondie,
- techniques pour appliquer la pensée divergente,
- techniques pour stimuler la production d’idées,
- techniques pour sélectionner les idées,
- techniques pour « vendre » les idées,
- techniques pour clore une session de créativité.
Pour chacune des techniques sont données les informations suivantes :
- "Description"
- "Quand l'utiliser"
- "Comment l'appliquer"
- "Bénéfices"
- "Suggestion".Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8794 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14997 G7.7.1JAO ouvrage Disponible L'ALPHABETISATION : METACOGNITIONS ET INTERVENTIONS / Hélène POISSANT (1996)
Titre : L'ALPHABETISATION : METACOGNITIONS ET INTERVENTIONS Type de document : texte imprimé Auteurs : Hélène POISSANT Editeur : DE BOECK Année de publication : 1996 Collection : PRATIQUES PEDAGOGIQUES Importance : 217 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-2392-5 Prix : 150 F. Catégories : ATTENTION
MEMOIRE
METACOGNITION
RAISONNEMENT
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Percevoir, observer, retenir, associer : tout apprentissage part de ces phénomènes cognitifs. Ils précèdent l'acquisition des connaissances et permettent aux informations de pénétrer l'esprit, de s'y loger et de remplir leur rôle au moment voulu. C'est la base même de l'alphabétisation et pourtant ces mécanismes restent inconnus.
L'ouvrage L'alphabétisation s'attache justement à développer un savoir métacognitif. Il s'adresse à tous les intervenants qui oeuvrent auprès d'enfants, de jeunes adultes ou d'adultes ayant des difficultés d'apprentissage. C'est un ouvrage à la fois théorique et pratique qui vise à combler le manque de ressources pour les analphabètes.
Conçu comme un guide à intégrer à l'intérieur d'autres activités, ses exercices explicatifs viennent appuyer la démarche de l'enseignant. Ils sont accompagnés de questions touchant les stratégies de l'apprentissage : "Avez-vous bien compris cet exercice ? Qu'est-ce qui a été le plus difficile dans cette activité ? ". Outil précieux, il servira autant en éducation spécialisée que dans les classes d'accueil et les groupes communautaires.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
CHAPITRE 1| L'attention :
... Définition
... Contrôle de l'attention ou focalisation
... Limites de l'attention
... Sélectivité de l'attention
... Flexibilité de l'attention
... Qualité d'attention
CHAPITRE 2| La perception, l'observation et la comparaison :
... Perception
... Observation
... Comparaison
CHAPITRE 3| La classification, la sériation et l'analogie :
... Classification
... Sériation
... Analogie
CHAPITRE 4| La mémoire :
... Définition
... Composantes de la mémoire
... Organisation de la mémoire à long terme
... Mémorisation
CHAPITRE 5| La résolution de problèmes :
... Définition
... Différents types de problèmes
... Etapes de la résolution de problèmes
CHAPITRE 6| La logique et les inférences :
... Raisonnement logique
... Inférences.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8490 L'ALPHABETISATION : METACOGNITIONS ET INTERVENTIONS [texte imprimé] / Hélène POISSANT . - DE BOECK, 1996 . - 217 p.. - (PRATIQUES PEDAGOGIQUES) .
ISBN : 978-2-8041-2392-5 : 150 F.
Catégories : ATTENTION
MEMOIRE
METACOGNITION
RAISONNEMENT
RESOLUTION PROBLEMERésumé : Percevoir, observer, retenir, associer : tout apprentissage part de ces phénomènes cognitifs. Ils précèdent l'acquisition des connaissances et permettent aux informations de pénétrer l'esprit, de s'y loger et de remplir leur rôle au moment voulu. C'est la base même de l'alphabétisation et pourtant ces mécanismes restent inconnus.
L'ouvrage L'alphabétisation s'attache justement à développer un savoir métacognitif. Il s'adresse à tous les intervenants qui oeuvrent auprès d'enfants, de jeunes adultes ou d'adultes ayant des difficultés d'apprentissage. C'est un ouvrage à la fois théorique et pratique qui vise à combler le manque de ressources pour les analphabètes.
Conçu comme un guide à intégrer à l'intérieur d'autres activités, ses exercices explicatifs viennent appuyer la démarche de l'enseignant. Ils sont accompagnés de questions touchant les stratégies de l'apprentissage : "Avez-vous bien compris cet exercice ? Qu'est-ce qui a été le plus difficile dans cette activité ? ". Outil précieux, il servira autant en éducation spécialisée que dans les classes d'accueil et les groupes communautaires.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
CHAPITRE 1| L'attention :
... Définition
... Contrôle de l'attention ou focalisation
... Limites de l'attention
... Sélectivité de l'attention
... Flexibilité de l'attention
... Qualité d'attention
CHAPITRE 2| La perception, l'observation et la comparaison :
... Perception
... Observation
... Comparaison
CHAPITRE 3| La classification, la sériation et l'analogie :
... Classification
... Sériation
... Analogie
CHAPITRE 4| La mémoire :
... Définition
... Composantes de la mémoire
... Organisation de la mémoire à long terme
... Mémorisation
CHAPITRE 5| La résolution de problèmes :
... Définition
... Différents types de problèmes
... Etapes de la résolution de problèmes
CHAPITRE 6| La logique et les inférences :
... Raisonnement logique
... Inférences.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8490 Exemplaires
Code-barres Cote Support Disponibilité aucun exemplaire L'ANALYSE TRANSACTIONNELLE / Alain CARDON (2015)
PermalinkAPPRENDRE A APPRENDRE / André GIORDAN (2011)
PermalinkAPPRENDRE PAR LA SIMULATION : DE L'ANALYSE DU TRAVAIL AUX APPRENTISSAGES PROFESSIONNELS / Pierre PASTRE (2005)
PermalinkL'ART DE TROUVER DES IDEES : GUIDE PRATIQUE POUR UNE PENSEE CREATIVE / KINSEY GOMAN Carol (1998)
PermalinkBAC PRO SERVICE SPVL : S2 : MILIEUX PROFESSIONNELS ET MODES D'INTERVENTION : LIVRE DU PROFESSEUR / Karima ELHADDAOUI (2014)
PermalinkLA BOITE D'ENTRAINEMENT CEREBRAL : UNE SERIE D'EXERCICES POUR MAINTENIR VOTRE CERVEAU EN FORME ! / Joe CAMERON (2009)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU CONSULTANT / Patrice STERN (2017)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE LA CREATIVITE : 70 OUTILS CLES EN MAIN + 12 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT / François DEBOIS (2019)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU DIALOGUE EN ENTREPRISE : 53 OUTILS CLES EN MAIN + 6 CAS DE MISE EN SITUATION / Arnaud STIMEC (2019)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE L'INTELLIGENCE COLLECTIVE / Béatrice ARNAUD (2016)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE L'INTELLIGENCE COLLECTIVE / Béatrice ARNAUD (2019)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU MANAGEMENT / Patrice STERN (2009)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU MANAGEMENT / Patrice STERN (2017)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DU MIND MAPPING / Xavier DELENGAIGNE (2014)
PermalinkLA BOITE A OUTILS POUR ANIMER VOS REUNIONS : 75 OUTILS CLES EN MAIN + 5 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT / Florence GILLET-GOINARD (2020)
PermalinkLA BOITE A OUTILS DE LA QUALITE : 68 OUTILS CLES EN MAIN + 4 VIDEOS D'APPROFONDISSEMENT / Florence GILLET-GOINARD (2020)
PermalinkBOOSTEZ VOTRE CREATIVITE AVEC LE MIND MAPPING : DE LA SUITE DANS LES IDEES ! / Xavier DELENGAIGNE (2013)
PermalinkCHANGEMENTS : PARADOXES ET PSYCHOTHERAPIE / Paul WATZLAWICK (1975)
PermalinkLE COACHING / Chantal HIGY-LANG (2001)
PermalinkLA COLLECTION "HABILETES CLES" : DES SITUATIONS PROBLEMES POUR LA FORMATION / Hubert LEVEQUE (2010/ 2011)
PermalinkCOMMENT CONSTRUIRE UN DISPOSITIF DE FORMATION ? / Marcel LEBRUN (2011)
PermalinkCOMMENT RAISONNER POUR DECIDER : APPRENDRE A TROUVER DES SOLUTIONS / Jean-Michel BAZIN (1998)
PermalinkCOMMENT REUSSIR A ECHOUER : TROUVER L'ULTRASOLUTION / Paul WATZLAWICK (1988)
PermalinkCOMMENT S'EXERCER A APPRENDRE ? / Isabelle LE BRUN ; Pascal LAFOURCADE (2015)
PermalinkCOMMUNICATION ET EFFICACITE PROFESSIONNELLE (1997)
PermalinkCOMPLETEMENT METHO : TRUCS ET ASTUCES POUR APPRENDRE A APPRENDRE / Clément ROBILLARD (2002)
PermalinkLES CONSEQUENCES : CARTES DE DISCUSSION (2013)
PermalinkDECISIONS : PRISES DE DECISION (2009)
PermalinkDECISIONS / SECURITE INDIVIDUELLE : EN EXTERIEUR (2014)
PermalinkDECISIONS / SECURITE INDIVIDUELLE : EN INTERIEUR (2014)
PermalinkLE DEVELOPPEMENT DE L'ENFANT : SAVOIR FAIRE, SAVOIR DIRE / Jérôme BRUNER (1993)
PermalinkENCYCLOPEDIE DES PEDAGOGIES DE FORMATION : TOME 2 : METHODES ET OUTILS/METHODES ET OUTILS PEDAGOGIQUES : ENCYCLOPEDIE DES PEDAGOGIES POUR ADULTES : TOME 2 / Dominique CHALVIN (1996/ 1999)
PermalinkENCYCLOPEDIE DES PEDAGOGIES POUR ADULTES : TOME 2 : FORMATION : METHODES ET OUTILS / Dominique CHALVIN (2004)
PermalinkENCYCLOPEDIE VISUELLE : 1400 DESSINS, CROQUIS, PICTOS, CROBARDS... AU SERVICE DE VOS IDEES ! / Bernard LEBELLE (2015)
PermalinkENSEIGNER DANS LE SUPERIEUR : METHODOLOGIE ET PEDAGOGIES ACTIVES / Jean-François PARMENTIER (2019)
PermalinkL'ENTRETIEN D'EVALUATION : COMMENT S'Y COMPORTER, COMMENT LE MENER / Jacques TEBOUL (2005)
PermalinkETRE PLUS EFFICACE / Patrice STERN (2007)
PermalinkL'EVALUATION DES COMPETENCES CHEZ L'APPRENANT : PRATIQUES, METHODES ET FONDEMENTS : ACTES DU COLLOQUE DU 22 NOVEMBRE 2000 / Léopold PAQUAY (2002)
PermalinkEVALUER DES COMPETENCES : GUIDE PRATIQUE / François-Marie GERARD (2009)
PermalinkEXERCICES PRATIQUES DE CREATIVITE A L'USAGE DU FORMATEUR / Michel FUSTIER (2001)
PermalinkF3 : AIDE A LA DECISION : BTS ASSISTANT DE MANAGER 1re ET 2e ANNEES / Madeleine DOUSSY (2011)
PermalinkLES FICHES OUTILS DU CONSULTANT / DO MARCOLINO Pierre-Michel (2015)
PermalinkLES FICHES OUTILS DE LA RESOLUTION DE PROBLEMES / Jean-Marc LAGODA (2018)
PermalinkLA FORMATION DU JUGEMENT / Michael SCHLEIFER (2010)
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PermalinkGAME STORMING : JOUER POUR INNOVER : POUR LES INNOVATEURS, LES VISIONNAIRES ET LES PIONNIERS / Dave GRAY (2014)
PermalinkLA GESTION MENTALE : UN AUTRE REGARD, UNE AUTRE ECOUTE EN PEDAGOGIE / Chantal EVANO (1999)
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PermalinkGUIDE PRATIQUE DES STRATEGIES D'ENSEIGNEMENT ET D'APPRENTISSAGE / Pierre PARADIS (2006)
PermalinkGUIDE DE REFLEXION SUR LES STRATEGIES D'APPRENTISSAGE A L'UNIVERSITE : ACTUALISER MON POTENTIEL INTELLECTUEL POUR DES ETUDES DE QUALITE / François RUPH (2011)
PermalinkGUIDE DE RESOLUTION DE CONFLITS DANS LE TRAVAIL EN EQUIPE : POUR UN AUTOAPPRENTISSAGE INDIVIDUEL ET EN GROUPE / Ina MOTOI (2016)
PermalinkLA GYM DU CERVEAU : 2 / Philip CARTER (2003)
PermalinkMANAGEMENT ET COMMUNICATION : 100 EXERCICES : JEUX ET CAS PRATIQUES POUR FORMER AUTREMENT / Denis CRISTOL (2015)
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PermalinkMANAGER AVEC LES INTELLIGENCES MULTIPLES / Bruno HOURST (2016)
PermalinkLE MANAGER FACILITATEUR : 21 ACTIVITES RAPIDES, PRATIQUES ET INTERACTIVES POUR MANAGER SANS IMPOSER / Bruno HOURST (2019)
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PermalinkMIND MAP : DESSINE-MOI L'INTELLIGENCE : LIBEREZ VOTRE CREATIVITE, BOOSTEZ VOTRE MEMOIRE, TRANSFORMEZ VOTRE VIE / Tony BUZAN (2012)
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PermalinkQUALITE : 63 OUTILS, 12 PLANS D'ACTION METIER / Marie-Pierre CALLAUD (2019)
PermalinkRAISONNEMENT, RESOLUTION DE PROBLEMES ET PRISE DE DECISION / Jean-Marc MEUNIER (2016)
PermalinkREAPPRENDRE A APPRENDRE AU COLLEGE, A L'UNIVERSITE ET EN CONTEXTE DE TRAVAIL : GESTION ET MAITRISE DES COMPETENCES TRANSVERSALES / Denis BERTRAND (2004)
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PermalinkRESOLUTION DE PROBLEMES (1998)
PermalinkRESOUDRE UN PROBLEME : DEMARCHES ET OUTILS / Didier NOYE (2008)
PermalinkREUSSIR SA SCOLARITE, (RE)MOTIVER L'ELEVE / Guy LEPERLIER (2001)
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PermalinkSIX CHAPEAUX POUR PENSER / DE BONO (1987)
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PermalinkLA SOLUTION PASSE PAR L'ERREUR : OU COMMENT TRANSFORMER L'ERREUR EN SAVOIR / Gilles MARIE (2000)
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PermalinkTHE BACK OF THE NAPKIN : SOLVING PROBLEMS ANS SELLING IDEAS WITH PICTURES / Dan ROAM (2009)
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PermalinkTRAVAILLER LES FONCTIONS EXECUTIVES : EXERCICES ECOLOGIQUES : ASPECTS COGNITIFS, ASPECTS DU LANGAGE ET DE LA COMMUNICATION / Valérie TCHERNIAK (2007)
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