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CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! / Marc ALBINET (2011)
Titre : CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc ALBINET Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 230 p. Prix : 23,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
SYSTEME MULTIMEDIARésumé : L'engouement pour les jeux vidéo concerne maintenant toutes les générations.
Mais pour qu'un jeu ait du succès, il doit impérativement avoir un bon scénario.
Comment créer un univers ludique et captivant, même pour les jeux qui semblent très simples ?
Ce guide pratique apporte des réponses à ces questions.
Dans cette seconde édition, il met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer un jeu sur console, sur ordinateur, et aussi sur téléphone mobile, iPad, Facebook, en tenant compte des spécificités de chaque support numérique.
Il apporte une information sur les outils de conception, propose un savoir-faire professionnel rendu compréhensible et utilisable par tous, professionnels, passionnés, étudiants dans une formation de jeu vidéo, innovateur, ou encore responsable dans une entreprise ou une organisation devant faire développer un jeu vidéo ou un serious game.
Préface de Pierre MOUSSON.
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Etat des lieux :
A. Brève histoire du game design : jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
B. Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
C. Qu'est-ce que le game design ?
CHAPITRE 2 : Identifier vos intentions :
A. Première étape : Définir le sens
B. Les 4F : fun, fond, forme et feeling
CHAPITRE 3 : Le gameplay :
A. Un art essentiel
B. Les douze principes de gameplay
CHAPITRE 4 : La représentation :
A. Le style
B. L'ambiance
C. L'habillage
D. L'oeil vidéo
E. L'univers
CHAPITRE 5 : Le level design : dernier maillon avant la production :
A. Processus de conception / fabrication d'un jeu
B. Un processus rationnel
C. Micro-design
D. Macro-design
CHAPITRE 6 : La conception : sélectionner et valider les idées :
A. Dénicher des idées
B. Constituer une équipe
C. Exprimer les idées
D. Rien ne sert de courir
CHAPITRE 7 : La préproduction : une deuxième conception :
A. Travailler ensemble
B. La préparation à grande échelle
CHAPITRE 8 : L'artillerie lourde de la production
CHAPITRE 9 : Vers un processus de création / fabrication hollywoodien
CHAPITRE 10 : La création :
A. Une culture de masse
B. Réaliser son propre jeu
C. Diffuser son jeu
D. Les nouveaux jeux.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7211 CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! [texte imprimé] / Marc ALBINET . - FYP EDITIONS, 2011 . - 230 p.
23,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
SYSTEME MULTIMEDIARésumé : L'engouement pour les jeux vidéo concerne maintenant toutes les générations.
Mais pour qu'un jeu ait du succès, il doit impérativement avoir un bon scénario.
Comment créer un univers ludique et captivant, même pour les jeux qui semblent très simples ?
Ce guide pratique apporte des réponses à ces questions.
Dans cette seconde édition, il met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer un jeu sur console, sur ordinateur, et aussi sur téléphone mobile, iPad, Facebook, en tenant compte des spécificités de chaque support numérique.
Il apporte une information sur les outils de conception, propose un savoir-faire professionnel rendu compréhensible et utilisable par tous, professionnels, passionnés, étudiants dans une formation de jeu vidéo, innovateur, ou encore responsable dans une entreprise ou une organisation devant faire développer un jeu vidéo ou un serious game.
Préface de Pierre MOUSSON.
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Etat des lieux :
A. Brève histoire du game design : jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
B. Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
C. Qu'est-ce que le game design ?
CHAPITRE 2 : Identifier vos intentions :
A. Première étape : Définir le sens
B. Les 4F : fun, fond, forme et feeling
CHAPITRE 3 : Le gameplay :
A. Un art essentiel
B. Les douze principes de gameplay
CHAPITRE 4 : La représentation :
A. Le style
B. L'ambiance
C. L'habillage
D. L'oeil vidéo
E. L'univers
CHAPITRE 5 : Le level design : dernier maillon avant la production :
A. Processus de conception / fabrication d'un jeu
B. Un processus rationnel
C. Micro-design
D. Macro-design
CHAPITRE 6 : La conception : sélectionner et valider les idées :
A. Dénicher des idées
B. Constituer une équipe
C. Exprimer les idées
D. Rien ne sert de courir
CHAPITRE 7 : La préproduction : une deuxième conception :
A. Travailler ensemble
B. La préparation à grande échelle
CHAPITRE 8 : L'artillerie lourde de la production
CHAPITRE 9 : Vers un processus de création / fabrication hollywoodien
CHAPITRE 10 : La création :
A. Une culture de masse
B. Réaliser son propre jeu
C. Diffuser son jeu
D. Les nouveaux jeux.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7211 Exemplaires (1)
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