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Auteur Béatrice LHUILLIER |
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LA BOITE A OUTILS DE LA PENSEE VISUELLE : 63 OUTILS CLES EN MAIN / Béatrice LHUILLIER (2021)
Titre : LA BOITE A OUTILS DE LA PENSEE VISUELLE : 63 OUTILS CLES EN MAIN Type de document : texte imprimé Auteurs : Béatrice LHUILLIER ; Caroline TSIANG Editeur : DUNOD Année de publication : 2021 Collection : LA BOITE A OUTILS Importance : 187 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-10-080458-0 Prix : 26,50 euros Catégories : BANDE DESSINEE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
INTELLIGENCE COLLECTIVE
LANGAGE VISUEL
MIND MAPPING
PHOTOLANGAGE
STORYTELLINGRésumé : La pensée visuelle consiste à utiliser la puissance du visuel pour mieux mémoriser, enseigner, communiquer, collaborer et se développer personnellement. Grâce aux avancées en neurosciences, nous savons qu'elle tire son efficacité de la capacité de notre cerveau à interpréter et mémoriser rapidement une image et cela, plus rapidement qu'elle ne le fait à partir de mots ou de sons seuls.
Son champ est vaste et en évolution permanente.
Cet ouvrage propose 63 outils permettant de pratiquer la pensée visuelle de façon accessible et ludique. Ils ont été organisés selon leur contexte d'utilisation et l'objectif visé : communiquer, enseigner, restituer, mobiliser l'intelligence collective, organiser, coacher / manager et activités créatives.
Pour chacun d'entre eux, les informations suivantes sont données : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Thèmes des 7 dossiers :
Dossier 1 : Communiquer, informer, sensibiliser
Dossier 2 : Enseigner, former, apprendre, mémoriser
Dossier 3 : Restituer
Dossier 4 : Organiser, modéliser
Dossier 5 : Mobiliser l'intelligence collective
Dossier 6 : Coacher, animer, accompagner, manager
Dossier 7 : Activités créatives et ressourçantes
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Communiquer, informer, sensibiliser :
outil 1 : Les pictogrammes et illustrations
outil 2 : Le storytelling visuel
outil 3 : Le Kamishibaï
outil 4 : Le PowerPoint visuel
outil 5 : Les infographies
outil 6 : Les posters graphiques
outil 7 : La bande dessinée
outil 8 : Le Rakugaki
outil 9 : Le Videoscribing
outil 10 : Le parler-dessiner
outil 11 : Le dessin humoristique
outil 12 : Le Pecha Kucha
outil 13 : La photo et le Sketchnote
DOSSIER 2 : Enseigner, former, apprendre, mémoriser :
outil 14 : Les mots sont des images
outil 15 : Les métaphores visuelles
outil 16 : L'orthographe illustrée
outil 17 : Le Mind Mapping
outil 18 : Les Flash Cards
outil 19 : Le Major System
outil 20 : La gamification et le serious game
DOSSIER 3 : Restituer :
outil 21 : Le sketchnoting
outil 22 : La récolte graphique
outil 23 : Le rouleau mémoriel
outil 24 : Les vignettes mémorielles
outil 25 : Les nuages de mots
outil 26 : La fresque d'or
outil 27 : Le reportage dessiné sur le vif
outil 28 : Le journal de bord professionnel
DOSSIER 4 : Organiser, modéliser :
outil 29 : Le storyboard
outil 30 : Le Rough ou croquis de travail
outil 31 : Les canevas ou Canvas
outil 32 : Les organisateurs graphiques et cartes à bulles
outil 33 : Le prototypage rapide
outil 34 : Les cartes conceptuelles
outil 35 : Le tri des cartes
DOSSIER 5 : Mobiliser l'intelligence collective :
outil 36 : La facilitation graphique
outil 37 : La documentation narrative et visuelle
outil 38 : La méthodologie LEGO SERIOUS PLAY
outil 39 : Le SQVID
outil 40 : Les jeux de cartes créatifs
outil 41 : La Vision Boards ou tableau de visualisation
outil 42 : Les Rory's Story Cubes
outil 43 : Les Icebreakers visuels
outil 44 : Les Templates
DOSSIER 6 : Coacher, animer, accompagner, manager :
outil 45 : Le coaching visuel
outil 46 : Le photo-langage
outil 47 : Le mandala créatif
outil 48 : La constellation visuelle
outil 49 : Les cartes des émotions
outil 50 : Le selfie dessiné
outil 51 : L'Appreciative Sketching
outil 52 : Le management visuel
DOSSIER 7 : Activités créatives et ressourçantes :
outil 53 : Le nouveau Journal Créatif
outil 54 : Le Doodling
outil 55 : Le pouvoir des couleurs
outil 56 : La Personal Data visualisation
outil 57 : Les carnets créatifs pré-imprimés
outil 58 : La méthode Zentangle
outil 59 : La peinture et les dessins intuitifs
outil 60 : L'Etegami
outil 61 : Le calligramme
outil 62 : Le Bullet journal
outil 63 : Le Lettering créatif.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10765 LA BOITE A OUTILS DE LA PENSEE VISUELLE : 63 OUTILS CLES EN MAIN [texte imprimé] / Béatrice LHUILLIER ; Caroline TSIANG . - DUNOD, 2021 . - 187 p.. - (LA BOITE A OUTILS) .
ISBN : 978-2-10-080458-0 : 26,50 euros
Catégories : BANDE DESSINEE
DEVELOPPEMENT PERSONNEL
INTELLIGENCE COLLECTIVE
LANGAGE VISUEL
MIND MAPPING
PHOTOLANGAGE
STORYTELLINGRésumé : La pensée visuelle consiste à utiliser la puissance du visuel pour mieux mémoriser, enseigner, communiquer, collaborer et se développer personnellement. Grâce aux avancées en neurosciences, nous savons qu'elle tire son efficacité de la capacité de notre cerveau à interpréter et mémoriser rapidement une image et cela, plus rapidement qu'elle ne le fait à partir de mots ou de sons seuls.
Son champ est vaste et en évolution permanente.
Cet ouvrage propose 63 outils permettant de pratiquer la pensée visuelle de façon accessible et ludique. Ils ont été organisés selon leur contexte d'utilisation et l'objectif visé : communiquer, enseigner, restituer, mobiliser l'intelligence collective, organiser, coacher / manager et activités créatives.
Pour chacun d'entre eux, les informations suivantes sont données : objectifs spécifiques, contexte d'utilisation, étapes de mise en œuvre, conseils méthodologiques.
Thèmes des 7 dossiers :
Dossier 1 : Communiquer, informer, sensibiliser
Dossier 2 : Enseigner, former, apprendre, mémoriser
Dossier 3 : Restituer
Dossier 4 : Organiser, modéliser
Dossier 5 : Mobiliser l'intelligence collective
Dossier 6 : Coacher, animer, accompagner, manager
Dossier 7 : Activités créatives et ressourçantes
Au sommaire :
DOSSIER 1 : Communiquer, informer, sensibiliser :
outil 1 : Les pictogrammes et illustrations
outil 2 : Le storytelling visuel
outil 3 : Le Kamishibaï
outil 4 : Le PowerPoint visuel
outil 5 : Les infographies
outil 6 : Les posters graphiques
outil 7 : La bande dessinée
outil 8 : Le Rakugaki
outil 9 : Le Videoscribing
outil 10 : Le parler-dessiner
outil 11 : Le dessin humoristique
outil 12 : Le Pecha Kucha
outil 13 : La photo et le Sketchnote
DOSSIER 2 : Enseigner, former, apprendre, mémoriser :
outil 14 : Les mots sont des images
outil 15 : Les métaphores visuelles
outil 16 : L'orthographe illustrée
outil 17 : Le Mind Mapping
outil 18 : Les Flash Cards
outil 19 : Le Major System
outil 20 : La gamification et le serious game
DOSSIER 3 : Restituer :
outil 21 : Le sketchnoting
outil 22 : La récolte graphique
outil 23 : Le rouleau mémoriel
outil 24 : Les vignettes mémorielles
outil 25 : Les nuages de mots
outil 26 : La fresque d'or
outil 27 : Le reportage dessiné sur le vif
outil 28 : Le journal de bord professionnel
DOSSIER 4 : Organiser, modéliser :
outil 29 : Le storyboard
outil 30 : Le Rough ou croquis de travail
outil 31 : Les canevas ou Canvas
outil 32 : Les organisateurs graphiques et cartes à bulles
outil 33 : Le prototypage rapide
outil 34 : Les cartes conceptuelles
outil 35 : Le tri des cartes
DOSSIER 5 : Mobiliser l'intelligence collective :
outil 36 : La facilitation graphique
outil 37 : La documentation narrative et visuelle
outil 38 : La méthodologie LEGO SERIOUS PLAY
outil 39 : Le SQVID
outil 40 : Les jeux de cartes créatifs
outil 41 : La Vision Boards ou tableau de visualisation
outil 42 : Les Rory's Story Cubes
outil 43 : Les Icebreakers visuels
outil 44 : Les Templates
DOSSIER 6 : Coacher, animer, accompagner, manager :
outil 45 : Le coaching visuel
outil 46 : Le photo-langage
outil 47 : Le mandala créatif
outil 48 : La constellation visuelle
outil 49 : Les cartes des émotions
outil 50 : Le selfie dessiné
outil 51 : L'Appreciative Sketching
outil 52 : Le management visuel
DOSSIER 7 : Activités créatives et ressourçantes :
outil 53 : Le nouveau Journal Créatif
outil 54 : Le Doodling
outil 55 : Le pouvoir des couleurs
outil 56 : La Personal Data visualisation
outil 57 : Les carnets créatifs pré-imprimés
outil 58 : La méthode Zentangle
outil 59 : La peinture et les dessins intuitifs
outil 60 : L'Etegami
outil 61 : Le calligramme
outil 62 : Le Bullet journal
outil 63 : Le Lettering créatif.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10765 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16604 J2.10LHU ouvrage Sorti jusqu'au 10/01/2025 CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION / Béatrice LHUILLIER (2011)
Titre : CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Béatrice LHUILLIER Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 191 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-53-9 Prix : 23,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MULTIMODALITE
NUMERIQUERésumé : Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBSPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7156 CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION [texte imprimé] / Béatrice LHUILLIER . - FYP EDITIONS, 2011 . - 191 p.
ISBN : 978-2-916571-53-9 : 23,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MULTIMODALITE
NUMERIQUERésumé : Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBSPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7156 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13079 K9LHU ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2024 SKETCHNOTE TIME / Béatrice LHUILLIER (2018)
Titre : SKETCHNOTE TIME Type de document : texte imprimé Auteurs : Béatrice LHUILLIER Editeur : EDITIONS DU CHENE Année de publication : 2018 Importance : 191 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8123-1766-8 Prix : 12,90 euros Catégories : DESSIN
LANGAGE VISUEL
PRISE DE NOTESRésumé : Le Sketchnoting est une méthode de prise de notes visuelle, efficace et ludique. Mêlant éléments textuels et visuels, cette technique permet d'améliorer les capacités de mémorisation.
A travers des explications simples et pratiques ainsi qu'une succession d'exercices, cet ouvrage permet de découvrir les différents aspects de cette pratique, les astuces pour filtrer les informations et disposer les éléments sur une page.
L'auteur promet qu'à l'issue de la lecture de l'ouvrage :
... vous aurez renoué avec le plaisir de prendre des notes,
... vous saurez filtrer les informations pour ne conserver que l'essentiel,
... vous saurez agrémenter vos notes d'illustrations parlantes pour vous et/ou pour les autres,
... vous retiendrez bien mieux les informations et les données clés des lectures que vous ferez et des événements auxquels vous assisterez,
... vous aurez repris confiance en vos capacités à représenter visuellement des informations parfois complexes ou même conceptuelles.
Préface de Mike ROHDE.
Au sommaire :
Introduction| Qu'est-ce que les sketchnotes ?
ETAPE 1| Mettre en valeur votre stratégie
ETAPE 2| Comprendre les principes de base
ETAPE 3| Maîtriser les éléments visuels
ETAPE 4| Améliorer vos lettrages
ETAPE 5| Disposer les éléments sur la page
ETAPE 6| Utiliser la couleur
ETAPE 7| Finaliser votre planche.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9941 SKETCHNOTE TIME [texte imprimé] / Béatrice LHUILLIER . - EDITIONS DU CHENE, 2018 . - 191 p.
ISBN : 978-2-8123-1766-8 : 12,90 euros
Catégories : DESSIN
LANGAGE VISUEL
PRISE DE NOTESRésumé : Le Sketchnoting est une méthode de prise de notes visuelle, efficace et ludique. Mêlant éléments textuels et visuels, cette technique permet d'améliorer les capacités de mémorisation.
A travers des explications simples et pratiques ainsi qu'une succession d'exercices, cet ouvrage permet de découvrir les différents aspects de cette pratique, les astuces pour filtrer les informations et disposer les éléments sur une page.
L'auteur promet qu'à l'issue de la lecture de l'ouvrage :
... vous aurez renoué avec le plaisir de prendre des notes,
... vous saurez filtrer les informations pour ne conserver que l'essentiel,
... vous saurez agrémenter vos notes d'illustrations parlantes pour vous et/ou pour les autres,
... vous retiendrez bien mieux les informations et les données clés des lectures que vous ferez et des événements auxquels vous assisterez,
... vous aurez repris confiance en vos capacités à représenter visuellement des informations parfois complexes ou même conceptuelles.
Préface de Mike ROHDE.
Au sommaire :
Introduction| Qu'est-ce que les sketchnotes ?
ETAPE 1| Mettre en valeur votre stratégie
ETAPE 2| Comprendre les principes de base
ETAPE 3| Maîtriser les éléments visuels
ETAPE 4| Améliorer vos lettrages
ETAPE 5| Disposer les éléments sur la page
ETAPE 6| Utiliser la couleur
ETAPE 7| Finaliser votre planche.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9941 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16062 J2.10LHU ouvrage Disponible