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Auteur Yasmine KASBI |
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LES SERIOUS GAMES : UNE REVOLUTION / Yasmine KASBI (2012)
Titre : LES SERIOUS GAMES : UNE REVOLUTION Type de document : texte imprimé Auteurs : Yasmine KASBI Editeur : EDIPRO Année de publication : 2012 Importance : 302 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87496-205-9 Prix : 26 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUERésumé : Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l?ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation.
Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent.
L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu?ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l?auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.
Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. Chapitre 1 : Les origines
. Chapitre 2 : Définition :
- Serious Game et Serious Gaming
- Les jeux multijoueurs
- Les types de jeux
- Les domaines traités
- Classification par julian ALVAREZ et Damien DJAOUTI
. Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie :
- Pourquoi les Serious Games ?
- L'influence du jeu sur le cerveau
- Formation éducative et formation professionnelle
- La gamification
- Le jeu comme thérapie
- Avatar
- Inquiétudes et préjugés
- Des points à résoudre
. Chapitre 4 : Etudes de cas :
- European Schoolnet
- IDATE
- L'institut du futur
- Théorie de Ralf Koster
- Théorie de Tohwaku
- Théorie de l'amusement
- Technocity
- Autres
. Chapitre 5 : Les publics cibles
. Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game :
- Les terminaux
- Les métiers
- Les réseaux sociaux
- Ressources et initiatives
- Les sites spécialisés
- Les coûts
- Les écoles
- Partenariats
. Chapitre 7 : Salons et événements
. Chapitre 8 : Visions européenne et mondiale
. Chapitre 9 : Plus qu'un effet de mode.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7578 LES SERIOUS GAMES : UNE REVOLUTION [texte imprimé] / Yasmine KASBI . - EDIPRO, 2012 . - 302 p.
ISBN : 978-2-87496-205-9 : 26 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
NUMERIQUERésumé : Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l?ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation.
Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent.
L'auteure s'adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu?ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l?auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.
Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. Chapitre 1 : Les origines
. Chapitre 2 : Définition :
- Serious Game et Serious Gaming
- Les jeux multijoueurs
- Les types de jeux
- Les domaines traités
- Classification par julian ALVAREZ et Damien DJAOUTI
. Chapitre 3 : Approche culturelle et philosophie :
- Pourquoi les Serious Games ?
- L'influence du jeu sur le cerveau
- Formation éducative et formation professionnelle
- La gamification
- Le jeu comme thérapie
- Avatar
- Inquiétudes et préjugés
- Des points à résoudre
. Chapitre 4 : Etudes de cas :
- European Schoolnet
- IDATE
- L'institut du futur
- Théorie de Ralf Koster
- Théorie de Tohwaku
- Théorie de l'amusement
- Technocity
- Autres
. Chapitre 5 : Les publics cibles
. Chapitre 6 : Réaliser un Serious Game :
- Les terminaux
- Les métiers
- Les réseaux sociaux
- Ressources et initiatives
- Les sites spécialisés
- Les coûts
- Les écoles
- Partenariats
. Chapitre 7 : Salons et événements
. Chapitre 8 : Visions européenne et mondiale
. Chapitre 9 : Plus qu'un effet de mode.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7578 Exemplaires (1)
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