Détail de l'éditeur
FYP EDITIONS |
Documents disponibles chez cet éditeur (5)
Affiner la recherche Interroger des sources externes
CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! / Marc ALBINET (2011)
Titre : CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc ALBINET Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 230 p. Prix : 23,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
SYSTEME MULTIMEDIARésumé : L'engouement pour les jeux vidéo concerne maintenant toutes les générations.
Mais pour qu'un jeu ait du succès, il doit impérativement avoir un bon scénario.
Comment créer un univers ludique et captivant, même pour les jeux qui semblent très simples ?
Ce guide pratique apporte des réponses à ces questions.
Dans cette seconde édition, il met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer un jeu sur console, sur ordinateur, et aussi sur téléphone mobile, iPad, Facebook, en tenant compte des spécificités de chaque support numérique.
Il apporte une information sur les outils de conception, propose un savoir-faire professionnel rendu compréhensible et utilisable par tous, professionnels, passionnés, étudiants dans une formation de jeu vidéo, innovateur, ou encore responsable dans une entreprise ou une organisation devant faire développer un jeu vidéo ou un serious game.
Préface de Pierre MOUSSON.
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Etat des lieux :
A. Brève histoire du game design : jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
B. Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
C. Qu'est-ce que le game design ?
CHAPITRE 2 : Identifier vos intentions :
A. Première étape : Définir le sens
B. Les 4F : fun, fond, forme et feeling
CHAPITRE 3 : Le gameplay :
A. Un art essentiel
B. Les douze principes de gameplay
CHAPITRE 4 : La représentation :
A. Le style
B. L'ambiance
C. L'habillage
D. L'oeil vidéo
E. L'univers
CHAPITRE 5 : Le level design : dernier maillon avant la production :
A. Processus de conception / fabrication d'un jeu
B. Un processus rationnel
C. Micro-design
D. Macro-design
CHAPITRE 6 : La conception : sélectionner et valider les idées :
A. Dénicher des idées
B. Constituer une équipe
C. Exprimer les idées
D. Rien ne sert de courir
CHAPITRE 7 : La préproduction : une deuxième conception :
A. Travailler ensemble
B. La préparation à grande échelle
CHAPITRE 8 : L'artillerie lourde de la production
CHAPITRE 9 : Vers un processus de création / fabrication hollywoodien
CHAPITRE 10 : La création :
A. Une culture de masse
B. Réaliser son propre jeu
C. Diffuser son jeu
D. Les nouveaux jeux.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7211 CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! [texte imprimé] / Marc ALBINET . - FYP EDITIONS, 2011 . - 230 p.
23,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
SYSTEME MULTIMEDIARésumé : L'engouement pour les jeux vidéo concerne maintenant toutes les générations.
Mais pour qu'un jeu ait du succès, il doit impérativement avoir un bon scénario.
Comment créer un univers ludique et captivant, même pour les jeux qui semblent très simples ?
Ce guide pratique apporte des réponses à ces questions.
Dans cette seconde édition, il met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer un jeu sur console, sur ordinateur, et aussi sur téléphone mobile, iPad, Facebook, en tenant compte des spécificités de chaque support numérique.
Il apporte une information sur les outils de conception, propose un savoir-faire professionnel rendu compréhensible et utilisable par tous, professionnels, passionnés, étudiants dans une formation de jeu vidéo, innovateur, ou encore responsable dans une entreprise ou une organisation devant faire développer un jeu vidéo ou un serious game.
Préface de Pierre MOUSSON.
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Etat des lieux :
A. Brève histoire du game design : jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
B. Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
C. Qu'est-ce que le game design ?
CHAPITRE 2 : Identifier vos intentions :
A. Première étape : Définir le sens
B. Les 4F : fun, fond, forme et feeling
CHAPITRE 3 : Le gameplay :
A. Un art essentiel
B. Les douze principes de gameplay
CHAPITRE 4 : La représentation :
A. Le style
B. L'ambiance
C. L'habillage
D. L'oeil vidéo
E. L'univers
CHAPITRE 5 : Le level design : dernier maillon avant la production :
A. Processus de conception / fabrication d'un jeu
B. Un processus rationnel
C. Micro-design
D. Macro-design
CHAPITRE 6 : La conception : sélectionner et valider les idées :
A. Dénicher des idées
B. Constituer une équipe
C. Exprimer les idées
D. Rien ne sert de courir
CHAPITRE 7 : La préproduction : une deuxième conception :
A. Travailler ensemble
B. La préparation à grande échelle
CHAPITRE 8 : L'artillerie lourde de la production
CHAPITRE 9 : Vers un processus de création / fabrication hollywoodien
CHAPITRE 10 : La création :
A. Une culture de masse
B. Réaliser son propre jeu
C. Diffuser son jeu
D. Les nouveaux jeux.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7211 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13078 K9ALB ouvrage Disponible CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION / Béatrice LHUILLIER (2011)
Titre : CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Béatrice LHUILLIER Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 191 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-53-9 Prix : 23,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MULTIMODALITE
NUMERIQUERésumé : Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBSPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7156 CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION [texte imprimé] / Béatrice LHUILLIER . - FYP EDITIONS, 2011 . - 191 p.
ISBN : 978-2-916571-53-9 : 23,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MULTIMODALITE
NUMERIQUERésumé : Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBSPermalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7156 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13079 K9LHU ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2024 LA FORMATION AUX CULTURES NUMERIQUES : UNE NOUVELLE PEDAGOGIE POUR UNE CULTURE DE L'INFORMATION A L'HEURE DU NUMERIQUE / Olivier LE DEUFF (2011)
Titre : LA FORMATION AUX CULTURES NUMERIQUES : UNE NOUVELLE PEDAGOGIE POUR UNE CULTURE DE L'INFORMATION A L'HEURE DU NUMERIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier LE DEUFF Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 159 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-54-6 Prix : 15 euros Catégories : NUMERIQUE
VEILLERésumé : Peut-on vraiment prétendre qu’il suffit de faire partie de la génération Y, d’être né à l’époque des jeux vidéos et de l’internet, pour posséder une maîtrise innée de la gestion de l’information et des outils du numérique ? Les mutations engendrées par le numérique ouvrent la porte à de grandes potentialités, mais également à de nombreuses interrogations sur l’évolution intellectuelle, culturelle et éducative de la société.
Cet ouvrage met en évidence les dangers et les problématiques de la confusion entre usages et culture. Olivier LE DEUFF questionne notamment les évolutions de la lecture, de l’écriture et de l’exercice de notre pensée. Il explique comment former les individus à des environnements numériques toujours en construction et qui, eux aussi, nous transforment. Il propose une nouvelle pédagogie pour l’acquisition d’une culture de l’information et l’adaptation à la civilisation numérique.
L’auteur montre également comment adapter les programmes éducatifs, les méthodes et les lieux de formation, et quels sont les apprentissages nécessaires pour les jeunes et les adultes qui doivent désormais se former « tout au long de la vie ».
C’est un ouvrage indispensable aux enseignants, formateurs, pédagogues, gestionnaires de l’information, politiques, créateurs de nouveaux services, à tous ceux qui s’interrogent sur le devenir de la formation, et pour que les « natifs » du numérique ne deviennent pas les « naïfs » du numérique.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. CHAPITRE I : Qu'est-ce que la culture à l'ère du numérique ?
. CHAPITRE II : Les enjeux et les obstacles
. CHAPITRE III : La sortie des mythes : de la société de l'information aux digital natives
. CHAPITRE IV : Quelles connaissances et habiletés pour l'individu ? Vers des littératies du numérique
. CHAPITRE V : De l'usage à la culture : vers l'état de majorité
. CHAPITRE VI : De l'écriture de soi à la veille collective
. CHAPITRE VII : Quelles réformes pour réformer ?Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9292 LA FORMATION AUX CULTURES NUMERIQUES : UNE NOUVELLE PEDAGOGIE POUR UNE CULTURE DE L'INFORMATION A L'HEURE DU NUMERIQUE [texte imprimé] / Olivier LE DEUFF . - FYP EDITIONS, 2011 . - 159 p.
ISBN : 978-2-916571-54-6 : 15 euros
Catégories : NUMERIQUE
VEILLERésumé : Peut-on vraiment prétendre qu’il suffit de faire partie de la génération Y, d’être né à l’époque des jeux vidéos et de l’internet, pour posséder une maîtrise innée de la gestion de l’information et des outils du numérique ? Les mutations engendrées par le numérique ouvrent la porte à de grandes potentialités, mais également à de nombreuses interrogations sur l’évolution intellectuelle, culturelle et éducative de la société.
Cet ouvrage met en évidence les dangers et les problématiques de la confusion entre usages et culture. Olivier LE DEUFF questionne notamment les évolutions de la lecture, de l’écriture et de l’exercice de notre pensée. Il explique comment former les individus à des environnements numériques toujours en construction et qui, eux aussi, nous transforment. Il propose une nouvelle pédagogie pour l’acquisition d’une culture de l’information et l’adaptation à la civilisation numérique.
L’auteur montre également comment adapter les programmes éducatifs, les méthodes et les lieux de formation, et quels sont les apprentissages nécessaires pour les jeunes et les adultes qui doivent désormais se former « tout au long de la vie ».
C’est un ouvrage indispensable aux enseignants, formateurs, pédagogues, gestionnaires de l’information, politiques, créateurs de nouveaux services, à tous ceux qui s’interrogent sur le devenir de la formation, et pour que les « natifs » du numérique ne deviennent pas les « naïfs » du numérique.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. CHAPITRE I : Qu'est-ce que la culture à l'ère du numérique ?
. CHAPITRE II : Les enjeux et les obstacles
. CHAPITRE III : La sortie des mythes : de la société de l'information aux digital natives
. CHAPITRE IV : Quelles connaissances et habiletés pour l'individu ? Vers des littératies du numérique
. CHAPITRE V : De l'usage à la culture : vers l'état de majorité
. CHAPITRE VI : De l'écriture de soi à la veille collective
. CHAPITRE VII : Quelles réformes pour réformer ?Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9292 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15461 K8LED ouvrage Disponible LE GUIDE DE L'ANIMATEUR : 1 HEURE PAR SEMAINE POUR ANIMER UNE COMMUNAUTE / Jean-Michel CORNU (2016)
Titre : LE GUIDE DE L'ANIMATEUR : 1 HEURE PAR SEMAINE POUR ANIMER UNE COMMUNAUTE Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Michel CORNU Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2016 Importance : 206 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36405-142-3 Prix : 20 euros Catégories : COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
TRAVAIL EQUIPERésumé : Guide pratique proposant une méthode pour organiser et animer une communauté, que le groupe comprenne quelques membres ou un très grand nombre d’individus, en y consacrant seulement une heure par semaine.
Théorique et pratique il permet d'apprendre à :
– maîtriser la création d’une communauté numérique ou physique ;
– favoriser la coopération, résoudre et éviter les conflits ;
– faciliter l’organisation des tâches ;
– mettre en commun les savoir-faire ;
– développer les échanges et l’entraide ;
– mutualiser les tâches ;
– obtenir plus de visibilité.
L'auteur s’est appuyé sur les nouveaux progrès dans les domaines des neurosciences, sciences cognitives, de l’anthropologie, de la psychologie et de la théorie des jeux pour développer sa méthode d'animation de groupe en présentiel et en ligne.
Au sommaire :
Préambule : Trois conseils pour faire échouer votre groupe. La carte de la communauté
PARTIE I : Comprendre les éléments clés du groupe :
- Chapitre 1 : La carte d'orientation de la communauté
- Chapitre 2 : Des projets ouverts pour "faire ensemble"
- Chapitre 3 : Communauté : la puissance du nombre
- Chapitre 4 : L'information, premier moyen d'animation
- Chapitre 5 : Des rencontres pour "booster" les plus actifs
- Chapitre 6 : Des discussions entre les rencontres, y compris pour les moins actifs
- Chapitre 7 : L'espace de partage
- Chapitre 8 : L'écosystème de groupes, et plus si affinités...
PARTIE II : Mettre en place ou réorganiser une communauté pas à pas :
- Chapitre 1 : Première étape : le noyau de départ
- Chapitre 2 : Deuxième étape : la rencontre pour organiser la communauté
- Chapitre 3 : Troisième étape : les moyens d'animation
- Chapitre 4 : Quatrième étape : inviter et lancer le groupe
PARTIE III : Faire vivre la communauté :
- Chapitre 1 : La vie du groupe semaine après semaine
- Chapitre 2 : Identifier les moments clés du groupe
- Chapitre 3 : Le fonctionnement de la communauté : parlons-en ensemble.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9348 LE GUIDE DE L'ANIMATEUR : 1 HEURE PAR SEMAINE POUR ANIMER UNE COMMUNAUTE [texte imprimé] / Jean-Michel CORNU . - FYP EDITIONS, 2016 . - 206 p.
ISBN : 978-2-36405-142-3 : 20 euros
Catégories : COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
TRAVAIL EQUIPERésumé : Guide pratique proposant une méthode pour organiser et animer une communauté, que le groupe comprenne quelques membres ou un très grand nombre d’individus, en y consacrant seulement une heure par semaine.
Théorique et pratique il permet d'apprendre à :
– maîtriser la création d’une communauté numérique ou physique ;
– favoriser la coopération, résoudre et éviter les conflits ;
– faciliter l’organisation des tâches ;
– mettre en commun les savoir-faire ;
– développer les échanges et l’entraide ;
– mutualiser les tâches ;
– obtenir plus de visibilité.
L'auteur s’est appuyé sur les nouveaux progrès dans les domaines des neurosciences, sciences cognitives, de l’anthropologie, de la psychologie et de la théorie des jeux pour développer sa méthode d'animation de groupe en présentiel et en ligne.
Au sommaire :
Préambule : Trois conseils pour faire échouer votre groupe. La carte de la communauté
PARTIE I : Comprendre les éléments clés du groupe :
- Chapitre 1 : La carte d'orientation de la communauté
- Chapitre 2 : Des projets ouverts pour "faire ensemble"
- Chapitre 3 : Communauté : la puissance du nombre
- Chapitre 4 : L'information, premier moyen d'animation
- Chapitre 5 : Des rencontres pour "booster" les plus actifs
- Chapitre 6 : Des discussions entre les rencontres, y compris pour les moins actifs
- Chapitre 7 : L'espace de partage
- Chapitre 8 : L'écosystème de groupes, et plus si affinités...
PARTIE II : Mettre en place ou réorganiser une communauté pas à pas :
- Chapitre 1 : Première étape : le noyau de départ
- Chapitre 2 : Deuxième étape : la rencontre pour organiser la communauté
- Chapitre 3 : Troisième étape : les moyens d'animation
- Chapitre 4 : Quatrième étape : inviter et lancer le groupe
PARTIE III : Faire vivre la communauté :
- Chapitre 1 : La vie du groupe semaine après semaine
- Chapitre 2 : Identifier les moments clés du groupe
- Chapitre 3 : Le fonctionnement de la communauté : parlons-en ensemble.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9348 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15489 G8.7COR ouvrage Disponible ORGANISER L'AUTONOMIE AU TRAVAIL : TRAVAIL COLLABORATIF, ENTREPRISE LIBEREE, MODE AGILE... L'ACTIVITE A L'ERE DE L'AUTO-ORGANISATION / Pascal UGHETTO (2018)
Titre : ORGANISER L'AUTONOMIE AU TRAVAIL : TRAVAIL COLLABORATIF, ENTREPRISE LIBEREE, MODE AGILE... L'ACTIVITE A L'ERE DE L'AUTO-ORGANISATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Pascal UGHETTO Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2018 Importance : 166 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36405-168-3 Prix : 20 euros Catégories : AGILITE
AUTONOMIE
COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
TRANSFORMATION DIGITALE
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : Quel que soit le secteur d’activité, le travail exige désormais d’accorder plus d’autonomie aux collaborateurs, tant internes qu’externes. Le système hiérarchique classique est supprimé, et chacun a la liberté d’organiser son temps de travail et de déterminer ses objectifs.
Ce travail d’enquête et de synthèse passe au crible toutes les nouvelles théories managériales et apporte des réponses concrètes à tous ceux qui mettent en place leur transformation digitale — depuis les organisations jusqu’aux indépendants — et sont pris par l’urgence de faire évoluer les modes de travail. Pascal Ughetto fournit un cadre à la fois théorique et pratique qui permet de comprendre et de mettre en place les meilleures organisations pour le travail de demain :
Que signifie l’autonomie ?
L’«activité de travail» a-t-elle besoin d’organisation et de contrôle ?
Comment allier bien-être au travail et productivité ?
Se dirige-t-on vers une disparition des cadres intermédiaires et du management ?
Qu’est-ce que l’entreprise libérée ?
Qu’est-ce que le mode agile ?
Comment donner ou prendre de l’autonomie ?
Comment organiser les métiers de demain ?
Que faire lorsque la majorité des salariés en France n’est pas prête à basculer dans l’autonomie, voire ne le souhaite pas ?
Cet ouvrage fournit des réponses concrètes et pratiques pour les DRH et les entreprises qui veulent adopter de nouvelles méthodes d’organisation du travail, ainsi que pour les TPE et les travailleurs autonomes.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
Introduction| Intégrer l'organisation dans le débat sur l'autonomie
. Chapitre 1| La digitalisation des travailleurs
. Chapitre 2| L'entreprise agile et libérée
. Chapitre 3| Le travail de demain... aujourd'hui
. Chapitre 4| Ce que l'autonomie veut dire
. Chapitre 5| L'indispensable régulation
Conclusion : En route vers l'auto-organisation.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10118 ORGANISER L'AUTONOMIE AU TRAVAIL : TRAVAIL COLLABORATIF, ENTREPRISE LIBEREE, MODE AGILE... L'ACTIVITE A L'ERE DE L'AUTO-ORGANISATION [texte imprimé] / Pascal UGHETTO . - FYP EDITIONS, 2018 . - 166 p.
ISBN : 978-2-36405-168-3 : 20 euros
Catégories : AGILITE
AUTONOMIE
COMMUNAUTE APPRENTISSAGE PRATIQUE
TRANSFORMATION DIGITALE
TRAVAIL COLLABORATIFRésumé : Quel que soit le secteur d’activité, le travail exige désormais d’accorder plus d’autonomie aux collaborateurs, tant internes qu’externes. Le système hiérarchique classique est supprimé, et chacun a la liberté d’organiser son temps de travail et de déterminer ses objectifs.
Ce travail d’enquête et de synthèse passe au crible toutes les nouvelles théories managériales et apporte des réponses concrètes à tous ceux qui mettent en place leur transformation digitale — depuis les organisations jusqu’aux indépendants — et sont pris par l’urgence de faire évoluer les modes de travail. Pascal Ughetto fournit un cadre à la fois théorique et pratique qui permet de comprendre et de mettre en place les meilleures organisations pour le travail de demain :
Que signifie l’autonomie ?
L’«activité de travail» a-t-elle besoin d’organisation et de contrôle ?
Comment allier bien-être au travail et productivité ?
Se dirige-t-on vers une disparition des cadres intermédiaires et du management ?
Qu’est-ce que l’entreprise libérée ?
Qu’est-ce que le mode agile ?
Comment donner ou prendre de l’autonomie ?
Comment organiser les métiers de demain ?
Que faire lorsque la majorité des salariés en France n’est pas prête à basculer dans l’autonomie, voire ne le souhaite pas ?
Cet ouvrage fournit des réponses concrètes et pratiques pour les DRH et les entreprises qui veulent adopter de nouvelles méthodes d’organisation du travail, ainsi que pour les TPE et les travailleurs autonomes.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
Introduction| Intégrer l'organisation dans le débat sur l'autonomie
. Chapitre 1| La digitalisation des travailleurs
. Chapitre 2| L'entreprise agile et libérée
. Chapitre 3| Le travail de demain... aujourd'hui
. Chapitre 4| Ce que l'autonomie veut dire
. Chapitre 5| L'indispensable régulation
Conclusion : En route vers l'auto-organisation.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10118 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16319 E1.4UGH ouvrage Disponible