Titre : |
16 ESCAPE GAMES POUR APPRENDRE EN S'AMUSANT |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Nicolas BOIVIN |
Editeur : |
EDUCAGRI EDITIONS |
Année de publication : |
2021 |
Importance : |
105 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
979-10-275-0375-9 |
Prix : |
18 euros |
Catégories : |
JEU DE FORMATION
|
Résumé : |
Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
JEUX PEDAGOGIQUES, JEUX D'EVASION ET LUDOPEDAGOGIE :
1. Différencier le jeu pédagogique du simple jeu
2. Apprendre en jouant
3. La scénarisation et l'évaluation... les clés de la gamification
CREER DES ESCAPES GAMES PEDAGOGIQUES :
1. Une recette possible ?
2. Adapter son escape à son établissement
3. Préparer ses apprenants
UNE BOITE A OUTILS POUR CREER DES ESCAPE GAMES :
1. Moyens et outils
2. Les techniques possibles pour dissimuler
3. Quelques astuces numériques
FICHES PEDAGOGIQUES :
- Sauvez la planète !
- Balade déambulatoire dans la maison de retraite : tout un plan !
- Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ?
- Reconnaître l'inconnu, retrouver l'humanité !
- Cannabis : ça ne matche pas !
- Voyage végétal au centre du local !
- Mystère au CDI
- BEES'cape game
- Entrer en Résistance
- Dis ! Comment tu me traites ?
- Murder Party
- K2Na en cascade
- Enigma / Lost in time
- Learning outscape "Interculturalité"
- "Apprendre ou à laisser"
- Réveiller la curiosité. |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10691 |
16 ESCAPE GAMES POUR APPRENDRE EN S'AMUSANT [texte imprimé] / Nicolas BOIVIN . - EDUCAGRI EDITIONS, 2021 . - 105 p. ISBN : 979-10-275-0375-9 : 18 euros
Catégories : |
JEU DE FORMATION
|
Résumé : |
Le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique. Rendre l’apprenant acteur de sa formation démultiplie les possibilités d’exercices. L’entrée par compétences et capacités favorise les techniques alternatives, à l’instar du jeu.
Au-delà du simple intérêt que trouve tout élève à jouer, les escape games (jeux d’évasion) offrent une diversité de situations d’apprentissage qui s’inscrivent dans une démarche complexe, conjuguant réflexion et analyse de problèmes. Le concept des escape games est simple : entrant dans un lieu réel ou virtuel, le joueur découvre une énigme à résoudre pour pouvoir en sortir. Il doit investiguer son environnement à la recherche d’indices et les assembler en respectant un scénario d’apprentissage contextualisé. Le plus souvent, les escape games se réalisent en groupe et dans une pièce, mais des versions individuelles, numériques et ne nécessitant pas plus qu’une table existent. L’erreur est au cœur de cette démarche, centrée sur la déconstruction des outils pour mieux les appréhender. Cette méthode ludopédagogique sollicite des capacités qui se consolident sur un temps variant de l’immédiateté à un horizon de quelques mois.
Cet ouvrage est destiné à tout enseignant et éducateur qui souhaite répondre aux besoins des nouvelles générations (Y et Z) et changer sa posture, en évitant des pédagogies descendantes, magistrales, dialoguées, tout en prenant en compte les aptitudes des élèves et leurs expériences.
Il se compose d’une première partie théorique qui vise à étudier le champ des possibles des escape games et à outiller l’enseignant pour concevoir ses propres escape games pédagogiques. La deuxième partie propose 16 escape games clés en main, réalisés en classe, allant de la 4e au BTS, basés principalement sur les référentiels de l’enseignement agricole. Ces fiches sont utilisables dans d’autres environnements éducatifs grâce aux ponts existants entre les référentiels des enseignements professionnels, technologiques et généraux.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
JEUX PEDAGOGIQUES, JEUX D'EVASION ET LUDOPEDAGOGIE :
1. Différencier le jeu pédagogique du simple jeu
2. Apprendre en jouant
3. La scénarisation et l'évaluation... les clés de la gamification
CREER DES ESCAPES GAMES PEDAGOGIQUES :
1. Une recette possible ?
2. Adapter son escape à son établissement
3. Préparer ses apprenants
UNE BOITE A OUTILS POUR CREER DES ESCAPE GAMES :
1. Moyens et outils
2. Les techniques possibles pour dissimuler
3. Quelques astuces numériques
FICHES PEDAGOGIQUES :
- Sauvez la planète !
- Balade déambulatoire dans la maison de retraite : tout un plan !
- Cluedo scientifique : Qui a tué Camille Raquin ?
- Reconnaître l'inconnu, retrouver l'humanité !
- Cannabis : ça ne matche pas !
- Voyage végétal au centre du local !
- Mystère au CDI
- BEES'cape game
- Entrer en Résistance
- Dis ! Comment tu me traites ?
- Murder Party
- K2Na en cascade
- Enigma / Lost in time
- Learning outscape "Interculturalité"
- "Apprendre ou à laisser"
- Réveiller la curiosité. |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10691 |
| |