Détail de l'éditeur
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Titre : COMPARONS Type de document : texte imprimé Auteurs : Cécile CHAPUIS-VANDENBOGAERDE Editeur : CIT'INSPIR EDITIONS Année de publication : 2017 Collection : LES P'TITS CAHIERS POUR COGITER num. 3 Importance : 63 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-919675-71-5 Prix : 10,90 euros Catégories : APPRENTISSAGE LECTURE
ESPRIT CRITIQUE
EXPRESSION ORALE
FRANCAIS
OUTIL PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
RESSOURCES HANDICAPRésumé : Ce livret fait partie d'une collection intitulée "Les p’tits cahiers pour cogiter" qui propose des supports permettant de solliciter l’évocation, la mémorisation, le sens critique...
Ce cahier N°3 intitulé "Comparons" propose un support ouvert, pour une utilisation à l’oral ou à l’écrit autour du sens critique, à partir de comparaisons terme à terme.
Il permet de comparer, mais aussi de travailler les contraires, les notions de grandeurs, les repères dans l'espace et dans le temps et les représentations mentales.
Pour chaque paire de mots ou d'expressions, il s'agit de trouver "le plus".
Les choix faits par l'apprenant seront source d'échanges et de discussions.
Exemples de comparaisons proposées :
LE PLUS FRAGILE (le moins solide) :
--- Un verre en cristal
--- Un gobelet en plastique
--- Une tasse en porcelaine
--- Une assiette en carton
--- Un mur en brique
--- Un mur en béton
LE PLUS SOMBRE (celui qui éclaire le moins en luminosité) :
--- La pénombre
--- La nuit
--- L'aube
--- Le jour
--- Le brouillard
--- Un nuage.Niveau : VI Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9901 COMPARONS [texte imprimé] / Cécile CHAPUIS-VANDENBOGAERDE . - CIT'INSPIR EDITIONS, 2017 . - 63 p.. - (LES P'TITS CAHIERS POUR COGITER; 3) .
ISBN : 978-2-919675-71-5 : 10,90 euros
Catégories : APPRENTISSAGE LECTURE
ESPRIT CRITIQUE
EXPRESSION ORALE
FRANCAIS
OUTIL PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
RESSOURCES HANDICAPRésumé : Ce livret fait partie d'une collection intitulée "Les p’tits cahiers pour cogiter" qui propose des supports permettant de solliciter l’évocation, la mémorisation, le sens critique...
Ce cahier N°3 intitulé "Comparons" propose un support ouvert, pour une utilisation à l’oral ou à l’écrit autour du sens critique, à partir de comparaisons terme à terme.
Il permet de comparer, mais aussi de travailler les contraires, les notions de grandeurs, les repères dans l'espace et dans le temps et les représentations mentales.
Pour chaque paire de mots ou d'expressions, il s'agit de trouver "le plus".
Les choix faits par l'apprenant seront source d'échanges et de discussions.
Exemples de comparaisons proposées :
LE PLUS FRAGILE (le moins solide) :
--- Un verre en cristal
--- Un gobelet en plastique
--- Une tasse en porcelaine
--- Une assiette en carton
--- Un mur en brique
--- Un mur en béton
LE PLUS SOMBRE (celui qui éclaire le moins en luminosité) :
--- La pénombre
--- La nuit
--- L'aube
--- Le jour
--- Le brouillard
--- Un nuage.Niveau : VI Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9901 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15998 RAI1CLE ouvrage Disponible
Titre : ENCHERES EN FOLIE : QUI POURRA DIRE OU ECRIRE LE PLUS DE MOTS ? Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Philomène PERIN ; Marion VERCOUTERE Editeur : CIT'INSPIR EDITIONS Prix : 26,90 euros Catégories : FRANCAIS
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
ORTHOGRAPHE
RESSOURCES FLE
RESSOURCES REMISE A NIVEAU
VOCABULAIRERésumé : "Enchères en folie" est un jeu d'enrichissement lexical où il s'agit d'évoquer à l'oral ou à l'écrit, des mots sur des thèmes définis, des mots avec des contraintes de sons ou de graphies ou bien des actions mettant en jeu des objets ou des verbes.
La vente aux enchères d'objets sert de thème de fond à ce jeu : pour gagner le plus d'objets possibles, il faut dire ou écrire le plus de mots.
Exemples de questions :
- combien peux-tu citer de fruits ?
- combien peux-tu citer de meubles sur lesquels on peut s'asseoir ?
- combien peux-tu citer de mots avec -on ?
- combien peux-tu citer de choses que l'on peut jeter ?
- combien peux-tu citer d'actions à faire avec une clé ?
Principe du jeu :
Lors de chaque manche de la partie de jeu, l'animateur pioche une carte lexique ou son ou action et annonce le thème.
Après avoir pris connaissance du thème, chaque joueur va alors estimer le nombre de mots qu’il peut dire OU écrire sur ce thème. Il l’écrit sur son panneau à l’abri des regards.
Le joueur ayant le plus enchéri énonce ou écrit les mots dans le temps imparti. S’il réussit, il gagne l’image piochée, s’il échoue, les autres joueurs gagnent une image chacun.
Le vainqueur est celui qui a remporté le plus d’objets à la fin de la partie.
L’utilisation du sablier est facultative.
Contenu :
- 2 cartes consignes permettant de s’adapter au patient (tutoiement ou vouvoiement)
- 40 cartes lexique niveau 1
- 40 cartes lexique niveau 2
- 40 cartes sons/graphies
- 40 cartes actions dont 20 objets et 20 verbes
- 1 sablier de 30 secondes
- 4 petits panneaux pour noter les enchères + feutres
- 40 images d’objets précieux
- 1 livret de réponses pour la catégorie cartes actions
Nombre de participants : de 2 à 4 joueurs.
Durée : de 15 à 30 minutes.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10813 ENCHERES EN FOLIE : QUI POURRA DIRE OU ECRIRE LE PLUS DE MOTS ? [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Philomène PERIN ; Marion VERCOUTERE . - CIT'INSPIR EDITIONS, [s.d.].
26,90 euros
Catégories : FRANCAIS
FRANCAIS LANGUE ETRANGERE
JEU DE FORMATION
ORTHOGRAPHE
RESSOURCES FLE
RESSOURCES REMISE A NIVEAU
VOCABULAIRERésumé : "Enchères en folie" est un jeu d'enrichissement lexical où il s'agit d'évoquer à l'oral ou à l'écrit, des mots sur des thèmes définis, des mots avec des contraintes de sons ou de graphies ou bien des actions mettant en jeu des objets ou des verbes.
La vente aux enchères d'objets sert de thème de fond à ce jeu : pour gagner le plus d'objets possibles, il faut dire ou écrire le plus de mots.
Exemples de questions :
- combien peux-tu citer de fruits ?
- combien peux-tu citer de meubles sur lesquels on peut s'asseoir ?
- combien peux-tu citer de mots avec -on ?
- combien peux-tu citer de choses que l'on peut jeter ?
- combien peux-tu citer d'actions à faire avec une clé ?
Principe du jeu :
Lors de chaque manche de la partie de jeu, l'animateur pioche une carte lexique ou son ou action et annonce le thème.
Après avoir pris connaissance du thème, chaque joueur va alors estimer le nombre de mots qu’il peut dire OU écrire sur ce thème. Il l’écrit sur son panneau à l’abri des regards.
Le joueur ayant le plus enchéri énonce ou écrit les mots dans le temps imparti. S’il réussit, il gagne l’image piochée, s’il échoue, les autres joueurs gagnent une image chacun.
Le vainqueur est celui qui a remporté le plus d’objets à la fin de la partie.
L’utilisation du sablier est facultative.
Contenu :
- 2 cartes consignes permettant de s’adapter au patient (tutoiement ou vouvoiement)
- 40 cartes lexique niveau 1
- 40 cartes lexique niveau 2
- 40 cartes sons/graphies
- 40 cartes actions dont 20 objets et 20 verbes
- 1 sablier de 30 secondes
- 4 petits panneaux pour noter les enchères + feutres
- 40 images d’objets précieux
- 1 livret de réponses pour la catégorie cartes actions
Nombre de participants : de 2 à 4 joueurs.
Durée : de 15 à 30 minutes.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10813 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16693 FRA jeu Disponible LES ENQUETES ORTHOPHONIQUES : 20 HISTOIRES A SUSPENS POUR (RE)DONNER ENVIE DE LIRE, 150 JEUX DE MANIPULATION POUR (RE)MAITRISER LE CODE ECRIT / Laurence CLEDA-WILQUIN (2017)
Titre : LES ENQUETES ORTHOPHONIQUES : 20 HISTOIRES A SUSPENS POUR (RE)DONNER ENVIE DE LIRE, 150 JEUX DE MANIPULATION POUR (RE)MAITRISER LE CODE ECRIT Type de document : texte imprimé Auteurs : Laurence CLEDA-WILQUIN ; Guillaume BERTRAND Editeur : CIT'INSPIR EDITIONS Année de publication : 2017 Importance : 128 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-919675-66-1 Prix : 39 euros Catégories : APPRENTISSAGE LECTURE
COMPREHENSION
FRANCAIS
JEU PEDAGOGIQUE
LIVRE DE LECTURE
OUTIL PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
RESSOURCES HANDICAPRésumé : Recueil de 20 histoires intrigantes, à la chute inattendue, écrites pour captiver adultes et adolescents.
Les textes proposés sont aérés, courts, au vocabulaire riche.
A la suite de chaque récit, des exercices permettant de travailler :
- le lexique,
- le jugement,
- la compréhension,
- le raisonnement,
- la recherche d’informations.
Au sommaire :
1. La voyante
2. Le trophée
3. Le compagnon idéal
4. La vie de château
5. Une douce vengeance
6. Pause-café
7. Un sacré oiseau
8. Le bouton
9. Coup du sort
10. Le portfolio
11. Mais où est Scratch ?
12. L'autographe
13. Un vol providentiel
14. Tonton confitures
15. De charmants voisins
16. Le portable
17. La roue tourne...
18. Coup de théâtre
19. Le distributeur
20. Le nid de guêpes.Niveau : VI/V Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9841 LES ENQUETES ORTHOPHONIQUES : 20 HISTOIRES A SUSPENS POUR (RE)DONNER ENVIE DE LIRE, 150 JEUX DE MANIPULATION POUR (RE)MAITRISER LE CODE ECRIT [texte imprimé] / Laurence CLEDA-WILQUIN ; Guillaume BERTRAND . - CIT'INSPIR EDITIONS, 2017 . - 128 p.
ISBN : 978-2-919675-66-1 : 39 euros
Catégories : APPRENTISSAGE LECTURE
COMPREHENSION
FRANCAIS
JEU PEDAGOGIQUE
LIVRE DE LECTURE
OUTIL PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
RESSOURCES HANDICAPRésumé : Recueil de 20 histoires intrigantes, à la chute inattendue, écrites pour captiver adultes et adolescents.
Les textes proposés sont aérés, courts, au vocabulaire riche.
A la suite de chaque récit, des exercices permettant de travailler :
- le lexique,
- le jugement,
- la compréhension,
- le raisonnement,
- la recherche d’informations.
Au sommaire :
1. La voyante
2. Le trophée
3. Le compagnon idéal
4. La vie de château
5. Une douce vengeance
6. Pause-café
7. Un sacré oiseau
8. Le bouton
9. Coup du sort
10. Le portfolio
11. Mais où est Scratch ?
12. L'autographe
13. Un vol providentiel
14. Tonton confitures
15. De charmants voisins
16. Le portable
17. La roue tourne...
18. Coup de théâtre
19. Le distributeur
20. Le nid de guêpes.Niveau : VI/V Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9841 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15941 ILL4CLE ouvrage Disponible IDEES FLEX' EN IMAGES : BARRAGES PROGRESSIFS POUR L'ORTHOPHONIE / Cécile CHAPUIS-VANDENBOGAERDE (2016)
Titre : IDEES FLEX' EN IMAGES : BARRAGES PROGRESSIFS POUR L'ORTHOPHONIE Type de document : texte imprimé Auteurs : Cécile CHAPUIS-VANDENBOGAERDE ; Frédéric BROGARD Editeur : CIT'INSPIR EDITIONS Année de publication : 2016 Importance : 137 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-919675-44-9 Catégories : EDUCATION COGNITIVE
LECTURE ENONCE CONSIGNE
OUTIL PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
VOCABULAIRERésumé : Recueil proposant 57 activités permettant de travailler l'organisation et la compréhension de consignes, la flexibilité mentale, l'attention soutenue et le repérage dans un tableau.
Toutes les activités sont organisées sur deux pages de la façon suivante :
- la page de droite propose un tableau exclusivement imagé comprenant de 9 à 35 cases,
- la page de gauche donne les consignes à suivre ainsi que des activités complémentaires.
L'objectif est le même pour chaque activité : il s'agit d'éliminer les cases du tableau les unes après les autres, au gré de la lecture des consignes, et d'identifier l'image qui reste.Niveau : VI/V Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9915 IDEES FLEX' EN IMAGES : BARRAGES PROGRESSIFS POUR L'ORTHOPHONIE [texte imprimé] / Cécile CHAPUIS-VANDENBOGAERDE ; Frédéric BROGARD . - CIT'INSPIR EDITIONS, 2016 . - 137 p.
ISBN : 978-2-919675-44-9
Catégories : EDUCATION COGNITIVE
LECTURE ENONCE CONSIGNE
OUTIL PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
VOCABULAIRERésumé : Recueil proposant 57 activités permettant de travailler l'organisation et la compréhension de consignes, la flexibilité mentale, l'attention soutenue et le repérage dans un tableau.
Toutes les activités sont organisées sur deux pages de la façon suivante :
- la page de droite propose un tableau exclusivement imagé comprenant de 9 à 35 cases,
- la page de gauche donne les consignes à suivre ainsi que des activités complémentaires.
L'objectif est le même pour chaque activité : il s'agit d'éliminer les cases du tableau les unes après les autres, au gré de la lecture des consignes, et d'identifier l'image qui reste.Niveau : VI/V Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=9915 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 16024 RAI4CHA ouvrage Disponible
Titre : LE JEU DU TEMPS Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Juliette LAPIERRE Editeur : CIT'INSPIR EDITIONS Année de publication : 2009 Importance : Boîte de jeu Prix : 42 euros Catégories : EDUCATION COGNITIVE
JEU PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
STIMULATION COGNITIVERésumé : A la base, LE JEU DU TEMPS est un jeu de rééducation destiné aux enfants et aux adultes permettant de solliciter les composantes de la structuration temporelle (fonctions attentionnelles, mnésiques, linguistiques et exécutives) qui sont impliquées dans l'ensemble des processus cognitifs linéaires qui permettent l'action ordonnée, l'abstraction et la communication verbale.
Mais il peut être utilisé aussi tout simplement comme jeu de communication qui ouvre des espaces de dialogue, d'expression et d'argumentation.
La règle du jeu est très simple. Lorsque c'est son tour, chaque joueur pioche une carte question. S'il donne la bonne réponse, il peut lancer le dé et faire avancer son pion sur le circuit illustré des jours et des semaines. En cas de mauvaise réponse, il reste à sa place.
Le premier à atteindre la case "arrivée" remporte la partie.
Trois niveaux de difficulté dans les questions sont proposés.
Exemples de questions de niveau 1 :
- A quoi sert un parapluie ?
- Dis ce que tu as mangé hier
- Qui est le plus court : un jour où une semaine ?
- Combien y a-t-il de syllabes dans le mot : ABRACADABRA ?
Exemples de questions de niveau 2 :
- Combien font 45 + 22 ?
- Quel âge a une personne qui est née en 2003 ?
- En quelle année étions-nous l'année dernière ?
Exemples de questions de niveau 3 :
- En combien de temps la Terre fait-elle un tour complet sur elle-même ?
- Calcule : (45x3) + 102
- Quelle est l'année de la Révolution française ?
- En quelle année serons-nous dans six mois ?
- Combien de fois trouve-t-on six mois dans une année ?
- Quelle est la durée d'une grossesse pour les femmes ?
Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu (format A3), 4 pions et un dé, 3 jeux de cartes (jeux de cartes questions + cartes chance) et la règle du jeu.
Format de la boîte : 33 x 23,5 x 3,5 cm
Nombre de participants : 2 à 4 joueurs.
Durée : Indéterminée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7767 LE JEU DU TEMPS [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Juliette LAPIERRE . - CIT'INSPIR EDITIONS, 2009 . - Boîte de jeu.
42 euros
Catégories : EDUCATION COGNITIVE
JEU PEDAGOGIQUE
RAISONNEMENT
STIMULATION COGNITIVERésumé : A la base, LE JEU DU TEMPS est un jeu de rééducation destiné aux enfants et aux adultes permettant de solliciter les composantes de la structuration temporelle (fonctions attentionnelles, mnésiques, linguistiques et exécutives) qui sont impliquées dans l'ensemble des processus cognitifs linéaires qui permettent l'action ordonnée, l'abstraction et la communication verbale.
Mais il peut être utilisé aussi tout simplement comme jeu de communication qui ouvre des espaces de dialogue, d'expression et d'argumentation.
La règle du jeu est très simple. Lorsque c'est son tour, chaque joueur pioche une carte question. S'il donne la bonne réponse, il peut lancer le dé et faire avancer son pion sur le circuit illustré des jours et des semaines. En cas de mauvaise réponse, il reste à sa place.
Le premier à atteindre la case "arrivée" remporte la partie.
Trois niveaux de difficulté dans les questions sont proposés.
Exemples de questions de niveau 1 :
- A quoi sert un parapluie ?
- Dis ce que tu as mangé hier
- Qui est le plus court : un jour où une semaine ?
- Combien y a-t-il de syllabes dans le mot : ABRACADABRA ?
Exemples de questions de niveau 2 :
- Combien font 45 + 22 ?
- Quel âge a une personne qui est née en 2003 ?
- En quelle année étions-nous l'année dernière ?
Exemples de questions de niveau 3 :
- En combien de temps la Terre fait-elle un tour complet sur elle-même ?
- Calcule : (45x3) + 102
- Quelle est l'année de la Révolution française ?
- En quelle année serons-nous dans six mois ?
- Combien de fois trouve-t-on six mois dans une année ?
- Quelle est la durée d'une grossesse pour les femmes ?
Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu (format A3), 4 pions et un dé, 3 jeux de cartes (jeux de cartes questions + cartes chance) et la règle du jeu.
Format de la boîte : 33 x 23,5 x 3,5 cm
Nombre de participants : 2 à 4 joueurs.
Durée : Indéterminée.Permalink : https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=7767 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13658 MA jeu Disponible PermalinkPermalinkPermalink