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Titre : 50 EXERCICES POUR APPRENDRE A S'ENGAGER Type de document : texte imprimé Auteurs : Philippe AURIOL ; Marie-Odile VERVISCH Editeur : EYROLLES Année de publication : 2010 Importance : 117 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-54534-0 Prix : 10 euros Catégories : DECISION
ESPRIT ENTREPRISE
ESPRIT INITIATIVERésumé : Ce guide propose 50 exercices répartis en 6 sections, permettant d'apprendre à s'engager.
A travers des tests de personnalité, des quizz, des QCM, des questionnaires introspectifs et des techniques à expérimenter en dehors de l'ouvrage, le lecteur est invité à faire le point sur la signification qu'il accorde à l'engagement, à reconnaître ses valeurs et ses motivations, à clarifier ses choix et à s'exercer à prendre des décisions.
Au sommaire :
1. Définir la notion d'engagement
2. Revenir aux sources de ses engagements
3. Clarifier ses choix
4. Savoir prendre une décision
5. Vivre son engagement au quotidien
6. Tenir ses engagements au fil du temps.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6804 50 EXERCICES POUR APPRENDRE A S'ENGAGER [texte imprimé] / Philippe AURIOL ; Marie-Odile VERVISCH . - EYROLLES, 2010 . - 117 p.
ISBN : 978-2-212-54534-0 : 10 euros
Catégories : DECISION
ESPRIT ENTREPRISE
ESPRIT INITIATIVERésumé : Ce guide propose 50 exercices répartis en 6 sections, permettant d'apprendre à s'engager.
A travers des tests de personnalité, des quizz, des QCM, des questionnaires introspectifs et des techniques à expérimenter en dehors de l'ouvrage, le lecteur est invité à faire le point sur la signification qu'il accorde à l'engagement, à reconnaître ses valeurs et ses motivations, à clarifier ses choix et à s'exercer à prendre des décisions.
Au sommaire :
1. Définir la notion d'engagement
2. Revenir aux sources de ses engagements
3. Clarifier ses choix
4. Savoir prendre une décision
5. Vivre son engagement au quotidien
6. Tenir ses engagements au fil du temps.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=6804 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13194 G8.3AUR ouvrage Disponible
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9077 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15261 G7.7.1HOU jeu Disponible
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9078 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15257 G7.7.1HOU jeu Sorti jusqu'au 16/05/2025
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 84 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9544357-4-9 Prix : 11 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 84 p.
ISBN : 978-2-9544357-4-9 : 11 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=8991 Exemplaires (3)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15153 G7.7.1HOU ouvrage Sorti jusqu'au 16/05/2025 15253 G7.71HOU ouvrage Disponible 15254 G7.71HOU ouvrage Disponible
Titre : AGENDA DES COMPETENCES : OUTILS ET TECHNIQUES D'APPRENTISSAGE Type de document : texte imprimé Auteurs : Hanspeter MAURER ; Beat GURZELER Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS LOISIRS ET PEDAGOGIE Année de publication : 2015 Importance : 205 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-606-01597-8 Prix : 37,20 euros Catégories : APPRENDRE A APPRENDRE
COMPETENCE
COMPETENCE CLE
COMPETENCE SOCIALE
COMPETENCE TRANSVERSALE
COMPTE RENDU
COURRIER ELECTRONIQUE
DECISION
EXPRESSION ECRITE
GESTION CONFLIT
GESTION TEMPS
MOTIVATION
OUTIL PAYS FRANCOPHONE
RECHERCHE INFORMATION
RESEAUX SOCIAUX
RESUME
STRATEGIE APPRENTISSAGE
STRESS
TRAVAIL EQUIPERésumé : L'"Agenda des compétences" est un outil multifonctionnel réalisé par des auteurs suisses, utile aussi bien dans le contexte professionnel que dans toutes les formes d'apprentissage et de travail autonomes, permettant d'acquérir, sous une forme dense et rapide, une multitude de compétences.
Il permet à la personne qui l'utilise, de dégager son potentiel personnel en termes de connaissances, de talents, de compétences sociales et d'autonomie, de le développer et de prendre en main son propre processus d'apprentissage ainsi que ses résultats.
Cet ouvrage sera autant utile à l'apprenant qu'au formateur qui pourront sélectionner les contenus en fonction de leurs objectifs et les compléter par leur propre matériel, leurs documents et leurs réflexions.
Les différentes méthodes pour améliorer les techniques d'apprentissage, telles que les techniques de prise de notes, de reportage, les modèles de lettres commerciales, de procès-verbaux, et les méthodologies de gestion de projet, sont présentées de façon simple et illustrées de nombreux exemples.
4 grands groupes de compétences sont développés (Gestion des apprentissages et gestion du travail / Compétences méthodologiques / Compétences linguistiques / Compétences personnelles et sociales).
La dernière partie propose une autoévaluation des différentes compétences et 2 exemples d'application.
Au sommaire :
1- Gestion des apprentissages et gestion du travail :
. Techniques de travail
. Environnement d'apprentissage
2- Compétences méthodologiques :
. Gestion de l'apprentissage
. Techniques de prise de notes
. Stratégies d'examen
. Gestion du temps
. Gestion de l'information
. Techniques d'archivage, techniques de l'information
. Investigation
. Graphique / diagramme
. Structuration
. Gestion de projet
. Travail technique
3- Compétences linguistiques :
. Communication
. Techniques de lecture
. Lettre
. Candidature
. Textes personnels
. Médias sociaux
. Catégories de textes
. Plan
. Résumé
. Condensé
. Description
. Procès-verbal
. Compte rendu
. Commentaire
. Lettre de lecteur
. Récit
. Reportage
. Dissertation
4- Compétences personnelles et sociales :
. Gestion personnelle
. Objectifs et priorités
. Motivation
. Analyse / prise de décision
. Work-Life-Balance
. Maîtrise du stress
. Concentration
. Créativité
. Travail en équipe
. Conflits
. Présentation / comportement
5- Evaluation des compétences et gestion de projet :
- Terminologie
- autoévaluation
- Exemple d'application 1
- Exemple d'application 2
- journal de réflexion.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9067 AGENDA DES COMPETENCES : OUTILS ET TECHNIQUES D'APPRENTISSAGE [texte imprimé] / Hanspeter MAURER ; Beat GURZELER . - 2e édition . - EDITIONS LOISIRS ET PEDAGOGIE, 2015 . - 205 p.
ISBN : 978-2-606-01597-8 : 37,20 euros
Catégories : APPRENDRE A APPRENDRE
COMPETENCE
COMPETENCE CLE
COMPETENCE SOCIALE
COMPETENCE TRANSVERSALE
COMPTE RENDU
COURRIER ELECTRONIQUE
DECISION
EXPRESSION ECRITE
GESTION CONFLIT
GESTION TEMPS
MOTIVATION
OUTIL PAYS FRANCOPHONE
RECHERCHE INFORMATION
RESEAUX SOCIAUX
RESUME
STRATEGIE APPRENTISSAGE
STRESS
TRAVAIL EQUIPERésumé : L'"Agenda des compétences" est un outil multifonctionnel réalisé par des auteurs suisses, utile aussi bien dans le contexte professionnel que dans toutes les formes d'apprentissage et de travail autonomes, permettant d'acquérir, sous une forme dense et rapide, une multitude de compétences.
Il permet à la personne qui l'utilise, de dégager son potentiel personnel en termes de connaissances, de talents, de compétences sociales et d'autonomie, de le développer et de prendre en main son propre processus d'apprentissage ainsi que ses résultats.
Cet ouvrage sera autant utile à l'apprenant qu'au formateur qui pourront sélectionner les contenus en fonction de leurs objectifs et les compléter par leur propre matériel, leurs documents et leurs réflexions.
Les différentes méthodes pour améliorer les techniques d'apprentissage, telles que les techniques de prise de notes, de reportage, les modèles de lettres commerciales, de procès-verbaux, et les méthodologies de gestion de projet, sont présentées de façon simple et illustrées de nombreux exemples.
4 grands groupes de compétences sont développés (Gestion des apprentissages et gestion du travail / Compétences méthodologiques / Compétences linguistiques / Compétences personnelles et sociales).
La dernière partie propose une autoévaluation des différentes compétences et 2 exemples d'application.
Au sommaire :
1- Gestion des apprentissages et gestion du travail :
. Techniques de travail
. Environnement d'apprentissage
2- Compétences méthodologiques :
. Gestion de l'apprentissage
. Techniques de prise de notes
. Stratégies d'examen
. Gestion du temps
. Gestion de l'information
. Techniques d'archivage, techniques de l'information
. Investigation
. Graphique / diagramme
. Structuration
. Gestion de projet
. Travail technique
3- Compétences linguistiques :
. Communication
. Techniques de lecture
. Lettre
. Candidature
. Textes personnels
. Médias sociaux
. Catégories de textes
. Plan
. Résumé
. Condensé
. Description
. Procès-verbal
. Compte rendu
. Commentaire
. Lettre de lecteur
. Récit
. Reportage
. Dissertation
4- Compétences personnelles et sociales :
. Gestion personnelle
. Objectifs et priorités
. Motivation
. Analyse / prise de décision
. Work-Life-Balance
. Maîtrise du stress
. Concentration
. Créativité
. Travail en équipe
. Conflits
. Présentation / comportement
5- Evaluation des compétences et gestion de projet :
- Terminologie
- autoévaluation
- Exemple d'application 1
- Exemple d'application 2
- journal de réflexion.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9067 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15350 J2.4MAU ouvrage Disponible ANIMER UNE EQUIPE PROJET AVEC SUCCES : LES MEILLEURES PRATIQUES AU SERVICE DES CHEFS DE PROJET / Henri-Pierre MADERS (2013)
PermalinkBATIR UNE ORGANISATION COLLABORATIVE : ACTIVEZ LES LEVIERS DE LA TRANSFORMATION ! / Robert COLLART (2018)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkBOOSTEZ VOTRE CREATIVITE AVEC LE MIND MAPPING : DE LA SUITE DANS LES IDEES ! / Xavier DELENGAIGNE (2013)
PermalinkPermalinkLES CONSEQUENCES : CARTES DE DISCUSSION (2013)
PermalinkDECISIONS : PRISES DE DECISION (2009)
PermalinkDECISIONS / SECURITE INDIVIDUELLE : EN EXTERIEUR (2014)
PermalinkDECISIONS / SECURITE INDIVIDUELLE : EN INTERIEUR (2014)
PermalinkDISCERNER POUR DECIDER : COMMENT FAIRE LES BONS CHOIX EN SITUATION PROFESSIONNELLE / Laurent FALQUE (2014)
PermalinkPermalinkPermalinkLE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION : 100 JEUX ET ACTIVITES LUDIQUES POUR APPRENDRE EN GROUPE / Nicolas JOUSSE (2018)
PermalinkPermalinkMANAGEMENT ET COMMUNICATION : 100 EXERCICES : JEUX ET CAS PRATIQUES POUR FORMER AUTREMENT / Denis CRISTOL (2015)
PermalinkMIND MAP : DESSINE-MOI L'INTELLIGENCE : LIBEREZ VOTRE CREATIVITE, BOOSTEZ VOTRE MEMOIRE, TRANSFORMEZ VOTRE VIE / Tony BUZAN (2012)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkRESOLUTION DE PROBLEMES (1998)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink