Titre : |
DESIGN D'EXPERIENCE UTILISATEUR : PRINCIPES ET METHODES UX |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Sylvie DAUMAL |
Mention d'édition : |
3e édition |
Editeur : |
EYROLLES |
Année de publication : |
2017 |
Importance : |
209 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-212-67456-9 |
Prix : |
29,90 euros |
Catégories : |
DESIGN THINKING INNOVATION INTELLIGENCE COLLECTIVE LEXIQUE
|
Résumé : |
Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) s'attache à la qualité d'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne, d'un objet connecté, d'un chatbot ou de tout autre dispositif interactif numérique, jusqu'aux dispositifs embarqués.
Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur en explique les principes, le processus et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, que ce soit en agence, dans une start-up ou dans un grand groupe.
Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples mis à jour, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, la troisième édition de cet ouvrage offre au designer comme au décideur un aperçu complet des étapes d'un projet, en intégrant les techniques récemment diffusées par les start-up, notamment les design sprints.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
INTRODUCTION : Qu'est-ce que le design d'expérience utilisateur ? :
. Le design, un concept souvent mal compris
. L'expérience, un processus psychologique
. Le design est un processus
. Effet de mode ou question centrale ?
. Service versus produit
. De l'importance de l'expérience
. Au-delà du numérique
1| Le processus de l'UX design :
. Trois sujets d'étude
. Un processus en quatre phases
. Une démarche non sérielle
. Erreur et innovation
2| La stratégie de l'expérience :
. Brief, cahier des charges et... objectifs
. Révéler et reformuler les objectifs
. De la proposition de valeur au modèle d'affaires
. Principes de design
3| À la découverte de l'utilisateur :
. Adopter le bon état d'esprit
. Que cherche-t-on ?
. Comment choisir sa méthode ?
. La recherche secondaire
. Les recherches primaires
. Analyser et communiquer les résultats
. Les diagrammes d'alignement
. Du parcours au point de contact
. La mémoire de l'expérience
4| L'idéation :
. Collaborer
. Trouver de l'inspiration
. Travailler en atelier
. Différents types d'ateliers
. Communiquer visuellement
. Evaluer et sélectionner
. Formaliser
. Choisir les livrables
5| L'itération :
. Penser et faire, faire et penser
. Tester sans prototype : "prétotyper"
. Des prototypes pour quel usage ?
. Le prototype papier, pour simuler l'enchaînement des écrans
. Les wireframes, schémas filaires des écrans
. Les maquettes interactives : sur un support réel
. Les maquettes graphiques : l'identité visuelle
. Prototyper des objets connectés
. Prototyper pour des véhicules
6| Les nouvelles approches :
. Designer dans une start-up
. Designer comme dans une start-up
Conclusion : Avenir et enjeux. |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10247 |
DESIGN D'EXPERIENCE UTILISATEUR : PRINCIPES ET METHODES UX [texte imprimé] / Sylvie DAUMAL . - 3e édition . - EYROLLES, 2017 . - 209 p. ISBN : 978-2-212-67456-9 : 29,90 euros
Catégories : |
DESIGN THINKING INNOVATION INTELLIGENCE COLLECTIVE LEXIQUE
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Résumé : |
Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) s'attache à la qualité d'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne, d'un objet connecté, d'un chatbot ou de tout autre dispositif interactif numérique, jusqu'aux dispositifs embarqués.
Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur en explique les principes, le processus et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, que ce soit en agence, dans une start-up ou dans un grand groupe.
Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples mis à jour, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, la troisième édition de cet ouvrage offre au designer comme au décideur un aperçu complet des étapes d'un projet, en intégrant les techniques récemment diffusées par les start-up, notamment les design sprints.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
INTRODUCTION : Qu'est-ce que le design d'expérience utilisateur ? :
. Le design, un concept souvent mal compris
. L'expérience, un processus psychologique
. Le design est un processus
. Effet de mode ou question centrale ?
. Service versus produit
. De l'importance de l'expérience
. Au-delà du numérique
1| Le processus de l'UX design :
. Trois sujets d'étude
. Un processus en quatre phases
. Une démarche non sérielle
. Erreur et innovation
2| La stratégie de l'expérience :
. Brief, cahier des charges et... objectifs
. Révéler et reformuler les objectifs
. De la proposition de valeur au modèle d'affaires
. Principes de design
3| À la découverte de l'utilisateur :
. Adopter le bon état d'esprit
. Que cherche-t-on ?
. Comment choisir sa méthode ?
. La recherche secondaire
. Les recherches primaires
. Analyser et communiquer les résultats
. Les diagrammes d'alignement
. Du parcours au point de contact
. La mémoire de l'expérience
4| L'idéation :
. Collaborer
. Trouver de l'inspiration
. Travailler en atelier
. Différents types d'ateliers
. Communiquer visuellement
. Evaluer et sélectionner
. Formaliser
. Choisir les livrables
5| L'itération :
. Penser et faire, faire et penser
. Tester sans prototype : "prétotyper"
. Des prototypes pour quel usage ?
. Le prototype papier, pour simuler l'enchaînement des écrans
. Les wireframes, schémas filaires des écrans
. Les maquettes interactives : sur un support réel
. Les maquettes graphiques : l'identité visuelle
. Prototyper des objets connectés
. Prototyper pour des véhicules
6| Les nouvelles approches :
. Designer dans une start-up
. Designer comme dans une start-up
Conclusion : Avenir et enjeux. |
Permalink : |
https://pmb-cafoc.ac-nantes.fr/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=10247 |
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